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La era digital como mecanismo evolutivo en la producción cinematográfica
La convergencia en el rodaje y la postproducción
Autor: Garzón Camacho, Richard
Carrera: Licenciatura en Dirección de Arte
Categoría: Investigación
Línea Temática: Historia y Tendencias
Área: Comunicación y Creatividad Publicitaria
Fecha de aprobación: Octubre 2019
Antecedentes:
Medios-Mutantes
- ZooVisual
- 35
milímetros de revolución - El
videoclip como herramienta de comunicación comercial en el siglo XXI - Los
medios emergentes y las nuevas tecnologías - Medios-Mutantes
- Realidad
virtual 3D como instrumento de comunicación multisensorial no inmerso en
instrumentos pedagógicos - El
lenguaje Audiovisual del siglo XXI - Revolución
en el video digital - Cine
Digital VS Cine Analógico
Palabras Clave:
animación
montaje
postproducción
era digital
realidad aumentada
efectos visuales
Síntesis:
La
aparición del cine digital lleva desarrollándose por más de una década, en 1990
comenzó la migración del soporte fílmico a la tecnología de video, teniendo la
ventaja de que está suplantaba los paulatinos procesos de revelación de las
cintas por el laboratorio fotográfico. Además, de la migración tecnológica
también se agrega la portabilidad de los equipos, siendo accesible y por ende
dando la posibilidad a los cineastas independientes de hacer proyectos
audiovisuales en cualquier momento.
Ahora
este Proyecto de Grado quiere cuestionar ¿de qué manera la llegada de los
efectos visuales en la era digital mutan la metodología trabajo en el rodaje y
postproducción?. Esta investigación empírica busca responder la hipótesis acerca
de la mutabilidad del departamento de edición y de efectos visuales durante el
rodaje y la postproducción, a partir de la llegada de la era digital. El
objetivo general de este PG es analizar el impacto causado por los nuevos
procesos en el rodaje y post producción, basado en tres factores cruciales: en
función de la economía de tiempos, soluciones a complicaciones técnicas y
logísticas, el último factor sería la respuesta del público y las distintas
preferencias a la hora de consumir cine. Respondiendo con tres casos de estudio
Blade Runner 1982, Blade Runner 2049, y Black Mirror Bandersnatch haciendo un
análisis técnico. Es allí donde las inflexiones que están sucediendo en las
etapas creativas del medio audiovisual son comprobadas.
Dentro de
los primeros apartados son desarrollados los trucajes analógicos, sus orígenes
y creación teniendo como figura representativa a Georges Meliés como punto de
partida para el cine concebido como entretenimiento, posterior a esto son
desarrollados los formatos cinematográficos que hacen parte de la contexto del
séptimo arte, después es estudiado el mercado del cine en EEUU en los años 50 y
el paso al video digital. También es tenido en cuenta el termino de
convergencia en el sistema del cine y su significación pasando de forma macro y
a su vez, visualizando otras artes como la televisión, la radio, el cine y la
música. El presente apartado tiene como objetivo la aproximación a las
tecnologías digitales durante los primeros pasos de los efectos visuales en la
postproducción. A continuación es estudiada la influencia del concepto digital
en la creación de personaje, después es analizado la influencia del 3D en la
escritura de un guión y después su valor dentro de una producción con VFX. De
igual forma es definida la realidad virtual, la tercera dimensión, la animación
y efectos visuales, después son estudiados los tres películas, posteriormente
es expuesto el cine digital, streaming y plataformas online. Es en el cuarto
apartado donde son evidenciadas las nuevas funciones que adquiere el
departamento de efectos visuales, presentando las causas y posteriormente
concluyendo con las consecuencias y aportes del Proyecto de Grado. Al
investigar y poder comprobar la hipótesis es podido deducir que los aportes
resultantes son que, los departamentos de efectos visuales adquieren otras
funciones y deberes dentro de la producción audiovisual como tener
conocimientos de otras áreas como dirección de fotografía, dirección de arte,
arquitectura, decorados y por otro lado en en marketing y distribución.
Deduciendo que esta nueva mutación genera una forma distinta de hacer cine,
producir, guionar, rodar etc. Otro deducción es que los formatos
multinarrativos o donde el espectador tiene la oportunidad de decidir por el
personaje, puede ser una fuerte estrategia de comercialización para las
plataformas de streaming por el flujo de datos recaudados de los usuarios. De
igual forma estas compañías podrían lograr alianzas y comunicaciones con otras
empresas que no estarían precisamente relacionadas con la industria
audiovisual.
Producción de contenidos curriculares
Este
proyecto de graduación se enmarca dentro del contenido curricular de la cátedra
Discurso audiovisual IV dictada por el docente Eduardo Russo, en la Facultad de
Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. La materia a grandes rasgos
abarca los cambios que han generado la era digital en la imagen, en el lenguaje
audiovisual y los cambios estéticos. Estudia la evolución del campo tecnológico
y su incidencia en el medio cinematográfico; así como conceptos tenidos en
cuenta en la presente investigación: animación, FX, 3D.
