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Inclusión Audiovisual. Tendencias del contenido

Mastantuono, María Laura [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº142

Escritos en la Facultad Nº142

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XLII: 12 de julio de 2018 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado y de los ciclos de Licenciatura de la Facultad de Diseño y Comunicación

Año 14, Vol. 142, Julio 2018, Buenos Aires, Argentina | 128 páginas

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La disciplina audiovisual encontró en el siglo XXI una ampliación de áreas para generar contenidos. Es decir, la multiplicación de pantallas y las nuevas formas de consumo, demandan la histrionicidad de la imagen en movimiento para el nuevo tipo de espectadores que está conectado constantemente. 

En este corpus de Proyectos de Graduación los nuevos profesionales dan cuenta, desde una perspectiva reflexiva, de las nuevas tendencias de contenido y cómo los mismos se generan. Al mismo tiempo, desde un punto de vista creativo, presentan investigaciones proyectuales sobre posibles productos para insertar en esta convergencia audiovisual. 
Los autores pertenecen a las Licenciaturas en Comunicación Audiovisual y Diseño de Imagen y Sonido y sus trabajos están encuadrados en las categorías de Creación y Expresión, Investigación, Ensayo y Proyecto Profesional, dentro de las líneas temáticas de Nuevas Tecnologías, Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, Empresas y marcas y Medios y estrategias de comunicación.

Proyectos de Grado. Descripción y Aporte 
- Aragón Erazo Eliana, en su Proyecto de Graduación Caliseñas. Inclusión y participación en la difusión de contenidos audiovisuales para discapacitados auditivos en Colombia, encuadrado en la categoría de Creación y Expresión y en la línea temática de Medios y estrategias de comunicación, presenta un planteamiento proyectual de un programa de TV realizado para y por personas hipoacúsicas con el fin de incluir no solo a las personas discapacitadas sino educar a la mayoría. En 2005 Colombia instaura una ley para ampliar las posibilidades laborales a la población con capacidades reducidas, lo cual dispara y focaliza en la problemática sobre productos para la inclusión social de minorías en el panorama televisivo. La autora presenta una guía para realizar un magazine mediante la reflexión del rol educativo de la TV, centra el discurso en la presencia del lenguaje de señas en el medio y la presencia en Colombia. El desarrollo de aspectos técnicos vinculados a la propuesta como la escaleta dan lugar a poder observar de manera clara cuál es la intención del programa y sus características visuales.

Por otro lado es que las personas con discapacidad auditiva tengan acceso a trabajos en el rubro audiovisual y sean ellos mismos quienes sean los realizadores del mismo, desempeñando roles como la edición, ser parte del equipo de reporteros o camarógrafos, objetivo que se compartía con el programa Gesto a Gesto. (Aragón Erazo, 2017, p.65)

Se aprecia la motivación de la autora no sólo por crear un producto para las minorías sino para integrarlas a través de un programa inclusivo, en su contenido y si realización. Tras la elección de un target infantil, además logra dar cuenta sobre las posibilidades de aprender sobre las minorías y disparar un cambio en el seno familiar. Lo que se pretende entonces con este programa es que, además de estar dirigido a la comunidad sorda en principio a chicos y chicas de edad escolar, que tienen más facilidades de adquirir nuevos conocimientos y por ende en sus familias jugaran un papel importante.

Internet y los medios de comunicación. El impacto de Internet en los medios de comunicación tradicionales de Adriano Destéfanis Antonelli inscripto en la categoría Investigación, en la línea temática Medios y estrategias de comunicación; analiza el impacto progresivo de Internet en los medios de comunicación tradicionales, y discurre sobre si el mismo se convierte en fuente de información para los grandes medios, así como también sobre su característica instantánea. El autor plantea a través de una revisión histórica la evolución de los medios masivos de comunicación arribando al inicio de Internet y el cambio que produce en los usuarios y consumidores. Se hace hincapié en la utilización de redes sociales y comportamientos de los seres humanos en las comunidades virtuales, desde una perspectiva sociológica y comunicacional da a lugar a re pensar el lugar del usuario en el esquema de producción y consumo de contenidos dados en los medios de comunicación, así como su migración virtual ante el uso de ciertos medios hacia otros. Como consecuencia de esto el autor focaliza parte de la investigación en la mudanza de ciertos contenidos que se ubicaban en medios tradicionales hacia el universo online, subrayando la importancia de la comprensión sobre estas mutaciones para poder repensar la realización y distribución de los mensajes en la actualidad.

Luna Dapozo Ciro presenta un Proyecto de Creación y Expresión en la línea temáticas Historia y Tendencias; Un largometraje a la sombra de Poe. Transposición de un cuento de Edgar Allan Poe al guión cinematográfico. pretende realizar un análisis comprensivo sobre la transposición de obras literarias al cine, para poder, de esta manera, plantear un producto de su propia autoría de acuerdo al método y género con el que trabajaba E. A. Poe; plantea las normas del género fantástico y el terror, la hibridación que elije para crear su transposición, para analizar los códigos de esta, del autor E. A. Poe y focalizar por completo en la escritura del guión y las etapas de creación pertinentes a la disciplina audiovisual. “Entre las transposiciones investigadas, la más adecuada para realizar el trabajo final es la del texto reinventado, con el objetivo de tomar aquellos recursos más importantes y pertinentes del texto original.” (Luna Dapozo, 2017, p.112) Discurre de manera profunda sobre cómo se realiza una transposición una vez que la obra fuente fue elegida, la adaptación y configuración de los protagonistas, del conflicto y como se caracterizan los personajes. Además, presenta una conceptualización del contexto, es decir, reflexiona sobre el mismo, y como traducir las descripciones y el valor narrativo a través de la cámara, montaje y sonido como herramientas discursivas.

El proyecto de graduación de Paz José Eduardo: Salir de la Heteronorma. Desarrollo de la carpeta de producción de Bondi, una serie web LGBTIQ, se encuadra en la categoría de Creación y Expresión, en la línea temática de Diseño y Producción de objetos, espacios e imágenes. Pretende dar lugar a una reflexión sobre la heteronorma, definido como los códigos mostrados en la cultura sobre la ideología dominante en la sociedad relacionado con la sexualidad de cada individuo, conceptualizando la heterosexualidad como lo normal. La necesidad de mostrar las historias de la minoría y que el espectador cree una empatía con los personajes es parte de la motivación del autor que discurre sobre este concepto ligado a la producción de series web, realizando un recorrido sobre el universo web del audiovisual y las características comerciales y espectadores de las mismas. Focaliza su discurso en la necesidad de las minorías que pertenecen a los grupos de Lesbianas, Gays, Bisexuales, Transexuales, Intersex y Queer, para ser representados en la disciplina audiovisual sin ser estereotipados o juzgados.

Bondi busca generar visibilidad de la comunidad LGBTIQ, generando un espacio de inclusión en los medios audiovisuales. (…) pretende mostrar un espectro más amplio de la comunidad, y también mostrar personajes tanto arquetípicos como personajes que salen de lo esperado dentro de una construcción del imaginario colectivo (…) apuntando de esta forma a derribar ciertos prejuicios establecidos en la sociedad. (Paz, 2017, p. 83) 

El autor analiza como eje estructural la ideología social relacionada con la sexualidad de la población y como las relaciones amorosas son representadas en la multiplicidad de pantallas. Los casos de estudio sobre plataformas y medios, sumado a la investigación histórica sobre el formato serializado se presentan como la base teórica para poder desarrollar el proyecto autoral. 

Narco Star system: La recurrencia en la temática del narcotráfico de Rojas Jiménez Sandra Lorena, pertenece a la categoría de Ensayo y la línea temática Historia y Tendencias. Estudia y pretende analizar la producción de televisión relacionada con la temática narco y propone un género, la narconovela; cómo es su modelo de producción y actuación. Es un ensayo discursivo sobre la televisión de Colombia, con foco en las tipologías de actuación y la producción aplicada a los actores en dicho país. Toma la novela Sin tetas no hay paraíso como disparador y quiebre, para repensar la representación colombiana y el tipo de contenido generado. La autora presenta un análisis de series y telenovelas colombianas que retratan de una u otra manera la vida de los grupos narcotraficantes, especialmente la figura de Pablo Escobar en El patrón del mal y Narcos. A su vez pone hincapié en los actores que dan vida a estos personajes y la tipología y caracterización de los mismos. 

Sánchez Lobo Camilo presenta el Proyecto de Grado titulado, La Herencia cinematográfica en los videojuegos. Análisis de la manifestación de recursos cinematográficos en los videojuegos narrativos de la nueva década. Dentro de la categoría Investigación en la línea temática Historia y Tendencias, tiene como objetivo la generación de datos por observación y análisis de investigación sobre los recursos cinematográficos presentes en los videojuegos y su relación con el espectador. El foco está en los videojuegos narrativos y las herramientas utilizadas para contar la historia, el estudio de campo yuxtapone la presencia de estas dos áreas del audiovisual, las tendencias discursivas como se alimentan mutuamente y el impacto en el espectador o jugador.
El autor crea un marco para poder defender el interés del target de audiencia elegido (jóvenes entre 18 y 25 años) por juegos narrativos en detrimento de aquellos que no lo son. Logra presentar a través de su trabajo de campo dos casos de estudio sobre el comportamiento de los usuarios en el tiempo, con determinados videojuegos, además de análisis de tres videojuegos y una película interactiva. De esta manera le da cierre a su pregunta problema inicial sobre las influencias de ambas áreas del audiovisual la una sobre la otra. De acuerdo a la investigación y visualización de sus objetos de estudio “encuentra que, más allá de que hay un discurso cinematográfico en un videojuego, no necesariamente este está destinado a potenciar la trama, o de evidenciar el discurso en sí.” (Sánchez Lobo, 2017, p. 111) arribando a conclusiones sobre la retroalimentación estilística de estas dos áreas, más allá de las cualidades de la narrativa, de acuerdo a las innovaciones de la técnica.  

Motion Graphics, la herramienta de comunicación de las empresas. Infografía animada del proceso del chocolate de Secco Florencia, está encuadrado en la categoría de Proyectos Profesionales y en la línea temática Empresas y marcas, tiene como objetivo comprender si la técnica de Motion Graphics es una herramienta que colabora con la creación de identidad de marca. Se estructura a través de conceptos interdisciplinares con la publicidad y el diseño gráfico para así, comprender las posibilidades de la infografía animada y su correcta aplicación en la creación de una imagen de marca. Se aplica a los chocolates El Turista, de Bariloche, presentando objetivos específicos relacionados con la exploración de la historia de los gráficos animados y sus posibles usos, a la vez que por otro lado se entender la utilización de infografías dentro de las empresas y la relación con la audiencia. Los primeros tres capítulos funcionan como disparadores teóricos y un proceso de aprendizaje para poder verter en los últimos dos capítulos lo entendido sobre empresas, marcas, diseño y comunicación en la creación de la infografía para la chocolatería Del Turista. De esta manera, a través de un estudio del contexto transdisciplinar que lo estructura, logra presentar un proyecto de infografía animada, desarrollando un personaje, encontrando un target dentro de los locales, de modo tal que su propuesta funciona como un video institucional, informativo y publicitario. 

Severino Matías presenta el Proyecto de Grado titulado, Educación Expandida. Realidad Aumentada como complemento en la Educación. está encuadrado en la categoría de Ensayo en la línea temática Nuevas Tecnologías El objetivo general que define la importancia de la realidad aumentada como estrategia pedagógica y el rol del diseñador presente en todas las etapas de creación de posibles aplicaciones se ve cerrado en el último capítulo de manera clara y cohesiva. El autor define el perfil del diseñador necesario para llevar a cabo este producto, el del consumidor y cierra todo su proyecto que es innovador y pertinente a la carrera por cómo aplica las herramientas aprendidas a lo que observa como una necesidad social. La secuencia de contenidos identifican los dos ejes conceptuales del Proyecto, las estrategias de educación y las posibilidades de la realidad aumentada y cómo afecta el rol y responsabilidad profesional del diseñador audiovisual. Se detecta una oportunidad y necesidad a la cual responder en la educación de diversos niveles y se proyecta de manera tal que sea fácil de comprender para ambas disciplinas la posibilidad laboral que surge. Pero no solo hace hincapié en esto, sino que aplica la importancia para poder desarrollar el tipo de aplicación de realidad aumentada en la didáctica.

Viñas Chaves Nuria titula su Proyecto Reality shows y las nuevas tecnologías de medios. Consecuencias de los programas Reality en los jóvenes, encuadrado en la categoría de Ensayo y la línea temática Nuevas tecnologías, pretende realizar una reflexión sobre el comportamiento de los millenials, el target teórico de los programas de reality de TV y los productos en sí. Los ejes conceptuales se debaten entre información sobre los cambios culturales y la percepción del ser humano, aplicado a los jóvenes y el producto elegido. 

Tendencias

La afirmación es: no podemos seguir hablando de nuevos medios. ¿Esla televisión un nuevo medio? Lo era en los años cincuenta del siglo pasado. Lo mismo puede decirse de la radio en los años veinte o del cine a principios del siglo xx. (…) La relatividad -y, en consecuencia, la inutiliclad teórica- del concepto de newmedia quecla a la vista. Dentro de veinte o treinta años los blogs y los diarios en línea, hoy situados en la primera posición de las nuevas formas de comunicación digital, serán considerados viejos medios. (Scolari, 2008. p. 72)

De manera académica y especializada se ha investigado sobre los nuevos medios de la disciplina desde el inicio del video. El cambio del soporte ha modificado hasta cierto punto el tipo de contenidos que está siendo realizado. En esta entrega de Proyectos surge otra de las líneas relacionadas con estas permutaciones sucedidas y estudiadas, tal vez una de las líneas menos investigadas o más cambiantes; la del contenido en sí. Desde una perspectiva de lo visual se encuentra el trabajo de Secco, de modo interdisciplinar con el diseño gráfico la autora reflexiona sobre las infografías y como puede traspolarse al audiovisual desde las posibilidades de la técnica acarreadas con la digitalización. Destefánis y Severino discurren sobre una arista similar al retrotraer la problemática de las nuevas tecnologías, sin embargo, sus investigaciones encuentran la innovación en la oportunidad detectada dentro del plano laboral. Severino, en particular, relaciona las posibilidades de la Realidad Aumentada, una de las nuevas aplicaciones de la disciplina a la pedagogía. El audiovisual claramente se diversifica, y forma parte de las tendencias sobre la inclusión social. Poder crear nuevas formas de accesibilidad para los estudiantes y estrategias de educación para las nuevas generaciones. Se puede vincular con el Proyecto de Aragón Erazo al repensar las maneras de diversificar los contenidos de la televisión para la población con discapacidades; pero no sólo desde el contenido sino también desde la realización. Paz, a su vez, pone en foco la necesidad de presentar nuevas historias para las minorías y cómo sería un plan de realización exitoso. 

Si nos centramos en el proceso productivo y en la materia prima de las nuevas formas de comunicación, el concepto clave es digitalización; si consideramos el contenido (multimedia) y el soporte tecnológico (redes) del proceso de comunicación, la noción que lo distingue es hipermedia. Si concentramos nuestra mirada en el proceso de recepción de los contenidos, la palabra clave es interactividad. La digitalización, ese proceso que reduce los textos a una masa de bits que puede ser fragmentada, manipulada, enlazada y distribuida, es lo que permite la hipermedialidad y la interactividad. (Scolari, 2008. p. 79)

Sánchez Lobo, precisamente se centra en los nuevos productos nacidos en los cambios de los procesos de creación de la dé- cada del 80 y como estos, los videojuegos, se alimentan de la estética cinematográfica y viceversa. El autor reflexiona sobre la importancia de la narratividad para los usuarios, cómo las historias transformas las experiencias de los consumidores. Luna Dapozo, Viñas Chaves y Rojas Jiménez, hacen hincapié en el tipo de contenidos generados para el espectador postmoderno. Desde las historias sobre narcotraficantes, el antihéroe, el género de terror o reality, los autores presentan una crítica hacia lo que se consume y posibles maneras de renovar el relato. 

Conclusión 
Se comienza a vislumbrar ciertas temáticas que han quedado antiguas, discurrir sobre lo nuevo en el audiovisual ha sido tarea del investigador especializado por décadas. Pero lo nuevo ha quedado en el pasado, la digitalización, la tecnología, los medios por los cuales se transmiten los mensajes comunicaciones de la imagen en movimiento y el sonido han variado desde la técnica y con ella han traído a colación la reflexión sobre el tipo de historias que están siendo generadas, o cómo se presenta la información para el tipo de espectador contemporáneo. 
Los espacios de la facultad que posibilitan el pensamiento crítico y la presentación de Proyectos de Grado encuentra en las tendencias del formato y contenido un sinfín de posibles problemáticas para estudiar. Es adecuado poder colocarse en un lugar de reflexión sobre qué contenido se está produciendo, principalmente poder detectar cuál es aquel que falta para crear empatía con las audiencias, encontrar las necesidades y oportunidades para la creación de historias que representen a la sociedad o que la permeen de cierta manera. 

Referencias bibliográficas 
Aragón Erazo, E. (2018) Caliseñas. Inclusión y participación en la difusión de contenidos audiovisuales para discapacitados auditivos en Colombia. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación
Destéfanis, A. (2018) Internet y los medios de comunicación. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Luna Dapozo, C. (2018) Un largometraje a la sombra de Poe. Transposición de un cuento de Edgar Allan Poe al guión cinematográfico. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Paz, J. (2018) Salir de la Heteronorma. Desarrollo de la carpeta de producción de Bondi, una serie web LGBTIQ. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Rojas Jiménez, S. (2018) Narco Star system: La recurrencia en la temática del narcotráfico. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Sánchez Lobo, C. (2018) La Herencia cinematográfica en los videojuegos. Análisis de la manifestación de recursos cinematográficos en los videojuegos narrativos de la nueva década. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Scolari, C. (2008) HIPERMEDIACIONES. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Barcelona: Gedisa 
Secco, F. (2018) Motion Graphics, la herramienta de comunicación de las empresas. Infografía animada del proceso del chocolate. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Severino, M. (2018) Educación Expandida. Realidad Aumentada como complemento en la Educación. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación 
Viñas Chaves, N. (2018) Reality shows y las nuevas tecnologías de medios. Consecuencias de los programas Reality en los jóvenes. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, Facultad de Diseño y Comunicación

(*) Licenciada en Comunicación Audiovisual (UP). Miembro del Equipo de Evaluación de Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. 

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

Eliana Aragón Erazo 
CaliSeñas. Inclusión y participación en la difusión de contenidos audiovisuales para discapacitados auditivos en Colombia 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

En este Proyecto de Graduación, y en observación de la problemática sobre la ausencia de programas de televisión para la población sorda en Cali, Colombia, permite como objetivo el poder proponer el desarrollo de un formato para adaptarse a la televisión y que ayude a promover e incentivar dentro de los medios de comunicación, la realización de programas con la temática de inclusión, teniendo como un sector poblacional marcado, Cali, una de las ciudades principales del país. Y surge la inquietud del porque no se ha continuado la producción de programas inclusivos tanto en Colombia como Cali, cuando todas las personas tienen por derecho el acceso a la información en lengua de señas. 
¿Por qué en la última década, con todo el avance tecnológico que ha habido en Colombia y el mundo, y la renovación de las leyes que protegen a la comunidad sorda, no se han desarrollado proyectos audiovisuales que permitan la participación de todas las personas incluyendo a aquellas con discapacidad, y si se empezaron, por qué no se siguen produciendo? 
Uno de los aportes de este proyecto de graduación es que mediante el proceso de desarrollo y con las personas con las que se compartió la temática, se generó el interés de ser partícipes para el desarrollo del programa, para poder llegar a los grandes canales de televisión. Hay que empezar desde pequeñas acciones a generar el cambio, registrando en video la realidad del día a día y saber que no por ser estudiantes no se pueden contar historias, no se puede ayudar en el proceso de inclusión. 

Adriano Destéfanis Antonelli
 Internet y los medios de comunicación. El impacto de Internet en los medios de comunicación tradicionales 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Investigación. Línea temática: Medios y estrategias de comunicación

El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de Investigación y sigue la línea temática Medios y Estrategias de comunicación, ya que se investiga sobre la influencia que posee Internet en los medios de comunicación establecidos como tradicionales, la televisión, la radio y el diario. 
En la actualidad Internet es percibido como una herramienta para extender la calidad de vida humana. La utilización de la misma se ve definido por el objetivo que plantee cada usuario, desde el ocio, hasta el ámbito laboral, pero siempre con el fin de encontrarse interconectado con otros. Se ha incursionado tanto en la vida cotidiana que ya casi ninguna de las personas que la utiliza se frena a cuestionarse qué es realmente. 
Estos servicios se generaron debido a la necesidad básica de afiliación, planteada por Maslow (1943), de parte de los receptores de internet y la necesidad de autorrealización de los generadores del contenido que este presenta. Siendo que es un medio que nunca tuvo control, generando vínculos internacionales que excedían el alcance legal de cualquier organización que quisiera controlarlo, el contenido del mismo fue generándose en base al uso que cada emisor quisiera darle. Con el paso del tiempo, este medio se convirtió en uno de los más populares generando un mayor alcance. El PG investiga la influencia de Internet en los medios de comunicación tradicionales, televisión, radio y diario. Se analiza la relación que se da por la reciprocidad que estos poseen, y la facilidad de los medios de comunicación para aprovechar internet tanto para transmitir su contenido, como así también para utilizarlo en su beneficio y relacionarse con los espectadores de dicho medio. A su vez se destaca la importancia de la implementación de las redes sociales y sus derivados por parte de dichos medios de comunicación tradicionales, brindando a sus espectadores la posibilidad de comentar y participar con sus opiniones de forma directa compartiéndolos en vivo. 
Las herramientas online de comunicación que dispone la red de redes permiten a las personas generar una interconexión entre ellos independientemente de la distancia y el horario en el que se encuentren, generando así, un sinfín de posibilidades libre de la variante geográfica. Además, esto influye directamente a las marcas y empresas permitiendo la oportunidad de generar y compartir sus publicidades a nivel mundial por Internet sin la necesidad de destinar una gran suma monetaria que afecte a su presupuesto. 
Dichas herramientas que el medio online ofrece permite a los medios de comunicación tradicionales generar una conexión directa con los usuarios consumidores del contenido ofrecido. Esta nueva relación ofrece la posibilidad a los espectadores de compartir sus opiniones y comentarios con los emisores, generando una posible recopilación de reacciones de los receptores permitiendo la modificación del mensaje en vivo de acuerdo a lo recogido.

Ciro Luna Dapozo 
Un largometraje a la sombra de Poe. Transposición de un cuento de Edgar Allan Poe al guión cinematográfico 
Licenciatura en Dirección Cinematográfica. Categoría: Creación y expresión. Línea temática: Historia y tendencias

El Proyecto de Graduación se enmarca dentro de la Categoría de Creación y Expresión, ya que tiene como objeto de estudio la obra literaria del autor Edgar Allan Poe, elegir uno de sus cuentos de terror y transponerlo a un guión cinematográfico. La investigación está abocada a recolectar aquellos elementos estéticos y creativos que abundan en sus cuentos con la finalidad de sustraer la esencia de su trabajo autoral, plasmarlo a un guión cinematográfico con la intención de concretar un largometraje. 
Para poder analizar estos cuentos, primero se introduce en el mundo de lo fantástico, a fin de entender más el terreno en el que se aventura Poe. Se investiga también el terror y a distintos teóricos que ya profundizaron en las obras de este autor. En una segunda etapa se indaga sobre los distintos caminos que pueden tomarse para encarar una transposición y se selecciona el texto reinventado, este método de transposición permite el tipo de guión encarado, donde tanto el guionista como el director usan la base literaria, pero tienen la posibilidad de expresar la subjetividad creativa cada uno de ellos para enriquecer el producto final. Se consigue así un guión que respeta el ribete narrativo de Poe, con escenas y personajes característicos de su obra, es decir, este guión siempre desliza características particulares de descripciones y narraciones que hacen peculiares las obras de Poe, eso es así porque este método, también llamado de transposiciones fragmentarias, permite que el guión resulte con ciertos elementos de una obra literaria, una escena, un dialogo, un personaje o alguna otra cosa para llevarla al medio audiovisual. 
En una tercer etapa, se observa efectivamente que el guion resultante, se confecciona utilizando aquel método que le brinda la oportunidad al equipo profesional interviniente técnico y artístico la herramienta para lograr finalmente un film de terror.

José Eduardo Paz 
Salir de la Heteronorma. Desarrollo de la carpeta de producción de Bondi, una serie web LGBTIQ 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Creación y expresión. Línea temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación está ubicado dentro de la categoría Creación y Expresión, bajo la línea temática de Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes, siendo que pretende diseñar y producir la carpeta de producción de una serie web. En este PG se plantean dos ejes; por un lado se pretende explicar a la serie web como formato audiovisual en sí, y por otro lado se pretende abordar el tema de la heteronormatividad en los medios audiovisuales, principalmente en el cine y la TV. En cuanto al primer eje, lo que se presenta es una introducción acerca de los formatos que anteceden a la serie web: el cine, la televisión y el audiovisual en internet. Esto tiene como fin brindar un panorama integral acerca de los medios audiovisuales en general, explicando los orígenes del audiovisual con el nacimiento del cine, y como a partir de sus inicios se fue gestando y conformando un lenguaje audiovisual, con códigos y formas de expresarse que se encuentran en una evolución constante, pero que además marcan un hito histórico, ya que se crea un lenguaje audiovisual que comienza con el nacimiento del cine para luego trasladarse a los otros formatos, adaptando sus formas y códigos según las nuevas condiciones de cada uno. Luego, el PG se adentra por completo en el universo de la serie web, presentando las distintas formas de financiar, producir y proyectar un producto audiovisual de este tipo. Esto tiene como fin analizar las distintas posibilidades que presenta este formato relativamente novedoso, las cuales permiten una democratización de la serie web, haciendo accesible y factible la realización de un producto audiovisual de este tipo. Además de brindar un panorama que permita pensar en la serie web en sí, el proyecto luego pasa a pensar en otra parte fundamental dentro de la creación de un producto audiovisual: el espectador. Se plantea que resulta necesario generar un análisis acerca de los distintos tipos de espectador y como este fue cambiando las formas y hábitos de consumo y de visionado dependiendo de las condiciones de cada formato, haciendo hincapié en las formas de ver que adopta el espectador de serie web.
Habiendo presentado estos temas, se aborda luego el segundo eje: la heteronormatividad en los medios audiovisuales, analizando distintos films y series televisivas de Argentina que presentaron o incluyeron personajes o historias no heteronormativas, y cómo se fueron desarrollando las distintas formas de inclusión en el audiovisual, presentando como bisagra en este progreso al 2010 y a la sanción de la Ley de Matrimonio Igualitario en el país. Luego de esto se analizan casos de series web, tanto a nivel nacional como internacional, con temáticas específicamente LGBT, para ver de qué forma se presentan estas historias, y para luego poder indicar cuales son los aspectos que diferencian a Bondi como una nueva serie dentro del ámbito web. Finalmente, se engloban todos los elementos desarrollados para realizar una presentación general de Bondi, presentando de qué forma se va a desarrollar la inclusión, creando una historia que no solo presente a un sector dentro de la comunidad LGBT, sino que resulte lo más inclusivo y plural posible. Luego se presentan las formas en las cuales se va a producir, financiar y proyectar la serie web, y se indica cual es el espectador objetivo al cual pretende interpelar esta nueva historia.

Sandra Lorena Rojas Jiménez 
La Narconovela. Narco Star System: la recurrencia en la temática del narcotráfico 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea temática: Historia y tendencias

El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de Ensayo y sigue la línea temática de Historia y Tendencias, por realizar reflexiones sobre el recorrido histórico de la televisión colombiana, analizar los géneros televisivos tradicionales y la consolidación del nuevo género televisivo, la narconovela, además ofrece aportes originales sobre la tendencia del nuevo modelo de producción redituable, que trae consigo limitar el campo artístico, en el que se encuentra el trabajo actual del actor de televisión en Colombia. 
El presente Proyecto de Graduación (PG), se propone analizar acerca del impacto que genera la sobreproducción y exacerbación del género narconovela, como modelo de producción, de manera tal, que logra consolidarse como nuevo género de ficción en Latinoamérica, y cómo repercute en el desempeño laboral del actor colombiano, como consecuencia de la carente diversidad temática en los productos de televisión. 
La narconovela, cumple con la necesidad de responder a ciertos cánones comerciales, creativos y artísticos, que ya han sido aprobados culturalmente, para asegurar su éxito comercial, y que la industria de la televisión colombiana se esmera a tal punto de crear un narco star system, por consiguiente se reflexionara, acerca de las consecuencias en el trabajo del actor frente a esta inclinación del modelo actual de producción. 
Entonces, ésta problemática que surge a raíz de definir el tema y que motiva el desarrollo del ensayo, da cuenta de una carencia en la innovación en las propuestas audiovisuales dentro de las reconocidas productoras de televisión. Al realizar un breve recorrido por la opinión del actor de oficio colombiano, el común denominador que se identifica, es el de afirmar sobre el freno artístico en su trabajo, debido a que las mayores ofertas de trabajo que obtienen son de personajes estereotipados, también critican la informalidad que existe en la industria de televisión; se necesita llegar acuerdos y definir las condiciones de contratación ya que los actores hacen parte de una población trabajadora inestable en Colombia, vulnerables en cuanto a los derechos laborales que los cobijan frente a la demanda del mercado y productores. 
En base al nuevo concepto de narco star system, formulado en el presente proyecto de graduación, se logra hacer una reflexión crítica de la problemática expresada con anterioridad, lo que permite reforzar la idea de que la televisión colombiana, se encuentra atravesando un proceso de abuso de una fórmula comercial y estandarizada.

Camilo Nicolás Sánchez Lobo 
La Herencia Cinematográfica de los Videojuegos. Análisis de la manifestación de recursos cinematográficos en los videojuegos narrativos de la nueva década 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Investigación. Línea temática: Historia y tendencias

El Proyecto de Graduación perteneciente a la categoría Investigación, indaga en la historia del cine y de los videojuegos con intenciones de encontrar puntos de convergencia entre ambos medios. La naturaleza de esta revisión histórica es para acceder a un mayor entendimiento de los recursos cinematográficos que el medio de los videojuegos ha absorbido de su predecesor el cine. Por ello, se centra en la línea temática de Historia y tendencias. 
Además, se analizan los rubros cinematográficos encontrados en los videojuegos narrativos de la última década, se los señala, revisa y analiza. Se pretende encontrar el impacto generado por estos recursos cinematográficos en el público general de videojuegos. 
A su vez, el PG analiza tres videojuegos específicos. Estos han sido seleccionados por implicar un cambio de paradigma para el videojuego en el momento que fueron estrenados, sirviendo de referencia para posteriores títulos. Además, estos videojuegos implican un nivel cinematográfico destacado para su época de lanzamiento. 
De dichos videojuegos se revisa la fotografía, arte, sonido, dirección, montaje, entre otros para encontrar puntos similares al cine, la función de estos recursos nativos del cine en un videojuego y si realmente brindan un impacto positivo sobre el videojuego. Todo esto debido a que se encuentra que el videojuego puede ser considerado un producto cinematográfico al igual que un filme. 
También se analizan las adaptaciones de videojuegos al cine. Resulta que el común de los filmes que adaptan un videojuego fracasan. Ya sea en la recepción o una mediocre recaudación, las películas de este tipo no han logrado obtener una posición respetuosa frente a otros filmes que adaptan libros o series de televisión. 
Se observa de este tipo de películas, las posibles razones de su fracaso y sus estrategias. Pero principalmente se ostenta la posibilidad de que el videojuego no es debidamente adaptado ya que este por sí, es una pieza cinematográfica que, de ser exitosa, no requiere una adaptación.

Florencia Secco 
Motion Graphics, la herramienta de comunicación de las empresas. Infografía animada del proceso del chocolate 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Proyecto profesional Línea temática: Empresas y marcas

El Proyecto de Graduación inscripto en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Empresas y marcas tiene como objetivo crear una infografía para ser implementada durante o antes de comenzar un paseo que realiza la empresa El Turista a través de la fábrica de chocolates. Para el desarrollo del presente Proyecto de Graduación resulta necesario abordar conceptos como son el de la comunicación e identidad de las empresas, ya que a partir de ésta surge la necesidad de implementar la temática de la infografía animada y del Motion Graphics. Para ello es necesario comprender que ambas técnicas, que funcionan en conjunto, hoy en día son utilizadas como una herramienta indispensable a la hora de comunicar una idea o historia en forma sintetizada y dinámica. A partir del tema central del PG surge la siguiente pregunta: ¿Puede la infografía animada ser un complemento en el proceso de mejorar la identidad de una empresa? El Motion Graphics fusiona el diseño gráfico y la animación para crear piezas audiovisuales de diferentes tipos y formas, combinando imágenes con tipografías, utilizando únicamente texto en movimiento, hasta ilustraciones animadas para narrar una historia o simplemente con el fin de plasmar una idea para aquellos que es destinado. La música y los sonidos ocupan un rol indispensable ya que son los encargados de dotar a los elementos visuales de ritmo y ubicarlos dentro de un ambiente que genere sensaciones en el espectador. Cabe destacar que ésta técnica puede ser utilizada en una amplia variedad de disciplinas como en videos institucionales o infografías, videoclips, animación de logo, venta de productos entre otras. A mediado de los años 80 surge un auge en la producción de imágenes en movimiento y desde aquel momento los productos audiovisuales conquistan un puesto de extrema importancia en la televisión, en la publicidad y en el cine, entre otras, que sigue creciendo exponencialmente a medida que corren los años. Hoy en día la vía pública y los hogares cuentan con dispositivos que permiten la constante distribución de mensajes dirigidos a diferentes tipos de públicos, generando de éste modo una saturación de información y mensajes en los receptores del mismo. Por ésta misma razón, surge la creencia de que los mensajes deben presentarse de cierto modo para que el espectador perciba la totalidad del mensaje de forma concisa y simple de comprender en el menor tiempo posible. La infografía definida como información presentada de forma gráfica, es utilizada hoy en día para la transmisión instantánea de contenido sin presencia de distracciones, donde concentra en una sola imagen la información necesaria. Esta técnica, sumada a la animación convergen en un estilo particular adoptado por diversas empresas y que, en el transcurso de los últimos años ha acaparado la mayoría de los medios audiovisuales de las ciudades más importantes y grandes del país. Lo que pareciera ser una solución a una problemática, también puede ser utilizada como una herramienta de comunicación en aquellas ciudades del país donde, éste inconveniente, todavía no adquiere grandes niveles de importancia.

Matías Francisco Severino 
Educación Expandida. Realidad Aumentada como complemento en la educación 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea temática: Nuevas tecnologías

El Proyecto de Graduación se inserta en la categoría Ensayo, línea temática Nuevas Tecnologías. 
En la última década, las nuevas tecnologías de la información son parte de la vida cotidiana y la aplicación de éstas en el campo de la enseñanza, en la metodología pedagógica, en los materiales didácticos de estudio y en los complementos que se utilizan para dictar clases en el aula, ya está en marcha. Tecnologías como la Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA), los juegos de computadora son elementos que pueden ser utilizados como estímulo para los estudiantes de hoy: nativos digitales. 
El proyecto repasa la evolución e inclusión del multimedia en el área educativa, se detiene a analizar el proceso de enseñanza - aprendizaje desde las visiones más significativas para, desde allí, acercarse a lo que sucede cuando se incluyen las tecnologías en este proceso. Propone además, la incursión del diseñador en las etapas de planeamiento y creación del material didáctico.

Nuria Viñas Chaves 
Reality Shows y las nuevas tecnologías de medios. Consecuencias de los programas Reality en los jóvenes 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea temática: Nuevas tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática de Nuevas tecnologías. El objetivo es analizar cómo las nuevas tecnologías de la mano de la televisión han generado un cambio en el comportamiento de la nueva generación de millenials. Para esto se trabaja distintos conceptos tales como el de la culturalidad e interculturalidad para entender de cómo ésta funciona y afecta a las personas de manera personal y como estas se relacionan. A partir de esto se enumera las cualidades de las nuevas tecnologías, en particular las pertenecientes al rubro de los medios de comunicación para mostrar cómo afectan los procesos de interacción entre las personas de diferentes culturas. Luego se trabajó sobre la generación de millenials exclusivamente para poder definir bien las cualidades de esta generación y como es que son los más afectados por los cambios que presentan la aparición de las tecnologías en sus vidas. A partir de esto, se vio el modelo televisivo, el cual es muy amplio por lo que se tomó como sujeto análisis el tipo de programa del Reality Show, el cual es un programa con un formato especifico que permite mostrar los diferentes puntos del análisis de este proyecto gracias al modelo de comunicación bidireccional que presenta debido al formato propio del mismo. 
El ensayo muestra y analiza todos los concepto mostrados recién para luego conectarlos entre sí y entender como el comportamiento de los jóvenes ha evolucionado y cuáles han sido las principales causas y que las diferencia de generaciones precedentes, sea por características propias de ellos o por lo influenciables que son ante los medios de comunicación. Sus formas de consumo cambiaron al igual que los hábitos en distintos aspectos de su vida cotidiana y en gran parte esto tiene q ver con la influencia de las tecnologías en sus vidas y por lo expuestos que están a relacionarse con personas de culturas completamente ajenas a las propias, sea de manera persona o digital. Así mismo, por la necesidad de estar siempre conectados y al día con las nuevas tendencias del mercado y por la falta comunicación interpersonal que los caracteriza. Se verá que es una generación muy vulnerable a los cambios y con muy poca tolerancia a los procesos largos, debido al gran deseo que tienen por la inmediatez de los procesos. 
A partir de todo esto se muestra que el principal cambio es en la forma de consumo de esta generación frente a la cantidad de nuevos productos que se les presentan a través de los diferentes medios y como son influenciados por celebridades y por influencers para realizar sus compras de manera rápida y efectiva. Así mismo, se muestra el cambio de comportamiento en cuanto a sus hábitos de vestimenta y como pueden llegar a imitar a otras personas para poder estar siempre a la moda con los nuevos estilos que salen en el mercado.


Inclusión Audiovisual. Tendencias del contenido fue publicado de la página 83 a página90 en Escritos en la Facultad Nº142

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