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Mississippi Mud: dirección y arte para el desarrollo de un videojuego

Khatchikian, Ana Valeria

Escritos en la Facultad Nº54

Escritos en la Facultad Nº54

ISSN: 1669-2306

Nuevos Profesionales en Diseño y Comunicación Edición X: 12 de agosto de 2009 Trabajos Finales de Grado aprobados [Resúmenes] Noviembre 2008 / Mayo 2009

Año V, Vol. 54, Julio 2009, Buenos Aires, Argentina | 68 páginas

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El presente trabajo –categorizado como proyecto profesional–
aborda el nexo latente que existe entre el cine y los videojuegos.
Para ejemplificar ese vínculo se desarrolla el análisis del anteproyecto
del video juego Mississippi Mud, creado por la autora
a partir del libro de William Faulkner, As I lay dying (1996).
Si bien el videojuego aún no se ha producido, para gestarlo
se utilizaron los conocimientos de narración, idea y concepto
elaborándose todo lo necesario para una versión beta: planteo
de la trama, guión, escenario, personajes, vestuario y tipos de
motores necesarios para montarlo.
El juego comienza en una remota región al sur de los Estados
Unidos, en el año 1929, durante la gran depresión. La familia
Prick ha perdido su figura matriarcal y decide cumplir su
último deseo: ser enterrada en su pueblo natal. Durante su
travesía, sus integrantes son atacados por colaboradores de
Big Blobbery Bob, un monstruo que se alimenta a base del
papel generado por la burocracia y que está famélico debido
a la escasez del mismo durante la depresión. Big Blobbery
Bob decide que reemplazará la basura por carne humana. El
fétido aroma emanado por el cadáver que trasladan los Prick,
los vuelve apetecibles para el monstruo y sus súbditos.
El doble objetivo del juego consiste en llevar el cadáver de
Addie Prick a Jefferson sin ser derrotados por los ayudantes de
Big Blobbery Bob y evitar que el cuerpo se descomponga.
Es un juego en tercera persona con múltiples personajes para
controlar. Dependiendo de la situación en la que se encuentre
la familia el jugador deberá ir cambiando de personaje, ya que
cada uno posee cualidades distintas, necesarias para pasar los
diferentes niveles. La estructura del juego es principalmente
lineal mientras se transite el mundo humano. Cuando aparecen
los weathermen (súbditos de Big Blobbery Bob), el tiempo se
detiene y se pueden encontrar puertas secretas que conducen
a otros niveles.
Se intentó a través de la inclusión de nuevos elementos a la
idea original, atender el interés de un nuevo nicho de jugadores
que generalmente se inclinan hacia los juegos de rol o
los juegos de terror, fusionándose así géneros como el terror
supervivencia, el drama histórico y literario.
Algunos de los referentes del juego son Call of Cthulu (2005,
Bethesda), Silent Hill 4 (2004, Konami), Clive Barker’s Jericho
(2007, Codemasters).
Durante la elaboración del proyecto surgieron dudas con
respecto a la posición teórica del video juego en el ámbito del
arte y las diferencias reales entre los video juegos y el cine.
Más allá de las diferencias evidentes entre la interactividad
y pasividad con respecto al usuario, se plantea la necesidad
de gestar un lenguaje propio, el cual le abra camino para
posicionarse como arte con un metalenguaje que lo aleje de
la habitual asociación con la violencia.
En la actualidad los límites entre las disciplinas se tornan
borrosos; los diseños confluyen y se contagian entre sí. Con
los conocimientos adquiridos en la carrera de cine –y dado
que la oferta académica específica acerca del campo de los
videojuegos es inusual– los profesionales especializados en
el área audiovisual pueden incursionar en esta industria de
crecimiento acelerado.
La posibilidad de generar entornos virtuales sumersivos
como el mundo de los videojuegos, acorta la distancia entre
espectador y medio ofreciendo un protagonismo táctil y
visual, brindando autonomía al jugador dentro de un marco
delimitado con reglas propias establecidas por la diégesis
construyéndose una identificación con los personajes y un
control sobre el desenlace de los hechos alterando la apariencia
lumínica de los sprites (elementos de personajes dentro de
un videojuego).
Para desarrollar representaciones ficticias y espacios virtuales
es necesario dominar las herramientas literarias y los modelos
narrativos.
Los elementos desarrollados en el trabajo incluyen todas las instancias
necesarias para ser entregadas a una editorial de juegos
para que continúen con la gestión de modelado y motores.


Mississippi Mud: dirección y arte para el desarrollo de un videojuego fue publicado de la página 38 a página38 en Escritos en la Facultad Nº54

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