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Cine digital en realidad aumentada

Badell, Fernando Luis Rolando

Actas de Diseño Nº26

Actas de Diseño Nº26

ISSN: 1850-2032

XIV Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” X Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año XIV, Vol. 26, Julio 2019, Buenos Aires, Argentina | 256 páginas

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Resumen: Esta ponencia plantea que estamos cerca de un cambio profundo en los paradigmas audiovisuales que afectará los métodos de enseñanza. La concepción retiniana del cine, sumada a las posibilidades que hoy nos brindan los procesos de digitalización nos obligan a ampliar las estrategias pedagógicas conforme a las exigencias de innovación y del mercado.

Implica discutir en el marco del Congreso, acerca de otros enfoques en el aula para mostrar a los alumnos estos nuevos lenguajes que conjuguen el cine digital con la realidad aumentada reflexionando en el ámbito educativo sobre sus posibilidades y las estrategias comunes a alcanzar.

Palabras clave: Percepción - Escenario - Pregnancia - Evolución - Interactividad - Comunidad - Creatividad - Educación.

[Resúmenes en inglés y portugués y currículum en p. 132-133]

Antecedentes El concepto de realidad asociada a la interacción con el mundo virtual aparece en un artículo del año 1965 titulado “The Ultimate Display”, en el que Ivan Sutherland, describía el concepto de “Realidad Virtual”, el cual sería el antecedente cercano de la realidad aumentada, en la que podemos hacer que los elementos y objetos que están en el mundo virtual, es decir al otro lado de la pantalla, interactúen con el mundo físico real en que nos encontramos.

Los primeros desarrollos de cine digital se basan en experiencias realizadas en Japón, y en el año 2000, en París, el francés Philippe Binant realizó la primera proyección de cine digital público de Europa basada en un proceso no químico, sin usar material sensible.

El cambio fundamental entre el cine convencional basado en un soporte de película y el formato digital no es un simple cambio de soporte, sino se da en la posibilidad de este último de obtener una matriz binaria, una base de información en pixels de la luz con la que se puede interactuar, arribando en la imagen digital a un proceso de matematización del registro que no es posible en el mundo químico, lo que abre un camino extraordinario de nuevas posibilidades expresivas para la humanidad. Hace unos años un director británico planteó el fin del cine como lo conocimos desde los inicios de los hermanos Lumiere.

En realidad el cine ha mutado a lo largo del tiempo.

Ha probado sistemas como el anáglifo, los juguetes ópticos, el sensorama, el olorama, y distintas formas de proyección en diferentes escalas desde la vistavisión, la panavisión, la etapa en blanco y negro, la llegada del color y sus sistemas, el cine mudo, con sonido, el surround y las distintas variedades de sistemas tridimensionales, hasta llegar al cine de gran escala con el IMAX. En todos los casos el objetivo común es potenciar la experiencia de lo que pase en la pantalla y su interacción más profunda y sensible con las emociones del espectador. Es decir la innovación siempre existió y es el motor del desarrollo humano y de la industria. Es por esto que, en este estadio, estamos ante la posibilidad única de hacer que la luz que sale de las pantallas se vuelva interactiva. Este aspecto fundamental, sumado a los desarrollos de estándares y resoluciones que hoy alcanzan imágenes de 4k y de 8k de 7680 × 4320 píxeles (16:9) (33,1 megapíxeles), que cuadruplica el estándar de televisión de alta definición 1080p actual en ambas dimensiones vertical y horizontal, nos permiten generar proyectos con imágenes que se acercan a la “hiperrealidad”. Si a esto le sumamos la posibilidad de interactuar con ese mundo, dado que los pixels son información, que una computadora puede entender, rastrear y activar a partir de este y lo relacionamos con los avances en la esfera virtual a través de la realidad aumentada, nos encontramos ante un mundo lleno de posibilidades, en los que nuevamente, nuestra percepción y nuestra concepción acerca de los límites de lo real, como lo han realizado los hermanos Lumiere en los comienzos del cine, será puesta nuevamente a prueba, pero esta vez, saliendo realmente de las pantallas y hasta quizás, sin pantallas.

Los cambios en la noción de lo real En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron la realidad aumentada como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En 1997, Ronald Azuma planteó tres características principales que debe cumplir la realidad aumentada: combinar elementos reales y virtuales, ser interactiva en tiempo real y moverse en el espacio tridimensional (Kishino, 2005).

Dentro de las nuevas tecnologías que aparecen en los escenarios actuales aplicadas a nivel mundial, la Realidad Aumentada aparece como una forma de poder expresarnos, conectarnos e interactuar con el mundo digital a través del uso de diferentes medios y conectores.

Hoy, la realidad aumentada está preparada para ser accesible para todo el mundo, tanto desde las computadoras de distintos tipos como Tablets, de escritorio, portátiles, mediante teléfonos inteligentes (smartphones) y la nueva generación de televisores 4k, de 8k y los convencionales de alta definición, los Smarts Tv que tienen acceso a internet y que pueden vincularse con todos los medios electrónicos del hogar, creando una gigantesca aldea digital que funciona en paralelo con el mundo real y que interconecta a nuestro hábitat con todo el planeta de forma instantánea.

Estos avances son rápidos y extraordinarios. Y a nivel narrativo se potencian las posibilidades, por ejemplo en la construcción de nuevos modelos de guiones resignificando el concepto del libro y del autor. Ya en el año 2008, en la Feria del Libro de Frankfurt, los niños que la visitaban vieron en las páginas reales de los libros que había en la exposición, contenidos virtuales. En este sentido amplificar lo real, resignifica el concepto del libro y lo cambia para siempre. La realidad aumentada les permitió en este caso, aprender de una manera inmersiva más allá del texto, pudiendo por ejemplo crear un proyecto interactivo tridimensional sobre cualquier área del conocimiento, incluyendo gráficos 3D, sonidos y animación que estimularon la curiosidad y resignifican al mundo “real” transformándolo en un gigantesco parque de diversiones.

También la realidad aumentada permite alcanzar competencias basadas en la práctica en el mundo virtual, por ejemplo para materializar un objeto a diseñar o un viaje a través de la historia humana o hacia el futuro imaginario, permitiendo generar no solo escenarios inmersivos reales, sino que además potencian la interacción entre la actividad y las personas mediante modelos u objetos virtuales, que permiten diferentes acciones dentro del escenario de realidad aumentada sin la necesidad de incluir nuevos elementos externos.

Además, se pueden modelar objetos para obtener visiones tridimensionales de los mismos permitiendo la generación de materiales que se pueden complementar con material visual animado y con sonido que es solo accesible por medio del mundo virtual.

En la interacción entre realidad aumentada y cine digital podemos tener actores que hablen en otros idiomas, según la necesidad de cada tipo de público siendo configurables por estos, incluyendo narraciones, video, animaciones y elementos sonoros para dar más “realismo” a la historia contada adaptando esta al paisaje real en donde se materialicen las imágenes, sean estos espacios abiertos o cerrados.

De este modo la experiencia del cine digital en realidad aumentada se transformará en un momento lúdico en el cual incluso, cada uno de los espectators (espectadoresactores) podrá personalizar su experiencia escuchándola, viéndola e interactuando con ella en el idioma elegido e incluso siendo parte de las historias contadas, resignificando para siempre el rol del director que pasara a ser un hacedor de mundos interactivos en los que el actual espectador será parte fundamental del proceso generativo de la obra.

La construcción del mundo virtual se basa en lo binario y este posee en su propia génesis, como lenguaje que deviene del mundo matemático, la condición de operar con ceros y unos, con positivos o negativos, con luz y oscuridad, de pixeles prendidos o apagados, generando una trama de la realidad a partir de los procesos de digitalización de esta, que en el fondo es solo una ilusión y el cine ha sido y es la gran ilusión.

Como lo binario, se trata en su origen de un lenguaje que procede en su etapa fundacional de lo que se conoció en sus inicios como código máquina, dado que en su nivel más bajo es lo único que comprendían las computadoras, este proceso de matematización de la realidad posee la limitación de construir sus modelos de universo o desarrollos visuales y auditivos a esa escala. Esto produce en su base, estructuras duales que generalmente son de suma utilidad en algunas áreas como por ejemplo el mundo audiovisual, dando lugar a sistemas que sirven para establecer un rico abanico de posibilidades que pueden tener las formas narrativas, en los cuales los humanos pueden interactuar.

De este modo, estas estructuras duales van estableciendo simplificaciones, o parametrizando los diferentes matices que pueden tener estas interacciones de los seres humanos, en sistemas que aún en esta etapa son ciertamente rígidos y que en muchos casos pueden crear modelos maquinales a los cuales los usuarios deben adaptarse, y no al revés como sería más lógico. Un ejemplo en este sentido son las interfases que permiten al usuario a través de kioscos interactivos para acceder a un recorrido virtual que en muchos casos no son del todo ergonómicas y obligan a que una persona real “instruya” al usuario acerca de su uso. Esto se debe a dos razones fundamentales: En primer lugar a pesar de los avances alcanzados en los sistemas operativos en los últimas décadas en cuanto a velocidad y manejo de la información, el desarrollo de las interfases gráficas se encuentra aún utilizando prácticamente la misma estructura de metáfora de escritorio bidimensional que se conoce hace más de 25 años, a mediados de los 80 y recién en los últimos años ha comenzado el intento de popularización masiva de interfases tridimensionales que usen un sistema sensotouch, en donde el usuario prescinda del uso del ratón o mouse pad y acceda a los contenidos y se comunique con otros usuarios usando directamente sus propios dedos para mover y acceder a la información en las pantallas o a través de un sistema sensible que permita a la gente interactuar con los escenarios proyectados.

En segundo lugar, a pesar de los avances en las redes de comunicación globales y del uso de internet y la world wide web, aún hoy existe una extensa cantidad de personas que superan cierta franja de edad, que no tienen posibilidades, o les resulta sumamente dificultosa la compresión de lo virtual o tienen cierta resistencia ideológica a la interacción informática, quedando de este modo fuera del acceso a las nuevas formas de comunicación de esta era y en este sentido la posibilidad es seguir educando, eliminando barreras en el acceso al conocimiento humano.

La realidad aumentada en el espacio áulico A través de los siglos el hombre ha explorado la noción de lo que representa la realidad desde múltiples ángulos.

En ese sentido, el vínculo fundamental que se da en todas las épocas para efectuar esta indagación acerca del mundo que nos rodea tiene que ver con una palabra: “creatividad”.

La creatividad es la piedra fundamental de cualquier proceso pedagógico y es aplicable a todos los campos del conocimiento humano (filosófico, humanístico, artístico, científico), porque se basa en un hecho fundamental: la curiosidad, que es el motor de los procesos de aprendizaje, tanto para alumnos como para profesores.

Es por esta razón, que plantear la idea de trabajar con realidad aumentada dentro del espacio áulico y vincularla al lenguaje cinematográfico desde un nuevo punto de vista, implica un desafío y un tremendo estímulo para despertar y potenciar esa curiosidad en nuestros alumnos.

Una posibilidad es usar la realidad aumentada para crear películas que incluyan ejercicios de simulación trabajando para alcanzar competencias basadas en la práctica en el mundo virtual, por ejemplo para una materializar representación artística o un viaje a través de la historia del conocimiento, como se realiza hoy con sistema del tipo IMAX para difundir documentales a gran escala, pero otorgándoles la inmersividad y la interacción, consiguiendo no solo recrear escenarios inmersivos reales, sino que además potencian la interacción entre la actividad y el estudiante mediante modelos u objetos virtuales, que permiten diferentes acciones dentro del escenario de realidad aumentada.

También se puede modelar objetos y personajes sintéticos y crear todo el contenido de una película en una computadora e incluir al público en esta, parametrizando las interacciones que se pueden complementar con sonido holográfico que es solo accesible por medio del mundo virtual, siendo posible generar relatos simultáneos en diferentes idiomas, incluyendo narraciones y elementos sonoros para dar más realismo a la historia contada, haciendo que los “espectators” puedan personalizar su experiencia escuchándola, viéndola e interactuando con ella en el idioma que conozcan.

El fin de las barreras físicas En el estado actual de las cosas podemos hacer que el espacio físico de los cines se amplifique a escala global, haciendo que desaparezcan las fronteras materiales del espacio físico e interactuar con entornos situados en lugares lejanos mediante sistemas como la geolocalización, a través de la realidad aumentada en tiempo real, pudiendo viajar a distintos lugares y épocas de su propia ciudad, sin moverse del espacio físico en donde se produce el cine aumentado, desmaterializando la frontera entre lo tangible e intangible, y comenzando a darle más poder al territorio de la imaginación pura y nuestra propia mente, explorando las nuevas fronteras de la percepción y el conocimiento de la mente humana y generando nuevos modelos y formas de construir los desarrollos a nivel creativo.

Es un mundo en el cual lo real deja de serlo, se corporiza para luego desmaterializarse y recomponerse de una y mil formas, gracias a la potencialidad que nos brinda la imaginación al servicio del desarrollo de nuevas experiencias en el campo digital como la Realidad Aumentada.

La realidad aumentada permite potenciar el interés y despertar la curiosidad de los alumnos abriendo un sinfín de posibilidades pedagógicas que contribuyan a lograr un desarrollo más armónico e imaginativo y ampliar los medios con que contamos para formar a las nuevas generaciones y en las problemáticas que deberán enfrentar dentro de lo que hoy llamamos cibercultura.

Conclusiones Vivimos una época fascinante, que resignifica y relanza mediante otra mirada, todos los estilos, escuelas y teorías que nos antecedieron. En que la frontera entre lo tangible e intangible se vuelve difusa y en que lo virtual cuestionará cada vez más la concepción acerca de lo real, basándose en lo perceptivo y sensitivo, creando una revolución interactiva a nivel comunicacional que podrá desmaterializarse y recomponerse de una y mil formas, que será mutable, gracias a la potencialidad que nos brinda la imaginación humana conectada a los distintos medios que nos permiten crear un campo de fusión hibrido expansivo entre las formas y lenguajes conocidos para crear otros nuevos. Ingresamos a una nueva frontera en el campo de la cinematografía, donde llegaran los Orson Welles de esta época. Es nuestro desafío comunicacional, como hombres del siglo XXI.

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(trad. esp.: ¿Qué es el cine ?, Madrid, Rialp, 1966).

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Abstract: This paper proposes that we are close to a profound change in audiovisual paradigms that will affect teaching methods. The retinal conception of cinema, coupled with the possibilities offered by the digitization processes, forces us to expand pedagogical strategies according to the demands of innovation and the market.

It involves discussing within the framework of the Congress about other approaches in the classroom to show students these new languages that combine digital cinema with augmented reality reflecting in the educational field on their possibilities and common strategies to achieve.

Keywords: Perception - Scenario - Pregnancy - Evolution - Interactivity - Community - Creativity - Education.

Resumo: Esta conferência propõe que estamos para perto de uma mudança profunda nos paradigmas audiovisuais que afetasse os métodos de ensino. A concepção retiniana do cinema, somada às possibilidades que hoje nos brindam os processos de digitalização obrigam-nos a ampliar as estratégias pedagógicas conforme às exigências de inovação e do mercado.

Implica discutir no marco do Congresso, a respeito de outros enfoques na sala de aula para mostrar aos alunos estas novas linguagens que combinam o cinema digital com a realidade aumentada refletindo no âmbito educativo sobre suas possibilidades e as estratégias comuns a atingir.

Palavras chave: Percepção - Cenário - Gravidez - Evolução - Interatividade - Comunidade - Criatividade - Educação.

(*) Fernando Luis Rolando Badell. Arquitecto (UB, 1983). Asistente en Diseño (UB, 1981). Profesor de Artes Visuales (IUNA, 1990).

Especialización en Planeamiento y Sistemas (UB, 1983). Miembro Fundador del Consejo Asesor Académico de la Universidad de Palermo.

Su Cátedra de Diseño de Imagen y Sonido en la Universidad de Palermo recibe un reconocimiento entre las Cátedras destacadas de América Latina durante el Congreso Latinoamericano de Diseño 2014 por el trabajo presentado sobre creación de un paseo virtual realizado por el alumno Andrés Alal. Desde hace varias décadas ha participado en exposiciones y ha publicado artículos referidos a creatividad, cibercultura y nuevos medios.


Cine digital en realidad aumentada fue publicado de la página 130 a página133 en Actas de Diseño Nº26

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