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PreMedITar: la percepción visual y el aprendizaje

Granero, Adriana; García Alvarado, Rodrigo

Actas de Diseño Nº25

Actas de Diseño Nº25

ISSN: 1850-2032

XIII Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” IX Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año XIII, Vol. 25, Julio 2018, Buenos Aires, Argentina | 260 páginas

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Resumen:

Dentro del modelo proyectivo incitativo (Doberti, 2008), PreMedITar (Precisar/Medir/Investigar/Trazar/ Cotejar y la técnica de repaso espaciado como proceso de consolidación de conocimientos) es el método propuesto sobre el que se debiera efectuar la acción como actividad lúdica para llegar al conocimiento a través de atajos holísticos donde el alumno aprende por utilidad práctica, apoyando sus resultados en las potencialidades y probabilidades, en función del riesgo y la productividad del juego.

Palabras clave:

Aprendizaje - Arquitectura - Docente - Investigación - Juegos - Medición.

Introducción 

El modelo de enseñanza de la Arquitectura responde al Modelo Proyectivo Incitativo (Doberti, 2008), se aprende por medio de la formulación proyecto, la situación sobre la que se opera, el “pretexto”, es el elemento de interés que propone el docente para incentivar la investigación de todas las líneas del conocimiento y con la finalidad de desarrollar potencialidades. Este pretexto o elemento de interés propuesto por el docente y llevado a la teoría de los juegos, puede entenderse como la meta o finalidad del juego. 

Metodología 

Para la experiencia se tomaron casos de estudio que por sus características permiten realizar un análisis indagando en los aspectos teóricos-compositivos. La metodología utilizada corresponde a una estrategia general de revisión teórica, análisis de casos y experimentación. Se utilizaron los Métodos: de Documentación y Análisis, de Medición Cualitativa usando palabras, con muestreo y obtención de datos y test estadísticos. 

Desarrollo 

El método propuesto es PreMedITar, en este procedimiento se efectuaron las acciones de Precisar/Medir/Investigar/Trazar/Cotejar y la técnica de repaso espaciado como proceso de consolidación de conocimientos. Involucra una actividad lúdica que tiene la finalidad de generar espacios de aprendizajes a base del interaccionar simbólicamente, forma parte del paradigma interpretativo y dentro de la corriente de pensamiento micro-sociológica. Se define un modelo, se somete a un análisis descriptivo con una tabla con diez o quince adjetivos, cotejando con vistas suministradas por el profesor, cada uno efectúa la introspección, la valoración, se investiga sobre las posibilidades de mejorar la performance del diseño en función a las necesidades particulares del caso, se realiza el modelo digital con una de las propuestas investigadas, se somete a evaluación cotejando con el modelo y vistas suministradas por el profesor en conjunto con los especialistas y luego lo comunica a sus pares con asistencia del docente los resultados obtenidos. Esta actividad de interpretación de cualidades que realiza el estudiante establece el punto de partida para un nuevo proceso a modo de volver a empezar, “loop”, en donde se rediseña.  

Beneficios: 

•Calidad del aprendizaje basado en la utilidad práctica que encuadra dicho conocimiento. 

•Cálculo mental visual 

•Promoción de la lectura como medio lúdico 

•Adquisición de riqueza expresiva gráfica digital 

•Estimulación del potencial creativo e imaginativo 

•Trabajar la lógica y el razonamiento para enfrentar desafíos

El método sugiere varios elementos importantes ligados, unos relacionados a la percepción visual, la imagen como enlace con el recuerdo, la producción de la imagen nueva con su cotejo y por otros la relación de la imagen con sentimientos de satisfacción producidos por alcanzar la meta. 

El aprendizaje del alumno en este método se basa en la utilidad práctica de lo que está aprendiendo, apoyando los resultados potenciales y sus respectivas probabilidades, en una función de riesgo, a lo que se la denomina la productividad del juego y dentro de la teoría del juego. La actividad lúdica involucra la incertidumbre como estado que incentiva y motiva; comprende un proceso de edición, en donde los posibles resultados son ordenados siguiendo un esquema heurístico que introduce conceptos, procedimientos y valores, iguala resultados, fija puntos de referencia y evalúa a partir de ellos, en esta evaluación el alumno, escoge alternativas y concibe conceptos que fuera de esta actividad aparecerían carentes de sentido y utilidad directa. La actividad lúdica es fundamental en la educación porque permite llegar al conocimiento de forma significativa a través de atajos holísticos. 

Por ejemplo en la estructura de juegos de rol de mesa (Role-Playing Video-Game) (Coll & Monereo, 2008) (Montero, Ruíz, & Díaz, 2010), temáticos y de estilo alemán, la base sobre la que se fundamentan es la cooperación e incluso se generan e implementan mecanismos de recuperación para aquellos que lo necesiten. Su duración está prevista como limitada y el uso del lenguaje verbal es corto y se lo sustituye por símbolos, dibujos o imágenes. Goffman (Zeitlin, 2012) define el rol como conjunto organizado de expectativas de comportamiento en torno a una función, en un contexto espacial y temporal determinado, mientras se es observado. (Ibañez García, 2004) 

En la actividad lúdica se convierten en significativos, aspectos de una asignatura que no lo son para los estudiantes de una clase tradicional; la cantidad de información que necesitan y procesan, es superior a la que recibe y procesa con una estrategia tradicional y en una clase tradicional, lo que provoca la disminución de la duración de los plazos, el ajuste de cronogramas y calendarios. 

La interacción se realiza a través de la acción lúdica, que está caracterizada por la investigación, la exploración, la solución de problemas y la interacción con un enfoque basado en el relato visual más que en los reflejos (se hace la salvedad que se toma solamente la característica de destreza o habilidad para resolver tareas, como en los juegos de aventuras y acción). Aquí, entendemos como relato visual, al resultado del proceso de análisis y conclusión, que se presenta a modo de discurso inmediato y como reflexión. No cuenta el sistema de juego propuesto con la aleatoriedad, propiedad que distingue la productividad del juego de diversión y entretenimiento, y que esta última es introducida en la propuesta como meta a alcanzar para la resolución de tareas o de escenas, e inyecta incertidumbre. 

Pertenece al género literario de la didáctica conocido como tratado científico, su estructura es progresiva con subdivisiones o apartados que organizan el “sistema de juego” (Montero, Ruíz, & Díaz, 2010)

Composición o Estructura: 

•La meta u objetivo: es lograr el mejoramiento del modelo. 

•Las reglas: la utilización de recursos y tablas. 

•Las herramientas: los softwares y las imágenes 

•El reto o desafío: la evaluación sensorial. 

•La interactividad: comunicación entre pares, entre personas y máquinas.

Los pasos son: 

•Definir el problema 

•Recopilar datos 

•Analizar datos 

•Evaluar y Mejorar 

•Verificar

Se pretende evitar con este procedimiento: 

•Sobreproducción

•Tiempo de espera 

•Exceso de procesado 

•Defectos 

•Potencial humano subutilizado

En esta estructura el docente es el Game Master, director del juego y define el libreto o el guion, lo argumenta, genera la ambientación en un escenario, un universo de ficción, en donde se desarrolla la actividad creativa y verificadora. Narra la historia y es mediador entre los estudiantes, interpreta y además arbitra las reglas, le compete imaginar y describir el escenario y las circunstancias en la que sucede la labor. 

El alumno por su parte debe realizar su propia character sheet (Hoja de personaje) estableciendo y reconociendo sus características y habilidades, previo al inicio. 

Dentro de esta estructura, el conjunto de reglas que guían el desarrollo de la acción, serán actividades que permitirán el proceso de aprendizaje basado en la interpretación e introspección retrospectiva, con una valoración y estimación. 

La estrategia de aprendizaje está basada en el liderazgo comprometido del docente, la colaboración de expertos y facilitadores, con responsabilidad en el desempeño de sus roles, con entrenamiento y acreditación orientada a la competencia profesional y enfocada a procesos que cumplan con los requerimientos, con alto nivel de calidad en su desempeño que profundice en el entendimiento de la competencia profesional y las necesidades del ejercicio de la profesión y el diseño. El docente, debe ser capaz de guiar la búsqueda de los datos y ayudar en la elaboración del pensamiento estadístico visual, para identificar estándares de calidad, con metodología analítica y tratamiento de datos para la competencia profesional.

Enlace entre lo cognitivo, lo afectivo y psicomotríz 

La imagen generada por computadora utilizada para la simulación, es el resultado de una aplicación de computación gráfica, pertenece al campo de la informática visual y corresponden a imágenes sintéticas que permiten integrar información visual y espacial probada del mundo real. Se obtienen a través de lo que se conoce como IBR Image Based Rendering, procedimiento por el cual se obtienen imágenes bidimensionales de modelos tridimensionales, es la imagen que devuelve una computadora y que corresponde al resultado del proceso de cálculo, realizado con algún programa específico de gráfica digital de un modelo poligonal tridimensional, esta presentación visual es realizada con precisión geométrica, con colores o simuladores de texturas, mapeos de imágenes, sombreadores, etc. Este procedimiento permite la salida de imágenes fotorrealistas, relacionadas por primado (Basbaum, 2005) y que se vincula con la Mnemotecnia y los Cálculos Mentales Visuales. 

Asimismo la sinestesia en el arte, es el efecto que enlaza la imagen con la sensación, corresponde al uso de varios elementos artísticos que involucran a varios sentidos, tal es el caso de Kandisky que percibía los sonidos y colores asociados. Él desarrolló una investigación sobre el fenó- meno de sinestesia, que era lo que le permitía tener una percepción conjunta de las dos sensaciones, la visual y la auditiva. Otro caso, es el que se emplea, para producir la evaluación sensorial y que es muy conocida: la “cata de vinos”, en esta evaluación intervienen cuatro sentidos: el de la vista, el del olfato, el tacto y el gusto. En el caso de la degustación del vino, el primer sentido interviniente es la vista y para hacer una correcta clasificación existen tablas que vinculan los colores con los tipos de vino y sus edades, luego el olfato, para el cual también existe una tabla que vincula los más jóvenes con fragancias frutales, mientras que los añejos con aromas a madera, de la misma forma, se paladea obteniendo la sensación y el gusto, la tabla incluye palabras como aterciopelado, con cuerpo, ligero, etc. En este caso la percepción conjunta de las cuatro sensaciones, la visual, la aromática, la que se paladea y la gustativa, permite clasificar con una lista de cotejo el tipo de vino y sus cualidades. Las tablas y su contenido se guardan como registros en memoria y se compara con esos registros. 

En el caso de la sinestesia se puede decir que es el enlace entre percepción, creatividad y el recuerdo. El recuerdo de confort visual estimula crear situaciones semejantes. En este caso la mnemotecnia y dentro de esta estructura está propuesta como procedimiento de ejercicios sistemáticos que facilitan el recuerdo de algo. 

El aprendizaje basado en la propuesta, está orientado como apoyo a la tarea proyectual, pone énfasis en la representación y el diseño mediado por instrumentos digitales del objeto arquitectónico, con características especiales de confort y rendimiento. La finalidad es el desarrollo de una sistemática basada en Futures Studies. El propósito es construir los distintos ensayos consecuentes con un enfoque creativo, con énfasis en el diseño arquitectónico preocupado por el uso racional de los recursos, con la finalidad de observar e integrar futuros escenarios, que probablemente produzcan mayores beneficios. 

La incorporación digital como parte del proceso de generación espacial de la forma eficiente y su integración en los procesos proyectuales es un mecanismo de comprensión y generación de diferentes lenguajes formales, es un instrumento de la comunicación y representación. Mientras que la propuesta implica diferentes niveles de complejidad que involucran, una comprensión e integración de los componentes del espacio arquitectónico: desde la dimensión sintáctica hacia la memoria semántica en el espacio digital, con el fin de integrar lo cognitivo, lo afectivo, lo psicomotriz y lenguajes de generación morfológica como dinámicas de los procesos proyectuales de análisis, valoración y predicción. La incorporación y manejo de modelos de simulación facilita la integración realidad-virtualidad, entre escenarios reales y futuros, la predicción, la eficiencia y el beneficio de los modelos de rendimiento. 

La potencialidad, la productividad y la satisfacción 

Con el propósito de orientar al alumno a descubrir el significado de lo que aprende y facilitar su conocimiento, se propuso una experiencia motivadora, manteniendo el interés y la atención, que cumple con las expectativas y estimula la comprensión y la participación (la productividad del juego). Estos factores pertenecen al área afectiva y están relacionados con la potencialidad, la productividad y la satisfacción. 

El propósito de la experiencia, fue que el grupo de alumnos descubra el procedimiento de apropiación de saberes, que por introspección en el reconocimiento de una tarea táctica, permita el tratamiento de la información en forma distribuida y coordinada, en una actividad natural en donde opere y adquiera sus destrezas. La exploración se propuso a través de una estructura colaborativa, dividida en grupos de aprendizaje con distintos niveles de resolución. A tal fin se han seleccionado diferentes softwares y diferentes soportes para producir el manejo colaborativo de la información, basada en la “inteligencia colectiva”, donde el modo de aprendizaje colaborativo implica la integración de múltiples mecanismos de intercambio y esto conlleva el uso de múltiples herramientas de representación y comunicación. La exploración colaborativa y cooperativa está además referenciada al marco teórico del contexto medioambiental educativo profesional y a las estrategias para la eficiencia estética y energética sobre la envolvente edilicia. 

Ahora bien, cuando hablamos de productividad del juego, relacionamos en la acción lúdica, la experiencia del estudiante ante el sistema, el objetivo es aprender con significado de forma satisfactoria y creíble, con fundamentos del diseño sustentable. Zapata-Ros (2012) reproduce textualmente un fragmento de Onrubia (2005) en donde se destaca el interés por entornos virtuales de aprendizaje, este autor plantea que existen dos estructuras en paralelo, por un lado la que llama “estructura lógica” que tiene que ver con el contenido y la organización del material en sí mismo (currículum y programas) y la “estructura psicológica” que remite a la organización del material para un alumno concreto y que depende de lo que el alumno aporta. Actualmente a esto se lo conoce con el nombre de Ambientes Personalizados de Aprendizaje o PLE (Personal Learning Environment), son aplicados a la educación a distancia en los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA). Este tipo de educación se ha definido siempre por la incorporación sustantiva de diferentes medio, por no transcurrir en el espacio tradicional presencial (Litwin, 2005) y porque su evolución ha estado de la mano de la evolución de la tecnología disponible. Estas dos estructuras dan origen a dos tipos de actividad significativa: a) la lógica, que está relacionada con la estructura y la organización de los contenidos a aprender; b) la psicológica, que tiene que ver con el aprendizaje significativo, la estructura cognitiva que le permite al alumno poner en relación de manera sustantiva los nuevos conocimientos. Concluye: “La estructura lógica de los contenidos y la acción significativa lógica no implican aprendizaje” y “solo puede lograrse mediante la tutela en el proceso de auto-adaptación de los materiales en un proceso propio de aprendizaje”. (Zapata-Ros, 2012) Posteriormente el autor expone argumentos de los psicólogos de la Gestalt y en la utilidad especial de “la ley de cierre gestáltico” y cómo influyen las situaciones de desequilibrio, favoreciendo actividades de exploración intencionadas; expresa que la conceptualización del aprendizaje se basa en principios de la organización perceptiva, esto provoca que el alumno tienda a ver los objetos integrados, “la mente intenta de forma espontánea establecer relaciones y tapar huecos, en un intento de equilibrar la percepción que tiene de la realidad”. Se constituye en una elaboración conceptual cerrada a partir de la percepción e implica una construcción del conocimiento estable, porque la provoca el mismo alumno, en función a sus conocimientos previos, sus experiencias y sus habilidades. 

La calidad de uso, es el grado de logros específicos, de metas que alcanza el estudiante con efectividad, eficiencia, flexibilidad, seguridad y específicamente satisfacción en el uso. 

Este término: “satisfacción”, hace referencia al estado o grado de complacencia del estudiante ante la actividad, es un atributo subjetivo, difícil de medir, influyen en él los gustos y preferencias del interlocutor. 

Las reglas en esta estructura, son una condición que provoca una acción y a lo que en el juego se lo determina como interactividad, para los niveles más bajos la interactividad debe ser reducida, con pocas posibilidades de elección para evitar la complejidad y el tiempo de decisión, pero deben ser lo suficientemente complejas como para que sean consideradas un reto, este factor asegura el mantenimiento de un comportamiento en la apreciación de la actividad (Motivación) y el impulso voluntario originado como respuesta a estímulos que inducen a sentimientos y desencadenan en conductas de reacción (Emoción), en el juego la recompensa debe ser proporcional a la dificultad. 

El conocimiento del alumno de arquitectura se basa en hechos o información adquiridos a través de la experiencia y la educación, de la comprensión teórica y práctica, tiene carácter procedimental. Dentro de este carácter, los procedimientos usados para aprender son la parte decisiva en el resultado del proceso de aprendizaje. La importancia de las estrategias que componen los procedimientos y cómo es entendida (la estrategia) como dispositivo de actuación que involucra habilidades y destrezas previas del alumno y una serie de técnicas que se aplican en función al desarrollo de las tareas. Las estrategias tienen un fin y una intención. 

A modo de ejemplo, propusimos a los alumnos en el estadio de educación inicial, un ejercicio donde es posible variar el tamaño de una ventana, específicamente su ancho y mantener el resto de la escena constante, analizar esta variable únicamente y visualizar las modificaciones producidas por dicha alteración, posteriormente proponer el análisis de la variable orientación en función a la anterior: ancho de la ventana y mantener el resto constante, realizar una evaluación sensorial con un análisis descriptivo a modo de control. Y por introspección de las cualidades visuales, poder hacer una interpretación subjetiva y una valoración. Este proceso, puede ser un subproceso dentro de un orden cronológico en donde se determinen puntos de decisión, para llegar al punto final. Como objetivo general de la propuesta de simulación inspirada en el futuro y la evaluación de escenarios, con la finalidad de indicar a los estudiantes la manera de descubrir y adquirir nuevos conocimientos. Mostrar el enlace de los conceptos de diseño eficiente, con la mediación de instrumentos pertenecientes a sistemas digitales, en la producción de modelos de representación, posterior verificación de resultados en la visualización del espacio y “vistas interiores graduadas”. 

Se buscó revelar que el fortalecimiento de conceptos en el alumno, basado en las técnicas de repaso, incentivada por el manejo instrumentos tecnológicos y la integración de los medios digitales como parte de dinámicas de representación, expresión y modelación gráfica de la forma, a través de la reconstrucción de procesos de análisis y valoración. 

El trabajó en la búsqueda de modelos de representación adecuados a los requerimientos expresivos, que incluyan en el procedimiento mnemotécnico por medio de “vistas interiores graduadas” (Imagen significativa, importante, clave por el contenido que trasmite y su relación con el primado visual). 

Se programó encuentros con lenguajes expresivos y constructivos digitales desde la investigación y análisis de elementos constitutivos de la espacialidad arquitectónica. Se enfatizó el acercamiento de lo experimental a lo digital, en un plano sintáctico a través de reconocimientos perceptivos de espacios arquitectónicos cotidianos, que estimulen la sinestesia operativa y formal significativa. Se profundizó técnicas de composición y transposición de significados analógicos a digitales, como herramientas dinámica del proceso creativo proyectual y virtual. 

En esta investigación, las “vistas interiores graduadas” son interpretadas como nodos de la estructura sintáctica y parte de una lengua polisintética, cuya morfosintaxis no permite separar la morfología de la sintaxis, forma un todo; la segmentación de la imagen la consideramos como el fragmento mínimo capaz de trasmitir un significado, en este contexto se lo considera como un lexema (unidad mínima de la palabra con significado en la lingüística. A los lexemas se los entiende como una abstracción mental o formal de los sonidos de habla, podemos inferir que en el caso de la imagen, se puede entender como la abstracción mental o formal de la emisión de la onda electromagnética y que puede ser representada e interpretada por un grupo de pixeles de las imágenes digitales, en las imágenes mentales y que es el fragmento mínimo que trasmite significados. 

En las ciencias de la computación, la segmentación en el procesamiento de imágenes pertenece al campo de la visión artificial o visión por computador (Computer Vision), que es un sub-campo de la inteligencia artificial. La visión artificial tiene como finalidad programar a un computador para que entienda una escena o las características de la imagen que representa la escena, esta interpretación se consigue por: reconocimiento de patrones, aprendizaje estadístico, geometría de proyección, procesamiento de imágenes, teoría de grafos, etc. Dentro de los objetivos de la visión artificial encontramos el mapeo de una escena, con este proceso es posible generar un modelo tridimensional de dicha escena, a partir de la geometría de proyecciones y de un sensor que escanea la escena, localiza y genera una base de datos de puntos, una malla y se reinterpreta la posición relativa de estos puntos en un modelo tridimensional. Más recientemente el mapeo de escenas se realiza con el registro de diferentes imágenes de una misma escena u objeto y se hace concordar el mismo objeto en diversas imágenes. Acciones como la detección, la localización y el reconocimiento de ciertos objetos, son algunos de los objetivos de la visión artificial. El reconocimiento de los patrones, la identificación de las figuras o el reconocimientos de las formas, se obtiene en el proceso de segmentación, donde se hace una extracción de las características y descripción de cada objeto, que a partir de allí, queda representado por una colección de descriptores visuales, en algunos casos son de dominio específico, como en el reconocimiento facial. Los descriptores visuales con los que en primera instancia permiten la relación entre los pixeles de la imagen digital y el recuerdo que tenemos los seres humanos en memoria después de haber observado unos minutos una imagen. Dentro de los descriptores básicos se encuentra el color, que es una característica visual básica y que actualmente es extraído por el DDC (Digital Down-Converter) en el estándar MPEG-7. En el sistema de reconocimiento se le asigna a cada objeto una categoría o clase, esto es esencial porque a partir del reconocimiento de las características y la clasificación se pueden tomar decisiones. 

Por ejemplo, este fenómeno es similar al que se produce por recepción del sistema cutáneo, este sistema es el encargado de registrar la información externa relacionada con la temperatura, el dolor, el tacto, el frío, el calor, etc. nos permite discriminar los estímulos del medio externo y cómo reaccionar cuando percibe alguna amenaza o cambio. El registro y cómo reaccionar al mismo, se lo conoce en el ser humano como estímulo, y es captado por el receptor y transformado en impulso nerviosos, luego los impulsos son transportados por las neuronas aferentes al sistema nervioso central, allí se compara con datos guardados en memoria de experiencias anteriores y se reacciona; si trasladamos esto a la inteligencia artificial a donde pertenece como sub-campo la visión artificial cognitiva, a este proceso se lo reconoce como actividad de un agente inteligente o racional, que por medio de sensores incorpora los registros del universo que lo rodea, compara los datos obtenidos con los registros en memoria (coteja), realiza la extracción de características, se produce una valoración en esta comparación y calcula la decisión óptima. 

Pero si es preciso tomar una decisión con un criterio suficientemente bueno, y como para que el proceso sea razonable, es decir una decisión con exactitud en la comprobación de datos técnicos, es un procedimiento extenso y acorde con el problema planteado, aún más si está compuesto por múltiples restricciones. 

Si ahora trasladamos la segmentación de las imágenes, expuesta anteriormente y su relación con el procesamiento de las mismas, reconocimientos de patrones en el campo de la visón artificial, a un ejemplo concreto que podría ser la decisión del tamaño de un vano para una vivienda, que diera la mejor respuesta de desempeño energético, el alumnos (agente) tendría que tener en cuenta criterios tan dispares como la orientación, la compatibilidad con el diseño general, criterios económicos, limitaciones por la trasparencia del material, el tamaño, las normativas, etc.(características) También debería resolver problemas de materialidad, puente térmico, etc. Con este ejemplo exponemos que el criterio es una función real de muchas variables y muchas restricciones, que producen cálculos complejos (Szocolay, 2008) y que necesitan tiempo para resolverlos. 

En estos casos se hace necesario resolver por variable (descriptor visual) y por una buena aproximación, en este punto la introducción de las vistas interiores graduadas se hace como valor de aproximación que permite comparar, es el patrón de reconocimiento para un aprendizaje estadístico. Podemos inferir que es similar al proceso que entendemos como la intuición o presentimiento, el conocimiento intuitivo de la realidad se logra por medio de la percepción sensible. 

Ahora bien, la intuición, es la facultad de entender las cosas instantáneamente, sin necesidad de razonamiento, dentro de la Filosofía, es la percepción íntima e instantá- nea de una idea o una verdad que aparece como evidente a quien la tiene, esta acción le permite al individuo, relacionar el conocimiento o la información con las experiencias previas, pero es imposible de explicar, el cómo se llega a una determinada conclusión o decisión, por lo general, porque no necesita razonamiento y es evidente para quién la tiene. Se presenta como una reacción emotiva repentina a determinadas percepciones, sensaciones y sucesos, más que como pensamiento abstracto y elaborado. Para otros usos, el intuir es sinónimo de presentir, es la sensación de que algo va a suceder, por algunos indicios (vistas interiores graduadas) o señales que la preceden. En este caso, la intuición sería la responsable de hallar la solución a problemas, ejecutadas de un modo inconsciente y está basada en el conocimiento acumulado por la experiencia cotidiana, la formación académica y la actividad específica. Para el que aprende, no es una facultad distinta a la actividad racional y creativa, sino que la diferencia radica en que en el proceso, no existe una intervención consciente, es automática y en este proceso, se selecciona la información guardada en la memoria para una situación particular. 

Todos los estudios revelan que la intuición es una respuesta emotiva repentina basada en los recuerdos de las experiencias, Bruner (1991) expresa que el aprendizaje consiste en una categorización de nuevos conceptos, la vinculación con procesos de selección, proposición, simplificación, toma de decisiones, construcción y verificación. El proceso de aprendizaje es activo de asociación y construcción. (Reneé Candia, 2006) 

En la neurociencia computacional y dentro del procesamiento sensorial existe el concepto de influencia estadística probabilística (intuición, presentimiento), que es un tipo de inferencia estadística, en la que las evidencias u observaciones, se emplean para actualizar o inferir (cotejar), la probabilidad de que una hipótesis pueda ser cierta. 

Las vistas interiores graduadas en este contexto, se las puede considerar como evidencias u observaciones, que se emplean a modo de influencia estadística probabilística, para inferir la probabilidad de que las decisiones de diseño están de acuerdo con los fundamentos de la arquitectura pasiva. Cada una de las vistas interiores graduadas son los datos visuales de una muestra representativa, ya recolectados y preparados para el análisis y posterior interpretación para la toma de decisiones en los diseños. En esta toma de decisiones no programada, el alumno hace uso del razonamiento y del pensamiento para elegir una solución al problema que se le presenta optando (influencia estadística probabilística) por una vista integrada graduada (evidencia), evaluando alternativas de acción.

Resultado 

Dentro de los procesos cognitivos implicados en la toma de decisión, la vista interior graduada formó parte de la base de datos de conocimientos para el descubrimiento, knowledge discovery in databases, que permitió el reconocimiento de patrones para la toma de decisiones y la gestión del conocimiento. 

Se pone de manifiesto la dificultad para codificar el conocimiento en forma digital, de la misma manera en que es difícil codificar la intuición de un experto. Se sugiere que para poder reconocer los patrones, los mismos deben ser elaborados por expertos en cada variante y responsable de cada vista interior graduada. 

Ahora bien, la estrategia propuesta para la educación universitaria planteada, aborda la necesidad de formar un experto intuitivo con fundamento técnico-científico. También sugiere que para facilitar el proceso de aprendizaje arquitectónico significativo con mejoramiento energético, se invoca la necesidad de simplificar la dificultad y el extenso universo de conceptos necesarios para su abordaje, en las etapas iniciales de la educación. El presente documento forma parte de la investigación llevada a cabo por la autora en el marco de su tesis en el Doctorado en Arquitectura y Urbanismo, Universidad del Bio-Bio, Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño, Concepción, Chile.

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Abtract: Within the incentive projective model (DobertiI, 2008), PreMedITar (Specify / Measure / Research / Draw / Collate and review technique spacing as consolidation of knowledge) is the proposed method on which the action should be to carried out as a recreational activity to knowledge through holistic shortcuts where students learn by practical use, supporting its results on the potentialities and probabilities, risk-based and productivity of the game

Key words:

Learning - Architecture - Teaching - Research - Juices - Measurement.

Resumo:

Dentro do modelo projetivo (DobertiI, 2008), PreMedITar (Precisar/Medir/Pesquisar/Traçar/Cotejar e a técnica de revisão espaçada como processo de consolidação de conhecimentos) é o método proposto sobre o que se devesse efetuar a ação como atividade lúdica para chegar ao conhecimento através de atalhos holísticos onde o aluno aprende por utilidade prática, apoiando seus resultados nas potencialidades e probabilidades, em função do risco e a e a produtividade do jogo.

Palavras chave: Aprendizagem - Arquitetura - Professor - Pesquisa - Jogos - Medição.

(*) Adriana Granero. Doctora en Arquitectura y Urbanismo - Universidad de Bio-Bio, Concepción, Chile (2013). Magíster en Computación Gráfica - Universidad de Belgrano - Título conjunto con Ecole d’Architecture Marseille, Luminy, Francia (2001). Arquitecta - Universidad de Belgrano, Buenos Aires, Argentina (1991). Rodrigo García Alvarado. Arquitecto por la Universidad Católica de Chile, 1988. Master en Informática, por la Universidad Politécnica de Madrid, España, 1994. Doctor en Representación Arquitectónica, Sistemas y Tecnologías, por la Universidad Politécnica de Catalunya, España, 2005.


PreMedITar: la percepción visual y el aprendizaje fue publicado de la página 150 a página156 en Actas de Diseño Nº25

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