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La tríada teoría-tecnología-práctica en el diseño gráfico

Castro H, Antonio

Actas de Diseño Nº25

Actas de Diseño Nº25

ISSN: 1850-2032

XIII Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” IX Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año XIII, Vol. 25, Julio 2018, Buenos Aires, Argentina | 260 páginas

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Resumen:

El diseñador gráfico Antonio Castro H. reflexiona sobre tres puntos centrales en la enseñanza de la disciplina: la teoría, la tecnología y la práctica. Asimismo, analiza la relación y el balance entre los tres elementos. Este texto fue presentado en el Plenario Fundacional del Comité de Embajadores del Diseño Latino, Universidad de Palermo (2015).

Palabras clave:

Diseño Gráfico - Tecnología - Aula-taller - Teoría.

La relación entre teoría y práctica 

El Diseño Latinoamericano contemporáneo está a la par del diseño norteamericano y del europeo. 

Sin embargo uno de los aspectos en los que podría mejorar su desempeño es en la consolidación de un campo conceptual propio y en la reducción de su dependencia al software (Adobe Illustrator, Photshop, etc.) para el ejercicio de la profesión. Cuando el diseñador se enfoca demasiado en los trucos que el software le ofrece, pierde la perspectiva de lo que se esta haciendo, de cómo comunicar visualmente de una manera inteligente y bella. 

Con la proliferación y accesibilidad a las tecnologías propias del Diseño Gráfico, muchísima gente que posee conocimientos sobre el manejo del software pero que no está formada en diseño, se dedica a producir gráficos de baja calidad que desafortunadamente compiten con el trabajo de diseñadores profesionales. Este contexto crea una confusión cuando se intenta definir qué es un producto de calidad y qué no lo es. 

En un par de ocasiones en las que he impartido talleres de tres días durante las bienales del cartel en México, los inscritos se sorprenden de que los ponga a bocetar intensamente y que no les permita tocar el ordenador hasta que logren resolver en papel el problema visual al que los he expuesto. Su desconcierto se debe a la manera en han atravesado su proceso de aprendizaje. Por lo general, han abordado por un lado la teoría del diseño y por otro el manejo del software de manera disociada. Al final, se les suelen asignar proyectos que no tienen obligación de llevar a término. 

Esto acarrea dos inconvenientes. Por un lado, genera que los estudiantes nunca lleguen a poner en práctica la teoría que aprendieron. Por otro lado, produce graduados en Diseño Grafico que no tienen un portfolio que demuestre sus capacidades profesionales para integrarse a la fuerza laboral. 

Con este argumento, no quiere sostenerse sin embargo que la teoría y el uso del software no sean necesarios para el quehacer de la profesión. Más bien, todo lo contrario: son imprescindibles pero no deben olvidarse las bases constitutivas del diseño, como el dibujo. El dibujo no solamente ayuda a crear imágenes bellas, también ayuda al estudiante a organizar sus ideas. De esta manera, una vez que el problema sea resuelto en papel, es mucho más sencillo y rápido dar el salto al ordenador para terminar el proyecto en el que se está trabajando.

Sobre el aula-taller 

Llevo 15 años impartiendo cursos de Diseño Grafico en la University of Texas, en El Paso, y un aspecto que nos funciona muy bien es la clase/taller. Cada clase/taller tiene una duración de tres horas. Como instructor, esto te ofrece la flexibilidad de poder hablar con los estudiantes sobre teoría alrededor de 45 minutos a una hora, y las otras dos horas se reservan para que ellos se pongan a trabajar bajo la supervisión del instructor. Algo que me funciona a mí, es trabajar con mis estudiantes en un sistema de uno a uno. Mis clases son dos veces a la semana y espero que mis estudiantes me muestren progreso cada vez que me junto con ellos. De esta manera el estudiante termina entendiendo a fondo el problema al que ha sido expuesto y –en general– el resultado de su investigación es muy completo, inteligente y de calidad estética. 

Otro aspecto que yo valoro mucho del modelo educativo al que pertenezco, es la manera en la que el profesorado es evaluado. Todos los docentes deben usar 40% de su tiempo en impartir cursos, 40% debe dedicarse a la investigación o en nuestro caso a la producción como diseñador y 20% servicio a la Universidad. En mi opinión, este sistema es efectivo pues se apoya al profesor a mantenerse activo y al tanto de lo que esta pasando en la industria pudiendo ofrecer a sus estudiantes un punto de vista actual y veraz.

Enseñanza: nuevos contenidos para la sustentabilidad del diseño 

Es necesario concientizar a los estudiantes con respecto a la sustentabilidad y a la gran responsabilidad que tendrán una vez que se gradúen y deban tomar decisiones (como por ejemplo en que tipo de papel imprimir, que tintas usar, etc). Hacerles ver que no siempre es la mejor solución imprimir, quizás una campaña pueda ser digital en su totalidad. En la Universidad se intenta que tanto los clientes ficticios o reales que les presentamos a los estudiantes, sean clientes que sean conscientes de la sustentabilidad y si no lo son, que estos sean educados al respecto. En la gran mayoría de los casos, si al cliente se le educa sobre maneras sustentables para la elaboración de tal o cual producto, estos se verán forzados a por lo menos considerar estas prácticas.

Abstract:

The graphic designer Antonio Castro H. reflects on three central points in the teaching of the discipline: theory, technology and practice. It also analyzes the relationship and balance between the three elements. This text was presented in the Founding Plenary of the Committee of Ambassadors of the Latin Design, Universidad de Palermo (2015).

Key words:

Graphic Design - Technology - Classroom-workshop - Theory.

Resumo:

O designer gráfico Antonio Castro H. reflete em três pontos centrais no ensino da disciplina: teoria, tecnologia e prática. Analisa também a relação e o equilíbrio entre os três elementos. Este texto foi apresentado no Plenário Fundador do Comitê de Embaixadores do Design Latino, Universidad de Palermo (2015).

Palavras chave:

Design Gráfico - Tecnologia - Sala de aula-workshop - Teoria.

(*) Antonio Castro H.

Diseñador Gráfico y Grabado (University of Texas). Maestría en Comunicación Visual (Tyler School of Art en Filadelfia). Profesor Asociado de Diseño Gráfico por la University of Texas. Además de impartir cursos de diseño, Castro se ha desempeñado como diseñador independiente para clientes como Bravo Networks, Independent Film Channel, American Movie Classics, El Paso Chile Company, Cinco Puntos Press, entre otros. Antes de dedicarse a impartir cursos y establecerse como diseñador independiente, Antonio trabajo como diseñador junior para la Agencia Publicitaria MithoffBurton Partners en l Paso Texas y después como Director Creativo para el Estudio de Diseño Gráfico Parham Santana en la ciudad de Nueva York. Desde el año 2013, y al lado de los diseñadores Norteamericanos, Erin Wright y Eric Boelts, Antonio organiza la exhibición invitacional Posters Without Borders, ahora en su segunda edición.


La tríada teoría-tecnología-práctica en el diseño gráfico fue publicado de la página 205 a página206 en Actas de Diseño Nº25

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