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Proyectos de Graduación evaluados

Lorena Bidegain

Escritos en la Facultad Nº146

Escritos en la Facultad Nº146

ISSN: 16692306

Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado y de los Ciclos de Licenciatura de la Facultad de Diseño y Comunicación

Año 14, Vol. 146, Noviembre 2018, Buenos Aires, Argentina | 122 páginas

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Lucila Abdala
El proceso visual para la descontaminación mental. El Diseño
Gráfico como actor social persuasivo
Diseño Editorial. Categoría: Proyecto profesional. Línea
temática: Medios y estrategias de comunicación
El Proyecto de Graduación se enmarca dentro de la categoría
de Proyecto Profesional porque está basado en una revista
de existencia previa y sigue la línea temática de medios y
estrategias de comunicación porque las piezas comunicaciones
que desarrolla son portadas de revistas, siendo éstas un
medio de comunicación.
El Proyecto de Graduación busca entender las funciones del
diseñador gráfico como operador cultural en la sociedad,
replanteando los fundamentos del Diseño, vinculándolo con
un contexto sociocultural particular. Es decir, incluyendo un
nivel pragmático en la disciplina de diseño.
Parte de la premisa que explica que el Diseño es mayormente
concebido y estudiado desde su carácter formal y técnico,
dejando de lado su inserción en las relaciones humanas y en
la vida social. El proyecto analizará de qué manera pueden ser
aplicados los recursos comunicacionales teniendo en cuenta el
contexto en donde trabajan, y las diferencias en los resultados
generados entre una cultura y otra.
A través del análisis de las portadas de la revista Adbusters, se
explicará cómo la cultura influye en las interpretaciones y por
ende, como varía la utilización de recursos comunicacionales;
los cuales están supeditados a los lugares de la argumentación
elegidos por el diseñador para persuadir.
Finalmente se desarrollará un proyecto basado en la sociedad
Argentina, en el cual estarán aplicados los conceptos
aprendidos y se tendrán en cuenta los análisis realizados para
persuadir y argumentar a través del uso del lenguaje visual;
concluyendo con que no existen resultados formales universales,
sino que el proceso de la comunicación está influenciado
íntegramente por la cultura, siendo esto determinante en el rol
del diseñador gráfico como actor social y operador cultural.
María Fernanda Capriles Peláez
La ciudad a través de la imagen. Rediseño de identidad visual
de Cochabamba
Licenciatura en Diseño. Categoría: Creación y Expresión.
Línea temática: Empresas y marcas
El Proyecto de Investigación y Desarrollo pertenece a la
categoría de Creación y expresión en la línea temática de
Empresas y marcas. Este PID corresponde a la carrera de
Diseño Gráfico, ya que tiene como objetivo general crear el
rediseño de identidad visual de la ciudad de Cochabamba.
A su vez, con el objetivo general propuesto se busca mejorar
el posicionamiento de la ciudad de manera nacional e
internacional, de esta manera se aumentará la confianza y
credibilidad de toda una población a través de su nueva marca
ciudad. Asimismo, se pretende incrementar el turismo y lograr
que la marca sea recordada visualmente ante la mente de los
ciudadanos y futuros turistas, empresarios e inversionistas.
A partir de estos objetivos planteados en este PID se requiere
tener información para poder realizar el rediseño de marca.
Existen reglas para que logre ser exitosa además de ser recordada
por el nombre, color y diseño, debe poder transmitir la
personalidad de marca. Existen distintos tipos de marca según
el objetivo que tiene cada una. Para este proyecto se trabaja
con la marca de destino turístico ya que como se mencionó
anteriormente entre uno de los objetivos se busca posicionar
a Cochabamba como una marca turística.
La marca de destino turístico requiere de herramientas que
logren cumplir con los objetivos que posee este tipo de marca.
Para ello es fundamental que también se conozca las necesidades
de los posibles consumidores y saber la importancia que
tiene el turismo en esta marca. Asimismo, existe una estrategia
de posicionamiento a través del marketing turístico donde
la imagen de la localidad influye en la elección de destino.
Desde la teoría e información recopilada, se indaga sobre
la historia, costumbres, tradiciones, atractivos turísticos de
Cochabamba, ya que es importante conocer en profundidad
a la localidad con la que se trabajará. A partir de los atributos
reunidos se seleccionaron los más relevantes que serán elementos
que favorecerán en el rediseño de la marca ciudad.
Es importante tener conocimiento de marcas que se encuentran
posicionadas en el mercado internacional, que realizaron
rediseño a partir de la innovación y que reflejan a la localidad
de manera positiva.
A partir de una encuesta realizada se analizó la presencia y
posicionamiento de las marcas Bolivia, La Paz y Cochabamba.
Por otro lado, se tomó a la marca Colombia como ejemplo
por el crecimiento que tuvo a partir de su rediseño de marca
a partir de las estrategias aplicadas en su campaña que logro
posicionarlo en el mercado latinoamericano.
Después de toda la información recopilada, se posee las
herramientas necesarias para poder crear un rediseño de
marca ciudad, el cual tendrá una explicación del proceso de
desarrollo de la marca tanto conceptual como gráfico, bajo el
nombre de Cochabamba Se Siente. Junto a ello se realizará
una explicación de los elementos que componen el manual
de marca con sus aplicaciones de simbología, papelería y
publicidad impresa y digital.
La temática de este PID posee una vinculación directa entre
el diseño gráfico y el proyecto de creación de identidad de la
marca ciudad que se desarrolla. Se busca proyectar comunicaciones
visuales cuyo fin sea transmitir mensajes a determinado
grupo social para lograr un cambio no solo a la ciudad misma
sino también en la manera de pensar de los ciudadanos y a
través de este cambio se logre una confianza mutua.
Guadalupe Inés Gómez
Envases fuera de serie. El packaging interactivo aplicado al
diseño de envase de Absolut Vodka
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto profesional.
Línea temática: Diseño y producción de objetos, espacios
e imágenes
El Proyecto de Investigación y Desarrollo tiene como objetivo
final presentar una propuesta de diseño de un envase de una
bebida alcohólica que cumpla con la particularidad de ser
interactivo. Este diseño es de edición limitada, se comercializa
en la Argentina y se realiza bajo la temática de la Copa
Mundial de Fútbol 2018.
Para alcanzar este objetivo se estudia en profundidad el
universo de los envases, mediante un recorrido a través de
la historia, considerando como variables la morfología y
materialidad de los mismos. También se analiza el campo de
estudio del diseño, el diseño gráfico, el diseño de envases y
el diseño estratégico.
Además, se estudian las tendencias de diseño y de consumo,
especialmente la de los envases interactivos. Por último, se
analiza el mercado de bebidas alcohólicas en la Argentina y
el impacto de la Copa Mundial en la sociedad de dicho país,
con el objetivo de determinar el marco económico y social
en el cual será introducido el envase propuesto.
La problemática a partir de cual surgió la ideación de este
proyecto consiste en que en la actualidad el diseño de packaging
tiene como única estrategia diseñar envases estéticamente
atractivos para impulsar la decisión de compra del
receptor. Pero en un mercado con infinita variedad de oferta
de productos, si una marca pretende destacarse del resto y
aumentar su grado de posicionamiento en el público, deberá
realizar una innovación estratégica. Entonces, el interrogante
que impulsa este trabajo es: ¿De qué manera se puede reforzar
el posicionamiento de marca a través del diseño de envases?
Para encontrar una respuesta a esa cuestión, se toma como objeto
de estudio una nueva tendencia de diseño que comprueba
ser altamente efectiva. Se trata de la tendencia de Diseño de
Envases Interactivos, que cuenta con la finalidad de crear un
contacto, una conexión, entre la persona y el producto, para
así poder mejorar el posicionamiento de la marca, asegurar
la decisión de compra y mantener la fidelidad del cliente.
Jorge Alberto Gopcevich Canevari
Astrozombies. El diseño de la estética de un videojuego
Diseño Editorial. Categoría: Creación y expresión. Línea
temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes
El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de
Creación y expresión y sigue la línea temática de Diseño
y producción de objetos, espacios e imágenes, ya que lleva
adelante el desarrollo de la estética de un videojuego independiente
de acción-arcade y plataformas.
En este PG se busca identificar los elementos en base a los
cuales se construye dicha estética y comprender de qué manera
se vinculan entre sí, asemejando la pantalla a un soporte
editorial en el que todos los elementos conviven de manera
similar a como lo hacen tipografía, imágenes y concepto en
una puesta en página. Se refiere al recorrido empleado para la
realización de un videojuego que se crea y diseña desde una
estética consciente de los distintos aspectos que lo determinan.
Su característica principal será reflejar que la estética de los
videojuegos no depende exclusivamente de su apartado visual,
sino que resulta también de la experiencia del jugador. Esa
experiencia se nutre de la narrativa, de las reglas y mecánicas,
de los significados que construye, de la interacción con
personajes y su entorno, y demás consideraciones.
Para esto se abordan los elementos que componen un videojuego,
a saber: jugabilidad, gráfica y narrativa, y cómo se vinculan
entre sí. Estos tres elementos condicionan y potencian
lo que se pretende transmitir a través de la estética. Está en
su adecuado balance el que se genere la posibilidad de lograr
que el todo sea más importante que sus elementos individuales.
Posteriormente, en el segundo capítulo, se abordarán los
principales géneros dentro del mundo de los videojuegos,
particularmente los que resultan afines al desarrollo en cuestión:
arcade, acción y plataformas, buscando comprender la
esencia de cada uno y sus características principales. En el
tercer capítulo de este trabajo se analizarán las dos ideologías
de desarrollo en videojuegos. Por un lado, la industrial, que
responde principalmente a las demandas del mercado y se
centra en generar un producto predominantemente comercial.
Por el otro, la de independiente o indie, la cual si bien
también pretende generar un producto de valor comercial, lo
hace desde una perspectiva que, a diferencia de la industria,
invita al espectador a la experimentación, la reflexión y confrontación,
en la búsqueda de una experiencia más sincera. Al
respecto se realizará una comparativa entre ambas visiones
para comprender sus fortalezas y debilidades. En el cuarto
capítulo y a efectos de enmarcar el proyecto, se procederá
a analizar distintos videojuegos: Super Mario Bros., Super
Castlevania IV, Megaman X y Limbo, considerados productos
clásicos y emblemáticos no solo dentro de dicho género sino
también en la historia en general de los videojuegos, a través
de dos protocolos metodológicos. Finalmente, en base a todo
lo anteriormente analizado, el último capítulo llevará a cabo el desarrollo de la estética en un videojuego de creación personal:
Astrozombies. Allí se detallarán las elecciones tomadas y su
vínculo con las distintas partes que componen el producto.
Este proyecto aporta una base de experimentación en un medio
relativamente nuevo, el cual recién está empezando a ser objeto
de estudio serio como tal. La búsqueda en el desarrollo de una
estética de autor no se ve limitada solo a los videojuegos, sino
que además es un valor diferencial que puede traducirse y
aplicarse en la producción dentro de otras disciplinas.
Giannina Aida Olivera Canales
TANTAY, Perú diseña. Desarrollo de identidad e imagen de
productos textiles artesanales
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto profesional.
Línea temática: Diseño y producción de objetos, espacios
e imágenes
El Proyecto de Investigación y Desarrollo tiene como finalidad
proponer a diseñadores y artesanos textiles formar parte de
un proyecto colaborativo la cual estará conformada por una
marca y a su vez una plataforma digital donde podrán vender
sus productos, generando el intercambio de conocimiento
con diseñadores. En la actualidad se observa que las marcas,
la Web y las redes sociales son de gran importancia para las
empresas, ya que les permite mostrarse a partir de sus atributos
y lograr una conexión con su público; a su vez dejar en
claro cómo el diseño colaborativo genera diferentes alianzas
entre profesionales para encontrar soluciones que surgen en
la actualidad. El objetivo general es crear una marca madre
TANTAY para los accesorios de textil incaico, resaltando su
principal característica artesanal, así como el desarrollo de
un sitio web que demuestre su identidad y mejore su alcance
en el mercado.
El PID se ubica en la categoría de Proyecto Profesional ya que
detecta la necesidad de los diseñadores artesanales textiles de
darse a conocer, es por ello la importancia de definir el diseño
colaborativo, la marca y la Web para su emprendimiento,
mejorando sus ventas y generando valor cultural. La creación
de TANTAY como marca estará enfocada a la venta de los productos
artesanales, en especial los accesorios de textil incaico,
y a mejorar su posicionamiento en el mercado peruano. El
proyecto se encuentra en la línea temática que corresponde a
Diseño y Producción de Objetos, espacios e imágenes, dado
que el producto final del proyecto es la creación de una marca
así como de una plataforma web para los emprendedores. Asimismo
se desarrollará un brandbook de TANTAY, un manual
de identidad corporativa que ayuda a definir los objetivos,
valores, misión y visión. Esto aportará toda la información
que necesite todo aquel que vaya a trabajar con esta marca.
El presente proyecto se considera como un aporte innovador,
ya que el desarrollar un diseño colaborativo ayudara a promover
un desarrollo nacional de diferentes objetos, como se
plantea en el presente trabajo que busca promover a la artesanía
textil. De la misma manera este proyecto aporta beneficios
a la sociedad, puesto que se busca generar valor a los textiles
artesanales peruanos, además de otorgarles un espacio donde
la convivencia y el intercambio de conocimientos ayudan a
mejorar las diferentes problemáticas que los afectan ya sea
socialmente como económicamente.
Juan Pablo Restrepo Rendón
LocaliSalud. Optimización comunicativa del sector salud en
CABA a través del diseño UX
Licenciatura en Dirección de Arte. Categoría: Creación y
expresión. Línea temática: Nuevas tecnologías
El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de
Creación y Expresión y sigue la línea temática de Nuevas
Tecnologías, ya que propone la solución de la problemática
que tienen los canales de comunicación de los centros
prestadores de servicios médicos y sus usuarios a través de
la implementación de un aplicativo móvil diseñado bajo los
estándares del diseño de experiencia de usuario.
El PG aborda la problemática comunicacional de las entidades
prestadoras de servicios de salud en Buenos Aires y sus
ciudades circundantes en cuanto a la ubicación geográfica de
sus puntos de atención, teniendo en cuenta múltiples variables
como la obra social o salud prepaga a la que están adheridos
los usuarios, el nivel de sus planes de afiliación, la especialidad
requerida, cercanía, entre otros, representa un caso de
estudio claro que ejemplifica la falta de una intervención
innovadora en sus métodos de comunicación digital, la cual
es requerida con urgencia, debido a que los constantes avances
tecnológicos actuales ocurren cada vez con mayor frecuencia
y las industrias pueden verse rezagadas si descuidan sus
plataformas de interacción con los usuarios de sus productos
y/o servicios, en este caso el sector de la salud.
En marco de lo antedicho, el PG expone los factores más
relevantes que se deben tener en cuenta en la elaboración de
un proceso de experiencia de usuario con el fin de demostrar el
valor profesional, desde el punto de vista estético y visual, del
director de arte dentro de dichos procesos, siempre teniendo
como foco principal la resolución de la problemática de manera
que, finalmente, resulte en provecho para el usuario final
de las interfaces y funcionalidades construidas y ofrecidas
dentro del aplicativo móvil.
Posteriormente se recopila la teoría pertinente sobre la creación
y desarrollo de marcas, haciendo énfasis en aquellos procesos
de identidad corporativa dirigidos a soportes digitales y
pantallas. Lo antedicho debido a la naturaleza que responde
el aplicativo a desarrollar, con un carácter netamente digital
y construida para dispositivos móviles.
También se estudia en profundidad en el presente Proyecto
de Graduación sobre las plataformas digitales y sus orígenes,
pero sobre todo de las tendencias a las que se han visto
sometidas en los últimos tiempos y la evolución que han
tenido hasta la actualidad, reconociendo los patrones de implementación
que puedan brindar mejores resultados para el
aplicativo a desarrollar.
Por último, se hace un estudio con un recorte poblacional de
potenciales usuarios, los cuales son abordados con preguntas
cuyas respuestas pueden enriquecer en gran medida la etapa
posterior de diseño de experiencia de usuario.
El Proyecto de Graduación culmina con el proceso de diseño
de experiencia de usuario teniendo en consideración todas las
teorías y datos recopilados con anterioridad, asegurando al
máximo el óptimo funcionamiento de los canales de comunicación
de los centros médicos con sus usuarios a través de
una plataforma móvil digital integrada.
Mia Siccardi
Publicidad inteligente. El nuevo reto del director de arte
Licenciatura en Dirección de Arte. Categoría: Investigación.
Línea temática: Nuevas tecnologías
El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de
Investigación y sigue la línea temática de Nuevas Tecnologías,
al investigar la llegada de los dispositivos inteligentes
que conformar una casa inteligente con el fin de determinar
si la misma es una oportunidad para la Dirección de Arte
publicitaria.
En este PG se busca entender acerca del vínculo entre las
casas inteligentes y el director de arte publicitario buscando
determinar la influencia que generará la llegada de este medio
al mundo publicitario. Para ello se analiza la comunicación
publicitaria y la comunicación publicitaria digital, buscando
entender el surgimiento de los nuevos medios en la comunicación,
como también define la profesión del director de
arte y el funcionamiento de las casas inteligentes. A través
de la investigación logra la conjunción de ambos mundos, el
publicitario y el de las casas inteligentes, pudiendo encontrar
espacio de oportunidad para dichos profesionales.
Partiendo de este tema, el PG analiza el impacto que los
directores de arte publicitarios tienen con la llegada de este
nuevo medio a la Argentina, y que dispositivos conforman
este nuevo medio, pudiendo entender el tipo de publicidad
que se vinculará con los hogares inteligentes.
Se especifica las actuales vinculaciones que existen en la actualidad
entre las casas inteligentes y la publicidad, pudiendo
analizar desde casos reales, siendo puntos de partida para
analizar este nuevo mercado desde entrevistas a distintos profesionales
en el rubro publicitario, como directores de arte y
directores creativos, quienes ayudan a entender las los nuevos
cambios que este trae a la profesión como también la capacidades
que el mismo director de arte publicitario debe tener
para lograr vincularse con la llegada de las casas inteligentes.
Este PG busca analizar una realidad mundial, que aún no ha
desembarcado por completo en Argentina, siendo un espacio
de trabajo para estos profesionales, pudiendo adelantarse a una
realidad y a una posible tendencia en las vidas de las personas.
(*) Diseñadora Gráfica con especialización en Packaging (UP). Profesora de la
Universidad de Palermo en el Área de Diseño Visual de la Facultad de Diseño
y Comunicación. Profesora de la Licenciatura en Diseño dentro del Ciclo de
complementación curricular (UP). Miembro del Equipo de Evaluación de
Proyecto de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación.


Proyectos de Graduación evaluados fue publicado de la página 11 a página14 en Escritos en la Facultad Nº146

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