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El dibujo sobre la cámara

El mensaje de la animación es su convivencia con la imagen real

Autor: Morena, Nicolás Agustín

Carrera: Licenciatura en Comunicación Audiovisual

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Nuevas tecnologías

Fecha de aprobación: Junio 2021

Antecedentes:

El relato fotográfico - Los nativos digitales y la animación interactiva - Walt Pixar Animation Studios - Técnicas cinematográficas - Medios-mutantes - La animación argentina en la era digital. Metegol como punto de inflexión - El cine de los videojuegos - La evolución del cine digital. Flexibilizar la elección de formatos y flujos de trabajos - La relación semiótica entre la pintura y la fotografía de la agencia Magnum - La herencia cinematográfica de los videojuegos

Palabras Clave: animación cine estilo género semiótica

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación (PG), perteneciente a la carrera de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Palermo, se encuentra enmarcado dentro del ámbito del cine y la tecnología. El título del trabajo es El dibujo sobre la cámara. El mensaje de la animación en convivencia con la imagen real y tiene como objeto de estudio investigar sobre las variables que determinan a la hora de tomar una decisión de encaminar un proyecto que alterne entre técnicas de live action con animación. Se enmarca en la categoría de Creación y Expresión con la línea temática de Nuevas Tecnologías ya que implica diseñar una guía para el desarrollo profesional en el rubro audiovisual, procurando un mejor conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas que se han incorporado en la preparación profesional. El proyecto plantea analizar el fenómeno del cine de animación y cómo ha sido su comportamiento al relacionarse con el cine de registro real. Grandes y populares ejemplos de este fenómeno se pueden ver en aspectos muy diversos. Por ejemplo, Mi familia es un dibujo (1996-1997) puede ser un ejemplo del fenómeno de una telenovela con animación en caricatura realizado en Argentina. Por otro lado, se tiene a Avatar (2009), un largometraje cinematográfico en animación 3D realizado en la cultura estadounidense. Como se puede ver en ambos ejemplos, se trata de productos audiovisuales que integran animación con imagen real. Sin embargo, hay grandes diferencias entre uno y otro que son producto de los diversos contextos en los que se desarrollaron. El objetivo de este proyecto es diseñar una guía en la que el animador pueda determinar qué técnica le es más conveniente utilizar para encabezar un proyecto de animación con imagen real. En este trabajo, no sólo se analizará la utilización de la animación desde su faceta técnica sino también en su representación cultural, social e ideológica. Se analizará el tipo de lenguaje que comunica la animación y se verá cómo se altera, si es que ocurre, cuando se combina con el live action. Además, se verán los distintos tipos de técnicas que el animador puede utilizar para sus películas. Esto permitirá ver no sólo la diferencia de cómo se percibe una técnica en detrimento de otra, sino que resultados han tenido a nivel espectatorial el manejo de ellas y en qué públicos han tenido mejor impacto. Asimismo, se verá qué tipo de cuestiones sociales y culturales han sido identificados con una determinada técnica de animación históricamente como, por ejemplo, el caso del animé que ha sido muy identificada con la cultura japonesa, su país de mayor desarrollo. Por otro lado, se centrará la investigación en el cine estadounidense de 1988 a 2003. Esto es así no porque no haya grandes productos audiovisuales en otros países que merezcan ser analizados (que de hecho, se analizarán, aunque no tan en profundidad), sino porque se entiende que en dicho período y dicho espacio geográfico han habido un mayor volumen de productos audiovisuales de estas características de los más diversos. Con todo ello, la guía pasará a orientar al realizador audiovisual en la concreción de sus proyectos en base a las expectativas personales que se plantee respecto a su producto y sus posibilidades para llevar a cabo un proyecto en base a la facilidad o dificultad que le planteen los recursos que tenga a su disposición y el contexto en el que se quiera desarrollar. Contemplando estos dos aspectos, se pueden destacar distintas variables en la realización de un producto audiovisual. En primer lugar, se tienen las competencias y capacidades del equipo de producción. En segundo lugar, se debe tener en cuenta el presupuesto con el que se cuenta a la hora de encabezar un proyecto. También, es válido atender a las tendencias o modas del mercado audiovisual y si el realizador desea atenerse o no a ellas. Además, hay que contemplar el público orientado o, lo que se conoce en economía como target audience. Por último, es importante establecer si el realizador quiere basarse en un lenguaje convencional o uno innovador y, en caso de basarse en un lenguaje convencional, contemplar qué productos utilizará de referencia (Walt Disney, Hanna-Barbera, Warner Bros., entre otros ejemplos).

Producción de contenidos curriculares

El siguiente PG se inscribe, principalmente, en el área audiovisual dedicado a la animación. Sin embargo, también adopta conceptos del lenguaje cinematográfico de imagen real. Por ser un proyecto con mucha documentación y teoría recolectada para llevar a cabo una investigación, la materia con la que mejor se vincularía es Discurso Audiovisual IV. La misma está orientada a la investigación de tecnologías en el ámbito audiovisual. Por lo tanto, muchas de las fuentes bibliográficas utilizadas en este PG han sido tomadas de dicha materia. Sin embargo, muchas otras han sido investigadas independientemente de la cursada y de la universidad. O, incluso, algunas fuentes bibliográficas de la materia Discurso Audiovisual III también han sido de gran utilidad para el desarrollo de este proyecto ya que, tanto el contenido de dicha materia como de este trabajo, abarcan conceptos ontológicos y discursivos sobre la imagen audiovisual en sí.


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