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El cine en 360º: ¿una revolución? (Segundo premio)

Ponce Cepeda, Rebeca Isabel

Asignatura: Discurso Audiovisual Contemporáneo I.

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición XXI Escritos de estudiantes. Primer Cuatrimestre 2017 Ensayos Contemporáneos. Edición XIX Escritos de estudiantes. Primer Cuatrimestre 2017

Año XIV, Vol. 80, Diciembre 2017, Buenos Aires, Argentina | 258 páginas

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Introducción 

Al escuchar cine en 360 grados no creo ser la única que automáticamente realice un vínculo con los avances tecnológicos actuales y lo que podríamos esperar del futuro. Sin embargo, ¿es realmente esta una nueva técnica? Varios autores investigadores, realizadores de cine o inclusive científicos han trabajado sobre este modo de ver los productos audiovisuales desde el inicio del cine. Es por ello que, para poder entender qué tanto impacto podrían llegar a tener, hay que hacer un recorrido (aunque sea rápido) por su trayectoria desde el inicio hasta la fecha actual.

Historia del cine en 360 grados

Ciclorama 

Y aún los inicios de este método tienen un precedente, por supuesto. Cyclorama o ciclorama es el término utilizado para referirse a pinturas panorámicas dispuestas sobre plataformas cilíndricas de dimensiones muy grandes (hasta 10 metros de alto por 100 metros de ancho), que se contemplaban desde el interior, formando 360° de visión para el espectador. Ángela Miller en su artículo “El panorama, el cine y la aparición de lo espectacular”, cuenta cómo entre aproximadamente el año 1870 y la aparición del cine, aquellas producciones en 360 grados fueron vistas por millones de personas. Afirma que mantienen un vínculo histórico directo con los orígenes del cine, a pesar de que su llegada aseguró el declive del anterior.

Francis Thompson: visión e ideas 

Se podría decir que uno de los primeros visionarios de esta idea planteada ya propiamente es el director de cine y ganador de un Óscar, Francis Thompson; citado en el libro Expanded Cinema:

Lo que me gustaría ver es un teatro con un área tan grande que ya no pienses en términos de una pantalla: es el área en lo que estás proyectando. Las imágenes deberían salir de este gran área que rodea completamente y golpearte en el ojo o irse al infinito. Por lo tanto, ya no estás trabajando con una superficie plana, sino más bien un volumen infinito. (Youngblood y Fuller, 1970, p. 354-58).

Thompson se interesó por unos dispositivos de entrenamiento usados en escuelas de navegación aeroespacial por su concepto y funcionamiento. Al tratarse de una mini-bóveda o esfera individual que se bajaba sobre la cabeza del individuo, este pensaba en la aplicación que podría dársele aplicada al cine por tener imágenes y sonido capaces de llenar por completo el campo de visión y audición respectivamente de un espectador. Él creía que: “a través de relaciones formales de imágenes, cuidadosamente planificadas, se puede producir el tipo de comunicación más poderoso. Con una gran esfera estás introduciendo a la gente en un nuevo mundo visual que sería emocional, física e intelectualmente abrumadora”. “La tecnología para producir tales ambientes como Thompson describe ha existido por algún tiempo; lo que no está disponible es la conciencia necesaria” (Youngblood y Fuller, 1970).  Gene Youngblood, teórico de las artes de los medios de comunicación y de los cines alternativos, consideraba desde hace casi 40 años atrás que ya había los medios necesarios para su creación y desarrollo, pero aclara justamente que con ello no basta.

Cúpula geodésica 

Buckminster Fuller fue un reconocido arquitecto, diseñador, inventor, entre otros. Su aporte no fue directo ya que en nada se relacionó él con el mundo audiovisual. Sin embargo, sus aportes arquitectónicos fueron luego aplicados. Específicamente, su invento meas reconocido: la cúpula geodésica. Técnicamente hablando, es una estructura que está compuesta por elementos triangulares que forman parte de una red de círculos o geodésicos en la superficie de una esfera. A pesar de que se dice que fue creada anteriormente por el Dr. Walther Bauersfeld, la patente de los Estados Unidos se le concedieron a Fuller y fue definitivamente él quien la desarrolló a fondo y la difundió mundialmente. 

Movie-Drome 

Durante sus estudios en Cooper Union College en New York, Fuller conoció a Stan VanDerBeek (también conocido como James), quien se influenció por lo antes mencionado para la creación de una sala de teatro con forma esférica. Su idea consistía en la creación de una cúpula a la cual accederían los espectadores y se acostarían en el suelo con los pies apuntando hacia el centro. Mediante más de una docena de proyectores de películas y de diapositivas se llenaría la superficie cóncava, creando una presentación dinámica que reemplazaría la proyección de una película unidimensional recta. Este tuvo el nombre de Movie-Drome.

Como proyecto y como base es un excelente ejemplo para el cine en 360 grados. Aunque las imágenes que proyectaba eran más bien secuencias aleatorias creadas en base a collages surrealistas y dadaístas, su contenido no altera en lo absoluto el valor o nivel del aporte de dicho diseño.

Cine IMAX 

A pesar de que las pantallas de los cines IMAX tienen un rango de visión promedio aproximado de 210 grados (es decir, que cubre todo el campo de visión del espectador sin tener que girar su cuerpo), y no de 360 grados, podría considerarse al Movie-Drome de VanDerBeek como su antecedente, un precursor. Sin embargo, sería poco realista pedirle a cientos de personas en la actualidad que viven en una ciudad, que se acuesten en el piso de un salón con los pies hacia el centro. Para tener el espacio suficiente para las butacas y escaleras que permiten una sala de cine civilizada como la conocemos; y obviamente, no hay que olvidarse de la sala de proyección, entre otros, ese es el rango de visión que se le puede ofrecer al usuario. Este es un sistema o modo de exhibición que es atrayente hacia los consumidores y que posee un alto nivel de entretenimiento, sumergiendo aún más en la experiencia audiovisual. Entonces, ¿por qué no es tan común como las salas digitales comunes o como crecientemente lo está siendo el cine en tres dimensiones (más conocido como 3D a secas)? Quizás tenga que ver con el costo tanto de construcción (y las dificultades que pueda haber para hacerlo, por ejemplo, dentro de un centro comercial) como el valor de los tickets. Ese sería un importante análisis a realizar en otro momento.

Demás incursiones en el cine en 360 grados 

Gloria Sutton, Profesora de Historia del Arte Contemporáneo y Nuevos Medios de la Universidad de Northeastern indica que los proyectos multimedia de VanDerBeek (conocidos usualmente como Cine Expandido) anticipan los nuevos medios de comunicación, la instalación y las prácticas participativas del arte contemporáneo. Y hace énfasis en la transparencia del proceso y el compromiso del público. “VanDerBeek vio a Movie-Drome no como un cine puro, sino como una herramienta de comunicación, una máquina de la experiencia”.

Room with a view (2000), creada por Michael Bielicky y Bernd Lintermann para “Autostadt Wolfsburg” de Volkswagen, utiliza cuatro proyectores para lograr una proyección perfecta en la cúpula de 360 grados. Con una pantalla táctil en el centro de la cúpula que permite la manipulación múltiple de las imágenes proyectadas, pantallas dobles y un proyector central. (Weibel y Jeffrey, 2003)

Este es otro muy claro ejemplo. Si bien con lo rápido que avanza la tecnología, no podríamos exactamente llamarlo reciente, de todas formas entra ya en el siglo XXI una creación que, consciente o inconscientemente utiliza el parámetro impuesto que acabamos de revisar.

Y ya que mencionamos la tecnología necesaria para la realización de una pieza audiovisual en 360 grados, cabría mencionar un dato curioso y relevante al mismo tiempo. En 1997 se realizó en Estados Unidos el ingreso de la patente de una invención en el campo de la fotografía cinematográfica y de vídeo: un dispositivo que es capaz de capturar una imagen panorámica de 360 grados; y no sólo eso, sino que incluye a la vez sistemas de visualización para observar la imagen panorámica captada por aquella cámara. Aunque claramente esta no fue comercializada y seguramente no tuvo ni siquiera el funcionamiento óptimo deseado, el mencionarla no es importante por el impacto que haya tenido en la sociedad o en el mundo de cine. Así no haya habido ni una sola pieza audiovisual creada a partir de ella, el simple hecho de su existencia comprueba la tesis establecida por Gene Youngblood mencionada anteriormente.

Situación actual del cine en 360 grados 

Ahora que ya nos hemos informado un poco sobre la historia y las bases del cine en 360 grados, es tiempo de enfocarse en su situación actual. Porque, aunque se ha demostrado que ha habido intentos de crearlo, su difusión nunca ha tenido mayor trascendencia. Pero últimamente aquello podría estar cambiando. Y es justamente gracias o más bien debido a la tecnología y el papel que esta juega en la sociedad. Estando a mediados del año 2017, no necesariamente se aplica todo lo que podamos llegar a leer en los libros sobre el cine inmersivo o expandido ¿Por qué? Fácil, porque ahora para comenzar, ya ni siquiera es indispensable moverse de la comodidad del hogar para disfrutar de una película o un vídeo, etc. y eso se ha convertido en un parámetro a tomar en cuenta para aquellos dentro del mundo audiovisual en todas sus ramas y etapas (creación, producción, difusión). Internet y sus diferentes herramientas o plataformas: Netflix, PopCorn Time o inclusive en su tiempo de esplendor, Cuevana; Youtube y demás páginas web que cumplen con el mismo objetivo son sólo los más obvios ejemplos. Lo que no encuentras allí, lo puedes descargar en Torrent y las probabilidades de no encontrarlo son muy bajas. Y muy importante también mencionar: la simple existencia de los smartphones. Todo ello juega un rol fundamental que amplía los horizontes y cambia totalmente el contexto del desarrollo de aquel tipo de material audiovisual.

La explotación multimedia y multisoporte se ha convertido en una necesidad. Se replantea el diseño de los productos con una visión de ‘360 grados’, conjugando creatividad y uso intensivo de las tecnologías digitales en la producción y distribución. Es evidente que la demanda de consumo audiovisual nunca había sido tan intensa y esto se debe al comportamiento de los usuarios. Existe en la actualidad una demanda en distintas plataformas, medios interactivos y formatos digitales, lo que ha favorecido la aparición de los derivados digitales: smartphones, miniportátiles, tablets, etc. (Martínez, 2012)

Porque basta con existir dentro de una sociedad para saber que en los últimos años ha habido un gran auge de los videos en 360 grados. Recientemente no se limita únicamente a una curiosidad, sino que es algo que podría llamarse inclusive común. Desde pequeños videos realizado por amateurs en práctica hasta videoclips de artistas reconocidos. Ya no existe un número específico de videos en 360 grados que estén subidos a la web porque son tantos y seguramente el día de mañana la cantidad aumentará aún más. Sin embargo, aún no podemos decir lo mismo de las películas. No todavía. Sólo un par de películas han sido creadas en este formato. No contienen diálogo, personajes desarrollados, actores (es una animación) ni nada por el estilo. Lo que contienen es el carácter precursor.

Vínculo con la realidad virtual 

Y, sin meternos extensivamente en el tema, ya que merecería ser un objeto de estudio en sí, habría que mencionar su interrelación con la realidad virtual. Con la cual estamos seguramente familiarizados ya, considerando (por ejemplo) que las gafas para su visualización están al alcance de todos. En venta en locales o inclusive puestos de la calle, alrededor del mundo. Y es esta justamente la mejor manera que existe en la actualidad de visualizar el contenido en 360º. YouTube o Facebook, permiten a todos sus usuarios y desde cualquier dispositivo ver estos vídeos. Sin embargo, un campo de visión tan amplio es imposible de mostrar enteramente en una pantalla, por lo cual funciona movimiento el dispositivo y permitiendo ver una parte de lo que ocurre en la toma. Teniendo que escoger sin siquiera saber qué nos estamos perdiendo atrás nuestro. Mediante las gafas de realidad virtual no se soluciona de todo este problema. Pero sin lugar a dudas facilita el movimiento ya que se lo realiza mediante el propio cuerpo. Contribuyendo con aspectos tales como la vista periférica. Y, obviamente, la inmersión. “Las realidades virtuales actuales no sólo se leen, se ven, o se oyen, sino que se perciben a través de todos los sentidos a la vez; eso hace que el perceptor de la realidad virtual la asuma como algo más real” (Somolinos, 2002). Oculus Story Studio, una rama de Pixar Brain Trust, postula una ideología en la que la realidad virtual es un nuevo vehículo para contar historias; está evolucionando rápidamente hacia lo que el cine siempre fue destinado a ser.

Método/s de realización 

Ahora, sobre su realización. La forma de crear este tipo de vídeos fue inicialmente utilizando simultáneamente un variado número de cámaras de video sobre una circunferencia. Cada una capturaba un fragmento del campo de visión total. Posteriormente, mediante un proceso llamado video stitching (costura de video, sería la traducción literal) se procesaban y unían estos vídeos para componer las tomas de 360 grados. Obviamente habiendo calibrado el color, contraste, etc. para que sean consistentes entre sí. Renderizados a 4K o la mejor resolución posible para asegurar la experiencia más inmersiva posible. Es más, en primera instancia, sólo estaban disponibles sistemas multi-cámara pesados y de gran volumen, hechos prácticamente a mano. Además necesitaban sistemas de postproducción potentes para obtener el resultado final mediante el proceso mencionado anteriormente. Esto no era únicamente complicado sino también muy costoso. Aunque ya mejoradas significativamente, sigue siendo la opción preferida para vídeos profesionales.

Sin embargo, para el mercado de consumo ya hay soluciones con precios accesibles y de fácil manejo. Una única cámara que cabe en la palma de una mano. Compactas, ligeras y con baterías integradas. Siendo su mayor ventaja que no hay necesidad de procesar los vídeos con programas profesionales y complejos sino que el dispositivo crea y brinda al usuario un resultado final del vídeo montado en formato esférico/ panorámico. Listo para ser visualizado y/o subido a cualquier plataforma virtual.

Ejemplos de incursión e implementación del método 

Ello en cuanto a los vídeos de YouTube. Pero el verdadero enfoque es, ¿qué hay del cine en 360 grados? Ya desde hace un par de años algunas compañías o realizadores se han aventurado y experimentado con esto. Algunos ejemplos nos ayudarán a comprender el avance que ha tenido. 

En mayo del 2016 (un año atrás aproximadamente), Disney realizó el lanzamiento de una aplicación para plataformas de realidad virtual llamada Disney Movies VR. Esta permite ver algunas escenas de películas en 360º, integrando al usuario en la acción, viviendo una experiencia inmersiva dentro de las películas. Aunque aún no es posible ver películas completas, y solo en inglés, la aplicación promete integrar en el futuro gráficos de alta resolución. El usuario inclusive puede elegir entre películas de Disney, de Marvel o de Lucas film. 

También, está el caso de Roddenberry Entertainment, la compañía que creó la serie de ciencia ficción Star Trek. En agosto del 2015 anunció que estrenaría la película White Room: 02B3 en el formato de 360 grados. La tecnología utilizada fue similar a la de Google Street View. Dato curioso: Roddenberry trabajó con Immersive Media, la compañía que Google usó para crear aquel mapa en 360 grados. 

Y ya que hablamos de Google. La misma empresa se ha encargado de la producción de este tipo de películas. En abril del 2016 se estrenó Help, el primer cortometraje de acción real producido por Google y dirigido por Justin Lin (creador de Fast and Furious). Forma parte de la iniciativa llamada Spotlight Stories que reúne diferentes películas de corta duración que pretenden experimentar y difundir las posibilidades del vídeo en 360 grados. 

CNNMoney en conjunto al periódico Expansión, le realizó una entrevista al presidente ejecutivo de la compañía Oculus VR., Brendan Iribe. Él estableció que: “En algún momento, la realidad virtual eliminará la necesidad de ir a un lugar físico y ver una pantalla grande. Puede ser incluso más rico que la experiencia IMAX en un teatro, ya que puede ser a 360 grados y alrededor de ti”. ¿Qué tan cierto será aquella idea? ¿Es descabellado pensarlo, o es simplemente la conclusión lógica tras un análisis realizado por un experto en el área? Supongo que habrá que esperar para comprobarlo.

Retos o inconvenientes 

¿Y qué hay de los retos que se generan al crear estos contenidos (o intentarlo al menos)? El mayor desafío, según los directores de cine, es que para esto habría que replantear por completo tanto la narración como la producción para un medio interactivo en el que no es posible mantener un control hacia dónde decide ver el espectador. Lo cual es totalmente lo contrario a la forma actual de realización. En la cual se muestra una pequeña porción y es el director quien tiene control absoluto sobre cuál será esa porción. Aquellos escenarios creados en estudio, la ubicación de las cámaras (ya que sí, suelen ser más de una), las luces, los micrófonos, todo el equipo técnico, entre otros. Todo aquello se encuentra conviviendo en el mismo espacio justamente para realizar un producto de calidad. Pero al encontrarse dentro de cuadro todo el campo de visión, habría que encontrar una solución alternativa para llegar al mismo resultado. “Es emocionante porque las reglas aún no se han escrito; se siente muy parecido a los días de los comienzos del cine”, dijo Ikrima Elhassan, Co- Fundador y Co-Director de Kite & Lightning, un Estudio Creativo de Realidad Virtual. Plantea también otros desafíos que no se pueden ignorar: “¿Cómo diriges la atención del espectador? ¿Cómo haces cortes que no sean demasiado discordantes? ¿Cómo mueves gente a través de un entorno virtual sin hacer que se mareen?”.

Conclusión 

Todos aquellos aspectos a tener en cuenta son los que se están justamente solucionando en la actualidad para dar paso al futuro. Mientras tanto, el contenido de realidad virtual va encontrando cada vez una más amplia audiencia. Por ahora, es más fácil crear una experiencia inmersiva en realidad virtual utilizando gráficos generados por computadora que por acción en vivo. Eso es porque el entorno generado por computadora puede ser programado para realizar un seguimiento de la posición de un espectador y responder a los movimientos; no se topa con las mismas barreras.

No obstante, son obstáculos que se presentan en el camino al momento de crear o implementar cualquier nueva tecnologías. Es parte natural de cada proceso. Aquello no implica un previsto fracaso. Del libro ¿Qué es el cine?, capítulo Hacia un Mito del Cine Total: “Los verdaderos primitivos del cine, existentes sólo en la imaginación de unos pocos hombres del siglo XIX, son en completa imitación de la naturaleza. Cada nuevo desarrollo añadido al cine debe, paradójicamente, acercarse a sus orígenes”. (Bazin, 1967). El desarrollo de este ensayo es la clara prueba de aquella afirmación. En conclusión; por todo lo antes expuesto, firmemente apoyo la declaración realizada por Brendan Iribe “En unas décadas, ir al cine podría sentirse tan anticuado como rentar una cinta en VHS.”

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El cine en 360º: ¿una revolución? (Segundo premio) fue publicado de la página 187 a página190 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

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