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Docente: Mariana Bavoleo

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº83

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº83

ISSN: 16685229

Proyectos de estudiantes desarrollados en la asignatura Introducción a la Investigación. Proyectos Ganadores Primer Cuatrimestre 2018 Proyectos de estudiantes desarrollados en la asignatura Comunicación Oral y Escrita. Proyectos Ganadores Primer

Año XV, Vol. 83, Octubre 2018, Buenos Aires, Argentina | 190 páginas

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Abstract Los siguientes resúmenes corresponden a producciones de alumnos ingresantes que intentan abordar lo emergente en el campo del diseño y la comunicación desde una premisa clave: iniciar una reflexión sistemática sobre lo real, desde un proceso de investigación en un campo acotado.

En este caso el eje de exploración cuatrimestral, atravesado por las nuevas tecnologías, se vincula con la cultura digital y las nuevas tendencias en comunicación, diseño y sociedad.

Los cambios técnicos, económicos, sociales y culturales ocurridos en las últimas décadas interpelan nuevas formas de generar, distribuir y consumir información; cambian sustancialmente los aspectos básicos de la vida cotidiana. De allí parte la mirada hacía el campo disciplinar.

Producción de los estudiantes Tiempo de ocio y los espacios públicos, los nuevos usos de la plataforma de Netflix en Argentina Potap, Camila / Viñuela, Lucas La investigación tendrá como objeto la relación entre el consumo de las nuevas plataformas audiovisuales digitales y los espacios públicos en Argentina, tomando como ejemplo el caso de Netflix. Se decidió tomar éste como tema ya que es algo nuevo, que ha aparecido en el último tiempo, como señal de un cambio mucho más profundo que podría significar una incluso revolución en la forma de consumir contenido audiovisual.

Para realizar la investigación se tomará como eje tanto las costumbres de las personas en cuanto al consumo de contenidos y su percepción sobre éstas, como la forma en que la plataforma en sí ha cambiado y sumado distintas herramientas.

Esto último tendría como objetivo determinar si Netflix, en sí, incita estas prácticas, y de qué forma.

Resulta interesante la incógnita de qué es lo que impulsa a la gente a llevar el ver series (una actividad que siempre se dio en la casa, un espacio tranquilo que permite concentrarse) a los espacios públicos.

(Ver introducción y conclusión del trabajo en p. 57) Innovación del calzado con tecnología 3D Peredo, Nicole / Delamer, María Florencia La presente investigación tiene como objetivos analizar cómo se modifica el proceso de diseño y fabricación en la industria del calzado deportivo con la incorporación de las nuevas tecnologías de impresión 3D. Identificar la anatomía del pie, los gustos del usuario y los costos producción. Describir el proceso de diseño y los materiales que se van a utilizar. Comparar el diseño y los costos de impresión 3D con el armado clásico del calzado.

Cómo se construye en el proceso de diseño y se comunica la imagen de exclusividad generada por Apple en el público joven Kuhn, Lucas / Trezeguet, Marcos En la sociedad joven se ve reflejada la imagen de Apple como un referente de consumo generando cierta exclusividad. Su gran calidad de producto al igual que sus diseños, y mediante sus estrategias de marketing para publicitarlos logran tener un gran margen de ventas que se ve apuntado más a un público joven, lo cual hace que el mismo la tome a esta empresa como un referente y genere esa exclusividad dentro de ellos.

Las Smart-Houses: los nuevos diseños urbanos y arquitectónicos Vignolo, Justo / Varadé, Lautaro / Chun, Matías Esta investigación se basa principalmente en el análisis de las casas inteligentes (Smart Houses). Para esto, se abordó el origen de los dispositivos y sus vínculos con lo social. Se investigó cómo fue avanzando la tecnología, los diseños urbanos y arquitectónicos a lo largo del tiempo. Las Smart- Houses son muy importantes, hoy en día, ya que tienen incorporados los dispositivos de última generación que apuntan a mejorar la comodidad y seguridad del hogar.

El posicionamiento de Nike, estrategias digitales Cáceres Galeano, Angie Soledad / Moss, Katerine / Malbran, María Hoy y desde su origen, la vestimenta, además de una necesidad, ha adquirido un carácter estético para el ser humano.

De esta manera surge la moda, un arte mundial basado en gustos, usos y costumbres, el cual cambia constantemente.

Nike fue siempre una de las mayores empresas multinacionales de la indumentaria deportiva y construyendo su imagen logró ser reconocida mundialmente. Con el pasar del tiempo fue insertándose en la moda urbana, creando cada vez más, opciones de vestimenta urbana, y como era de esperarse, logró alcanzar un alto grado de aceptación en el mundo de la moda. Analizaremos entonces, el posicionamiento midiendo el alcance con el que logra llegar a los jóvenes, mediante el uso de las redes sociales.

(Ver introducción y conclusión del trabajo en p. 58) Domótica: el hogar del futuro, hoy Larrain, Felipe / Mendoza, María del Pilar / Chevalier, Ines / Doljanica, Felipe La automatización, ya sea completa o parcial, de las viviendas es una realidad cada vez más presente en la vida cotidiana.

Los diferentes artefactos del hogar han sido sometidos a cambios en sus diseños y en sus formas de uso para adaptarse al proceso de automatización. Aquellas personas que viven en un hogar domotizado tienen acceso a una gestión elevada de confort, seguridad, energía y comunicaciones. Además, un hogar automatizado puede ser realmente práctico para personas con necesidades particulares. Entender el proceso de inclusión de la tecnología en las viviendas, y todo lo que esto conlleva, es crucial a la hora de comparar los beneficios y los riesgos de la domótica. Dentro del trabajo se analizarán artículos, revistas y libros de autores e instituciones reconocidas.

Lo que se espera lograr con el proyecto es analizar cómo se ve afectada positiva y negativamente la vida de las personas una vez instalado el sistema de automatización.

La tecnología en la urbanización: un análisis de Google Maps Tello, Manuel / Romanelli, Martín / Nebbia, Matías Google Maps es una interfaz de geolocalización que cuenta con múltiples opciones, cómo hacer trazado de recorridos, especificación de nombres y alturas de las calles, y demás sitios de interés. Todas funciones que, en sí, resultan de gran utilidad para el usuario. Se eligió analizar el diseño de Google Maps para poder entender sus aplicaciones y la eficiencia de su servicio, en personas de 20 - 30 años que vivan en Buenos Aires. Asimismo, con esta investigación, se busca explicar las formas de uso de la aplicación en cuanto a su interfaz de geoposicionamiento y movilización, reunir información del grado de satisfacción de las personas con respecto a la calidad del servicio, y describir los elementos visuales y funciones de Google Maps en las diferentes versiones de su interfaz.

La necesidad innovación en las empresas de telefonía móvil Quintana, Celeste / Rodríguez, Ana / Chacón, Nicole El mundo evoluciona constantemente y obliga a las empresas a tener una cultura innovadora y ambiciosa, con lanzar solamente un buen producto, posicionar por mucho tiempo en los mercados actuales no es muy factible, es necesario integrar a la innovación como parte de la organización, seguir trabajando con eficiencia e ir superándose cada día un poco más intentando tener lo más controlado posible los productos, la operatividad de la empresa y estar en la preferencia de los clientes. Debido a la evolución generada, estos productos se vuelven poco accesibles y el rango de consumidores capaces de adquirirlo es reducido. Sin embargo, debido a la dependencia existente, hay un gran porcentaje de consumidores porque este tipo de producto es inelástico, el aumento de su valor no afecta drásticamente la demanda.

El avance de la inteligencia artificial sobre los procesos laborales humanos Kasdorf, Luisa / Schumacher, Tomás / Bensadon, Azul / Collazo, Sofía La inteligencia artificial tuvo un gran crecimiento en esta última década y es ahora un eje importante sobre el cual giran los diferentes sectores laborales, como el sector industrial, la medicina, el diseño, entre otras. Una sociedad consumista que crea necesidades a partir de las nuevas tecnologías. El foco estará puesto en el ámbito laboral ya que creemos que, en la última década, este fue afectado por diversos cambios.

Específicamente en el diseño industrial.


fue publicado de la página 11 a página12 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº83

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