Afirmó Facundo Mounes, Game Designer

“El primer paso para todo diseñador es entender por qué jugamos y por qué juegan los otros”

21 de Diciembre 2011

“El primer paso para todo diseñador es entender por qué jugamos y por qué juegan los otros”

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A mediados de Noviembre, se realizó la Clínica Intensiva GAME DESIGN. Ingenio + comunicación interactiva: nuevos modelos de negocios. Durante tres jornadas intensas se escucharon experiencias, se compartieron conocimientos y se profundizó sobre videojuegos, abordando todo el micromundo que gira a su alrededor.

Actividad libre y gratuita | Requiere inscripción previa
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Facundo Mounes, Game Designer en Metrogames y profesor de Gam Design en Ricardo Rojas, fue el encargado de dar comienzo a este encuentro. Comenzó la clase hablando de la historia de los juegos y, entendiendo que el diseño de videojuego se ha convertido en una carrera profesional, explicó: “El primer paso para todo diseñador es entender por qué jugamos y por qué juegan los otros”. Y continuó “La tecnología no es lo que hace al juego, si el que juega no experimenta nada, entonces nada existe”.

Además resaltó varias veces durante la clase que los diseñadores deben conocer o tener un entendimiento de todos los lenguajes que abarcan al juego, en la programación, comercialización, en lo artístico, etc. En otras palabras, la idea es siempre trabajar en equipo y hablar todos los idiomas que abarquen al juego.

Entre otras características que debe poseer el diseñador explicó que cualquier elemento puede ayudar para conceptualizar un juego. El rol del diseñador es mirar siempre las cosas más allá del mismo juego y tomar ideas de todos los costados de la realidad. “Lo que se estila en las grandes empresas es idear un prototipo, con etapas básicas, de lo que es el juego. Y junto al testeo son dos partes muy importantes del desarrollo del juego”, advirtió. Seguido a esto mencionó las especializaciones dentro del diseño de videojuegos. Proporcionó a los asistentes algunos ejercicios prácticos, explicó la estructura del juego y sus componentes y los tipos de jugadores.

Para finalizar recordó a los alumnos no mezclar la tarea de diseñador con la de productor en una misma persona pues mientras el productor tiene que decidir los límites del juego, el diseñador tiene que 'volar': “Se necesita de mucha disciplina para combinar ambas tareas en una misma persona”.

Leonardo Falaschini, Scrum Master y Game Designer, fue el responsable de la clase de la tarde, que se centró en la explicación del Proceso Iterativo, proceso creciente, de diseño de videojuegos. Al respecto explicó que este proceso se trata de un método para resolver problemas o proyectos, mediante aproximaciones sucesivas de ideas. El carácter iterativo del mismo hace que éste se convierta en una metodología ágil, esto quiere decir que reacciona bien a los cambios y por eso es necesariamente aplicable.

Luego recomendó: “Siempre que les caiga un proyecto, por más que de entrada no les guste, deben armarse de una visión ideal de cómo hacer para que les guste (…) deben aspirar a lo ideal, a lo áureo, a lo mejor a lo que podemos llegar”, expresó. Así, continuó: “Ideales pueden haber muchos, pero estética del juego sólo puede haber una y esta debe ser consistente y coherente consigo misma, verse con un mismo universo. Para arribar a eso hay que generar un ideal colectivo”, concluyó.

A continuación desarrolló por partes las diferentes etapas de realización del proyecto. Habló del Scrum Master, del Product Owner, del Stoke Holder, etc. y planteó ejemplos de trabajos reales, con sus exigencias, trabas, vicios y relación con el cliente. Siguiendo con el Proceso Iterativo explicó además que existen dos formas de llevarlo adelante, ya sean agregando fichas o quitándolas y dijo: “Siempre que algo no sume deben sacarlo de foco, lo que no tenga importancia deben reducirlo, sacarlo del proyecto”. Y finalizó: “Equivóquense mucho y pronto, cuanto antes salgan a la luz los problemas más rápido los solucionarán”.

 



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