Facultad de Diseño y Comunicación
Agenda de Actividades por día - Congreso de Enseñanza 2018
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Ponencias de la Comisión:
Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales B (mañana)

Martes 31 de julio | 9:30 hs. a 13:00 hs. | Mario Bravo 1050 - Aula 5.4

10 ponencias organizadas por apellido del expositor

Del prototipo al producto: primera colección de objetos de alumnos Diseño UDD (A)

Bernardita Brancoli Poblete

[Universidad del Desarrollo - Chile]

El proyecto “Del prototipo al producto” se insertó en el pregrado de la carrera de Diseño de la Universidad del Desarrollo, como una actividad extracurricular que promovió la comercialización temprana de diseños producidos por alumnos. El objetivo fue insertar a los estudiantes en un proceso productivo real, uniendo una instancia académica con una experiencia de emprendimiento. Al decidir comercializar un prototipo es necesario someterlo a una evaluación de costo de producción, lo que implica sacrificar decisiones de diseño que los alumnos no están acostumbrados a realizar. Esta experiencia dio como resultado la primera colección de objetos comercializables de Diseño UDD que reunió a alumnos de diferentes niveles de la mención de Diseño de Ambientes y Objetos.

Comisión: Nuevas formas de Producción, Tecnologías y Materiales B (mañana)

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El sketch digital (A)

Carlos Mario Perez Nanclares

[Universidad Nacional de Colombia - Colombia]

Nuestras manos son órganos para el pensamiento, el dibujo realizado a mano alzada, que exalta la capacidad del arquitecto para representar con bocetos rápidos las cualidades formales de un edificio y su entorno o como apoyo a la labor proyectual, exige una conexión entre el cerebro y la mano, sin mediaciones de ningún tipo, conexión que se traduce en una expresión única, propia de quien está diseñando, los dispositivos como tabletas, smartphone, pantallas táctiles y tabletas digitalizadoras, emulan la experiencia con el lápiz sobre el papel, introduciendo nuevas y amplias posibilidades para el sketch al servicio del proceso creativo.

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Ergonomía y accesibilidad en entornos virtuales de aprendizaje (A)

Julio Manuel Pereyra | Yanina Rossi

[Fundación Faro Patagonia - Argentina]

Diseños y configuraciones de Interfaces operativas para plataformas y/o espacios virtuales de aprendizaje a y usos de soportes digitales para la enseñanza ante la diversidad funcional (estudiant es con discapacidad). Tipos de iconografía, tipografías, contrastes, gramática, y diseños universales para aulas inclusivas.

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Estrategia Didáctica Proyectual. Diseño y Fabricación de Superficies Paramétricas Complejas (A)

Ramón Galvis Centurión

[Universidad Francisco de Paula Santander - Colombia]

La producción de formas en el campo de la enseñanza del diseño está atravesando por profundos cambios. Al principio la tecnología irrumpió con la llegada de los computadores que se utilizaban básicamente como pantallas de representación digitalizada. Hoy en día la producción de formas combina entornos de programación con procesos de diseño generativo que permiten la visualización y producción instantánea de diversos modelos que pueden ser modificados a través de la manipulación de los parámetros que los concretan, permitiendo al estudiante decidir entre múltiples instancias significativas en lugar de un solo modelo definitivo. Es de nuestro interés desarrollar una estrategia didáctica que posibilite la incorporación de saberes de diseño paramétrico a través del uso de softwares con la capacidad para modelar geometrías complejas con mayor precisión y exactitud.

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Galería Virtual cUVo (A)

Johanna Cabrera Barreto

[Universitaria Virtual Internacional - Colombia]

cUVo es una propuesta institucional pedagógica que abre espacios de participación, visualización y divulgación de proyectos en diseño, publicidad y arte. Una plataforma virtual que funciona a manera de museo o galería. Pretende propiciar la construcción de saberes y prácticas colectivas. Aunque se encuentra en su etapa de construcción, cUVo se proyecta como espacio virtual de enseñanza/aprendizaje alternativo en torno a la producción gráfica en espacios académicos y culturales. Busca impactar a las comunidades académicas, estimulando el uso de las TIC’s en la conformación de redes creativas e investigativas, además de, propiciar la participación, la investigación y la colaboración interinstitucional.

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La terapia lúdica en el síndrome de Asperger: la influencia del diseño de LEGOs y videojuegos en el desarrollo de la interacción social (A)

Ana Dominguez

[Mercado Libre - Argentina]

En el mundo del entretenimiento, los sistemas de ocio electrónico han ocupado una posición privilegiada dentro del mercado, llegando a ser la industria con mayor facturación en la actualidad. Se puede considerar los videojuegos como un tipo especial de sistema interactivo teniendo como principal objetivo la diversión, el entretenimiento y las habilidades sociales del usuario. El presente trabajo muestra el diseño de experiencia y usabilidad en el diseño e implementación de los videojuegos como herramienta de aprendizaje social para los niños con Síndrome de Asperger, proponiendo como caso de estudio a LEGO Worlds en contraposición con un método más tradicional como son los LEGO bricks.

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Neuroeducación en entornos de realidad aumentada (A)

Carlos Enrique Fernandez Garcia

[Universidad Privada del norte - Perú]

La realidad aumentada como herramienta pedagógica lúdica optimiza procesos de aprendizajes significativos, a partir de una estimulación vinculada a aspectos ligados a la estimulación sensorial. La espectacularidad AR sorprende incluso a los nativos digitales, cuyos cerebros producen sustancias químicas que provocan sin mayor dificultad el acto del aprendizaje. Basados en el desarrollo cognitivo del cerebro y de las TICs, los educadores están obligados a experimentar una nueva didáctica. El avatar, la superposición de información en capas virtuales 2 y 3D sobre nuestro entorno real, la simulación o recreación inmersiva, constituyen el mínimo común múltiplo de nuestra relación con la realidad aumentada y la escala de realidades según Milgram.

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Projeto aplicado em Design: outra oportunidade de inserção no mercado (A)

Pablo Nogueira | Lucyana Azevedo | Mariana Lucena

[Centro Universitário de João Pessoa - Brasil]

O presente artigo apresenta um relato de experiência de implementação do componente Projeto Aplicado do Curso Superior de Tecnologia em Design de Interiores, com o objetivo de possibilitar aos discentes o desenvolvimento de uma material teórico-prático, com características profissionais, a partir do desenvolvimento de um instrumento/plataforma digital que produza conteúdo de mercado em Design de Interiores, por meio da síntese dos conhecimentos adquiridos ao longo de sua formação. Para tanto, foram utilizados pesquisa bibliográficas e imagéticas, análise de correlatos e ferramentas digitais, técnicas e criativas. Palavras Chave: design de interiores; design de serviço; ferramentas digitais; e mercado de trabalho.

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Relato digital ecuatoriano. Transposición del diseño de contenidos publicitarios 2012-2017 (A)

Esteban Plaza

[Universidad Politécnica Salesiana - Ecuador]

La accesibilidad tecnológica y la interconectividad en la red, la narración digital parece estar cada día más presente al momento de diseñar contenido para campañas publicitarias multiplataforma en el escenario tecnológico y comunicativo contemporáneo, haciendo hincapié a la estrecha relación existente entre el flujo y conexión de información alojada en diversos formatos y plataformas digitales que dan paso a la creación de experiencias complejas y enriquecedoras para las audiencias individualizadas o usuarios digitales que consumen y producen información al mismo tiempo, así como para los equipos de diseñadores, productores que están obligados establecer una nueva cultura de producción de contenidos.

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Transdisciplinariedad en el taller de proyectación con énfasis en tecnologías del programa de diseño de vestuario (A)

Edgar Franco | Rosmery Dussan | Nancy Otero

[Universidad de San Buenaventura - Colombia]

Este ensayo reflexiona sobre el uso e impacto de diferentes tecnologías en el diseño de vestuario y los aportes brindados por otras disciplinas a través de un diálogo inter y transdisciplinar. Para realizar esta reflexión se emplea como herramienta metodológica el estudio de caso, tomando como ejemplo, el trabajo ofrecido por la Universidad de San Buenaventura, Cali – Colombia, para observar la implementación de nuevas tecnologías en la enseñanza del diseño de vestuario y los aportes realizados a las estudiantes en su formación profesional, de acuerdo con las competencias requeridas en este campo del saber, de cara al siglo XXI.

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