Facultad de Diseño y Comunicación
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Second Life

Deseos reales, satisfacciones virtuales.

Autor: Reyes, Guillermo Agustín

Carrera: Licenciatura en Publicidad

Categoría:

Línea Temática:

Fecha de aprobación: Julio 2009

Antecedentes:

Palabras Clave:

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación es una investigación sobre una de las nuevas tendencias en medios interactivos donde la publicidad ha realizado apariciones. Con el surgimiento de Internet se comenzaron a desarrollar lo que hoy se conoce como mundos virtuales, escenarios en tres dimensiones que simula la realidad. Desde entonces los mismos adelantos tecnológicos hicieron que los mundos virtuales sean cada vez más reales en sus diseños y apariencias, generando muchas expectativas en las personas. A razón de ello se crearon las comunidades virtuales que simulaban ciudades reales pero sólo podían ser representadas en la pantalla de la computadora.

Con el surgimiento de estas comunidades virtuales nació Second Life, un juego online que además de poder ingresar y jugar el usuario puede llevar una segunda vida. Lo que Second Life propone y lo que los usuarios aceptan es proyectar una segunda vida virtual donde todas las personas del mundo puedan interactuar a través de una ciudad virtual, un personaje tridimensional y ser los mismos usuarios los guionistas de su segunda oportunidad de vida.

La propuesta más cautivadora que presenta el juego es que los usuarios pueden crear y vivir su segunda vida como ellos deseen. Comienzan con la creación de su propio personaje en tres dimensiones haciendo que los mismos puedan lucir bien y de la manera que ellos quizás desean en la vida real. Second Life no es solo un juego, no hay que ganar puntos, pasar niveles ni cumplir objetivos. Lo que se propone es la interacción humana, a través de una pantalla, y la libre elección y, por último, conseguir todo lo que uno no ha podido lograr en la vida real. Muchos la han considerado como una segunda oportunidad.

El auge de Second Life provocó una gran aceptación primero para las personas que ingresaban y luego para el mundo comercial. Las marcas más reconocidas y posicionadas en el mundo comenzaron a aparecer en las ciudades virtuales con grandes locales, con islas privadas, con eventos promocionales y auspiciando conciertos.

Lo que describe el Proyecto a través de una larga investigación es la manera en que ha participado la publicidad en Second Life. En las distintas maneras en que las marcas han actuado virtualmente. Muchas de ellas abrían sus propios locales, otras preferían ser propietarias de su isla privada para que todos los residentes puedan visitarlas. Sin embargo muchas otras han sido participes de manera menos ambiciosa y con acciones más parecidas a las del mundo real. Esto hace referencia a carteles en las calles, correos electrónicos a los usuarios, spots en la televisión virtual, stands en centros comerciales.

Además de presentar todas las variables de conductas de las marcas en Second Life lo que propone el Proyecto de Graduación es el estudio de la publicidad en la virtualidad. Su aceptación o su rechazo por el público objetivo. Descubrir si las acciones publicitarias tienen creatividad o carecen de la misma. Todo el material estudiado servirá como

En segundo plano la investigación presenta datos importantes sobre los usuarios de Second Life. Conocimientos de sus elecciones se su segunda vida, comportamientos de compras, marcas que escogen, actividades que realizan, etc. Aquí la publicidad tendrá aportes de diferentes disciplinas como la psicología y la sociología para poder abordar mejor el tema.

La mayor parte de la investigación del Proyecto fue realizada en la cursada del primer cuatrimestre del 2009 de la materia Seminario de Integración II dictada por Gustavo Valdés de León, quien ayudó y guió para que el presente escrito logre los objetivos y genere mayores aportes. Durante la investigación y al proponer el marco teórico el autor concluyó, conjuntamente con su profesor, que las marcas satisfacían de manera virtual un deseo real a un cierto grupo de personas.

En conclusión el Proyecto de Graduación no sólo es una investigación sobre mi carrera sino que pudo incorporar conocimientos de otras disciplinas enriqueciéndola aún más. Es una investigación sobre un medio publicitario nuevo, actual, y que propone nuevas alternativas creativas.

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