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Animación en Diseño entorno a la Imagen Cinética

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºI

VIII Jornadas de Reflexión Académica: "El Rol docente frente a los nuevos escenarios profesionales"

Año I, Vol. 1, Febrero 2000, Buenos Aires, Argentina | 76 páginas

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Falcone, Jorge [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Agonía del universo analógico
La última década inauguró un escenario particularmente
pródigo en recursos con respecto a los profesionales
insertos en la producción audiovisual. En efecto, la
revolución tecnológica venia sorprendiéndonos desde la
década anterior con la vertiginosa irrupción de hardwares
y softwares cada vez más funcionales a un mejor desarrollo
de tareas vinculadas al mundo del diseño y la
comunicación en general. Nosotros asistíamos perplejos
al inusitado espectáculo del estreno de filmes cuyos FX
parecían violar todas las barreras de lo posible (“Jurassic
Park”, “Forrest Gump”, “Día de la Independencia”, etc.),
a la vez que en los comercios del ramo el desembarco
creciente de tecnologías digitales preanunciaba el
definitivo triunfo del bit contra el átomo. ¿Y como definir
a un bit, entonces, “ese recién llegado”? Al decir del titular
del M.I.T. de Massachusets, Nicolás Negroponte, autor
del best-seller de 1995 “Ser Digital”, “Un bit no tiene
color, ni tamaño, ni peso y puede desplazarse a la
velocidad de la luz. Es el elemento atómico más pequeño
en la cadena de ADN de la información, que describe el
estado de algo: encendido o apagado, verdadero o falso,
arriba o abajo, adentro o afuera, blanco o negro. A los
fines prácticos, consideramos que un bit es un 1 o un 0.
El significado del 1 o del 0 es otra cuestión”.
Quienes ejercíamos la docencia en el campo del lenguaje
audiovisual, aferrados aún con exclusividad al soporte
electromagnético (video) y recomendando a los
estudiantes la realización preferencial de ejercicios
experimentales generalmente basados en un tema libre
(que solía derivar en la ficción) fuimos percibiendo
algunas transformaciones influenciadas por el fenómeno
antes descripto: El tránsito gradual de la edición analógica
a la digital, por ejemplo. Mas adelante la aparición de
alguna expresión aislada del videoarte diseñada
totalmente en la PC. Y ahora la presentación de portfolios
profesionales contenidos en CD ROM o exposiciones
magistrales ilustradas desde una laptop. A este nivel, la
iniciativa del estudiante es tal que ya no debe
sorprendernos casi nada.


El titular de Microsoft, Bill Gates, -sin ir mas lejosauguraba
recientemente en conferencia ante empresarios
de la informática (recogida en video por la Revista
“Noticias”) que hacia el año 2005 -aproximadamente- la
tecnología digital abarcaría irreversiblemente todos los
niveles de la vida cotidiana.
Afrontar el hecho con audacia e imaginación es todo un
desafío para el ámbito académico.

Pantallas virtuales
Y cómo ha ido acomodándose esta tecnología que pronto
dejará de ser “nueva” en el paisaje mediático local... Los
canales más innovadores de TV
-ya sea abierta o cableada- nos han acostumbrado al diseño
de cortinas institucionales habitadas por esferas o cubos
que -representando los colores primarios de la luzinteractúan
simpáticamente preanunciando el carácter de
una determinada franja horaria de programación, o bien
el arribo de una nueva estación del año. Ni que hablar del
contagio con la estética del videoclip que exhiben los
separadores de los mas creativos canales musicales.
La publicidad audiovisual -tema que tanto nos desveladesde
aquella navecita antipediculosa que promocionaba
a Robi-Combi hasta el “ejército limpiador” de CIF
(tributario de los soldaditos de “Toy Story”) nos viene
convocando a estudiar con detenimiento el asunto.
La pantalla grande también se ha colmado de insectos
virtuales:
“Bichos”, de la empresa “PIXAR” (asociada a la Disney)
disputo –en su momento- la cartelera infantil con “AntZ”,
de la empresa “Dreamworks” (con capital de Spielberg).
La animación “para todo público” da paso a la de adultos
(que viene signando los ‘90s) y -en nuestro medio- Rodolfo
Mutuverria (a partir del éxito de los dos largos de Dibu)
se propone abrazar la empresa de producir filmes unitarios
(como ha venido haciendo Garcia Ferré, responsable de
la exitosa “Manuelita, la Tortuga”) a quien se suma ahora
Patagonik Films con la auspiciosa “Cóndor Crux”.
Campo de acción profesional no parece escasear si
sumamos a lo dicho la creciente demanda de creaciones
para el mercado multimedial didáctico: Enciclopedias,
pinacotecas, juegos interactivos, etc.
¿Estamos formando profesionales para esta salida laboral?
Palermo se está animando
Tímidamente, más a fuerza de intuición que de
conocimiento, desde hace ya tres años venimos
desarrollando a partir de la materia específica de la carrera
de Diseño Gráfico, la experiencia sistemática de “filmar”
con la PC. Concretamente, con dos comisiones en 1997,
una en el 98, y otras dos en el 99, nos dispusimos a entrar
orgánicamente en el tema de la animación digital echando
mano, en el primer caso, a un software de 2D, en el
segundo a uno mixto (incluyendo 3D), y en el tercero a
uno específicamente de 3D. Los resultados fueron
aceptables al principio, luego satisfactorios, y ahora
decididamente buenos. La experiencia realizada se
sostiene en el concepto de diseño de imágenes cinéticas
asistido por ordenador. Partiendo del principio fundante
de la animación tradicional, la Ley de “Stop Motion” (o
registro cuadro a cuadro : 24 para un segundo) produjimos
10 “filminutos” (denominación acuñada por el animador
cubano Juan Padrón: “Vampiros en La Habana”, “Elpidio
Valdés contra dólar y cañón”, etc.) basados en temas libres
que derivaron en gags humorísticos.


El criterio de trabajo fue realmente animático (esto es,
se apeló a construir “metáforas de movimiento” en base a
fundidos o secuencias editadas por corte directo) ya que
resultaba oneroso animar los 60” con movimiento fluído.
En segunda instancia produjimos tres “promos” de la
Universidad de Palermo de 30” c/u apelando a una
tipografía volumétrica y estéticas diversas (dibujo,
fotomontaje, video, etc.) Aquí la consigna fue dirigida,
como a pedido del cliente. Por último, hemos realizado
10 comerciales en 3D, de aproximadamente 15” c/u, sobre
la base de isologotipos móviles de productos o servicios
existentes en el mercado.
Los programas de 2D permiten concretar una serie de
efectos muy novedosos, por ejemplo en la relación entre
figura y fondo, como el establecimiento -entre otros- de
enfoques diferenciales. Estos avanzan sobre la animación
plana de los pioneros.


Los programas de 3D incluyen volúmenes texturados,
iluminados y angulados desde variados puntos de vista.
Estos avanzan sobre la vieja animación corpórea
(realizada con marionetas o plastilina).
Como la mayoría de los estudiantes cuenta con hardware
conveniente pero no así con software suficiente, nos
abocamos a garantizar en el aula (convertida en taller de
diseño gráfico) toda la batería de recursos proyectuales
(guión técnico, storyboard) y dibujos-base (personajes
delineados en negro a ser coloreados digitalmente y fondos
a ser “scaneados” conjuntamente) que seria recogida luego
por un asesor (Oscar Desplats, pionero de la animación
publicitaria local) encargado de postproducir el material
en presencia de cada equipo. A partir de nuestra modesta
pero empeñosa experiencia, nos sentimos en condiciones
de solicitar a las autoridades de la Facultad de Diseño y
Comunicación la institucionalización de estos contenidos
tanto en la carrera que nos viene sirviendo de matriz,
como en la de Imagen y Sonido respectivamente.
Nuestra convicción sigue siendo la de incorporar las
nuevas tecnologías con énfasis en el proceso inicial de la
propuesta creativa, al efecto de que toda novedad se
incorpore como auxiliar y no como sustituto de la
imaginación.



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  • Animación en Diseño entorno a la Imagen Cinética fue publicado de la página 30 a página31 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºI
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