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“Todo el mundo piensa que sabe de personajes porque vio las películas de Disney”

Expresó Tomás Dieguez del estudio Punga


Se realizó el observatorio temático “Character Design. Invasión de personajes. Desde los toys a la animación”, organizado junto a la revista 90+10. Estuvieron presentes ilustradores que mostraron sus trabajos.

“Todo el mundo piensa que sabe de personajes porque vio las películas de Disney” “Todo el mundo piensa que sabe de personajes porque vio las películas de Disney”

Pubicada: 2/2/2010

La apertura estuvo a cargo de Gonzalo Fargas, editor de Revista 90+10, quien advirtió que “el diseño de personajes no es un tema nuevo, pero se ha ido trasladando a distintos ámbitos del mundo del diseño de tal modo que en la actualidad tiene un lugar predominante”.

En su charla titulada “ConTextos”, el ilustrador Christian Montenegro comenzó definiendo su metodología: “Mi forma de trabajo es en relación a un texto, y es condicionado por éste. De la literatura obtengo una imagen”. Luego comentó sobre sus inicios y algunas características de lo que hace: “Yo estudié historieta, una de las disciplinas más completas y complejas. Hacer una historieta es como hacer una película de una sola persona ya que hay que crear el guión, los diálogos, los personajes, la gama de colores, el formato. Personalmente, para que no se me desborde, trabajo primero haciendo bocetos en hojas cuadriculadas así puedo prever como voy a resolver algunas formas en el Ilustrator. Estos bocetos los escaneo y los uso de matriz en la pantalla”.

Posteriormente, a modo de ejemplo, habló de un trabajo para una revista de negocios en donde hizo una serie de ilustraciones: “Los personajes se van definiendo en la historia. Lo importante para caracterizarlos no es sólo lo icónico de su figura, sino también lo que hacen, cómo lo hacen y los objetos que los rodean, con los que interactúan”. A esto agregó: “Hay personajes con más posibilidades de desarrollo y otros con menos. También hay algunos que cumplen la función de extras por ser circunstanciales”.

Ante la pregunta ¿De qué manera voy a usar el espacio gráfico para decir algo?, respondió: “Hay diferentes maneras de simbolizar lo que se dice con palabras. Lo que define no es el personaje de por sí, sino el universo gráfico que se desprende de cada texto”.

La siguiente charla fue la de Tomás Dieguez de Punga, un estudio de ilustraciones, animaciones y branding: “Todo el mundo piensa que sabe de personajes porque vio las películas de Disney. Eso es bastante conflictivo porque los que nos contratan empiezan a darnos indicaciones o nos dicen que reeditemos cosas, lo que a veces es complejo. Lo bueno es que el cliente esté conforme pero también que el estudio siga un criterio estético. Hacer lo que uno quiere y aprender a conjugarlo con el deseo del otro, tiene una recompensa: si uno ya tiene un estilo, por el cual llaman, después el proceso de producción es más rápido. Sino cada vez tenés que salir a la búsqueda, lo que lleva más tiempo”.

Después, Martín Lowenstein y Diego Vaisberg, del estudio de DGPH: “Empezamos a hacer gráfica, a crear muñecos y personajes y lo mandamos a las revistas y a los medios, eso lo hacíamos en el tiempo que nos quedaba entre la facultad y el estudio. Todo surgió mostrando lo que hacíamos. La idea era producir constantemente piezas, que la gente las conozca, mostrarlo, recibir críticas tanto positivas y negativas, todo sirve, y era lo que queríamos y necesitábamos para mejorar”, contó Diego. “Ya después de un tiempo empezamos a tener un estilo más definido, con más personalidad. Al dar las piezas a conocer, nos llamaron para trabajar en empresas, por el estilo que desarrollábamos y por nuestras ilustraciones en sí”, agregó Martín. Y por último: “Hoy ya hacemos lo que queremos, decidimos que proyectos hacer y analizamos el beneficio que nos va a dar hacerlo. Y siempre le pedimos al cliente que por favor no se meta en el tema diseño”.

Patricio Oliver, de PO! Dio una charla titulada “Mundos paralelos”: “Siempre me gustó el cine de terror, me marcaron los actores de estas películas en mi trabajo como ilustrador y ciertas cuestiones estéticas de los personajes. Después empecé a deformar personajes que ya existían y que se adecuaban a mi universo” y sobre la construcción de un personaje comentó: “No sólo miro la ropa, sino quién va a ser, su función, es muy importante darle una historia a eso que estoy creando”.

Luego, Juliana Pedemonte, de Colorblok dio una charla titulada “Convivir con personajes”: “Ni bien empecé me pareció interesante generar un universo gráfico y una identidad como ilustradora, tener la libertad de generar lo que se me venía a la cabeza sin que nadie me pida un estilo en particular”. Habló acerca de los procesos de creación y fabricación de muñecos: “Los tiempos son muy largos y generan mucha ansiedad. Es muy complejo entender el mercado de los muñecos”.

Y concluyó: “Es muy importante mostrar lo que uno está haciendo, exponerlo. Internet es la herramienta fundamental para llegar al cliente y para conocer a otros artistas”.

A continuación, Matías Vigliano, de Parquerama habló sobre su trabajo y sus influencias: “Mi mayor referente fue el grupo Doma. Como diseñadores gráficos, tuvimos bastante resistencia para poder exponer nuestros trabajos en museos. Estuve viviendo en Estados Unidos, donde pude realizar el diseño de mi primer muñeco. Lo primero fue hacerlo en 3D, luego lo enviamos a fabricantes y así surgió el prototipo. En el 2006 realizamos la muestra de muñecos en Berlín. Con Doma hicimos animación, tuvimos, entre otras a empresas, a Mtv como clientes” y concluyó: “Nuestra galería abrió el año pasado, justo cuando cumplimos 10 años”.

Como cierre se organizó el panel “La ilustración y el diseño de personajes”, con la presencia de ilustradores, moderada por Gonzalo Fargas. Cristian Turdera: “Hago personajes incluidos en mis narraciones. Decidí buscarle otra vuelta a la animación como algo netamente artístico”. Luego, la ilustradora que se da a conocer por el nombre Seniorita Polyester: “Empecé con el diseño de personajes de casualidad, quise mostrar lo agresivo y tierno de un personaje. Mostré lo que hacía en Internet y a partir de ahí me llamaron para hacer colaboraciones para revistas y libros”.

Seguido, Agustín Viguera, de Ruidismo, expresó: “Se empieza por algo simple que siempre termina en algo. Me gusta mucho el diseño de personajes, estoy siempre en la búsqueda de algo nuevo. Los personajes y la animación es mi fuerte”. Luego, Pablo Bisoglio dijo: “Me parece interesante hablarles de cosas que traté de hacer y no me salieron. El diseño de personajes me parece un buen recurso para hablar de la expresión. Me interesa la incorporación del proceso al trabajo, el magnetismo que pueden tener los personajes y que la ilustración represente lo que no se ve”.

Juan Molinet, de Rey Misterio agregó: “Me dedico al mundo de los personajes como diseñador, director de arte e ilustrador. En el estudio donde trabajo hicimos 35 personajes diferentes, hasta llegamos a hacer familias enteras. Lo bueno de trabajar ahí es que siempre van cambiando los trabajos en relación a lo que piden”. Después habló Vik Arrieta, de Monoblock: “El proyecto nació en 2003, hacemos cuadernos. Empezó como un sueño, cuando vimos que lo podíamos hacer le dimos más forma. Lo mejor de la imaginación es la originalidad del autor, la autenticidad y cuando la obra se hace con amor” y agregó: “Lo que queremos es que llegue a todas la edades, con un multilenguaje. Nuestros mensajes son reafirmantes y positivos. Nos gusta que diga algo. Estamos trabajando con nuevos ilustradores y una editorial para hacer libros para chicos”.

Por último, Andrés Agosín y Santiago Palazzesi, de Revista Göoo: “La revista comenzó a crecer, la primera la produjimos nosotros, después convocamos a amigos y nos dimos cuenta lo rico que era tener diversidad y plantearla como si fuera una vidriera de ilustradores, un medio unificador donde compartir”, dijo Andrés. Santiago agregó: “Tuvo una repercusión que no esperábamos, buscamos que se convierta en un medio de difusión de ilustradores”.


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