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“Si no partimos de una buena idea, será muy difícil llegar a un buen resultado”

Dijo Pablo Alfieri, Director Creativo y de Arte y CoFundador de Plenty.


El 5 de noviembre se realizó la 5º Jornada de Motion Fest sobre “El diseño en movimiento 2.0”, organizado por la Facultad de Diseño y Comunicación junto a Ozono.

“Si no partimos de una buena idea, será muy difícil llegar a un buen resultado”

Pubicada: 30/1/2015

La industria audiovisual está cambiando. Estamos ante una nueva generación que son espectadores y usuarios al mismo tiempo. Una generación que tiene una nueva forma de ver y consumir diseño. MotionFest 2014 es un evento donde diseñadores, artistas, productores y estudiantes se reunieron para informarse sobre las últimas tendencias en diseño y animación de personajes, producción de efectos visuales digitales para cine, y realización de branding para televisión.

La apertura estuvo a cargo de Plenty: Pablo Alfieri, Director Creativo y de Arte y CoFundador junto a Sebastián Curi, Director de Arte, quienes expusieron sobre la importancia del proceso creativo y de producción mostrando un viaje por las profundidades de sus trabajos y explicando cómo nacen las ideas y se les da forma, cómo se traducen a un mundo gráfico y cómo llegan a la meta y al resultado final.

Comenzó Alfieri: “Si no partimos de una buena idea, será muy difícil llegar a un buen resultado. Es importante saber cómo llevar un proceso de trabajo cómodo y preciso. Como diseñadores, somos operadores de la estética en términos de diseño y animación, a veces se olvidan que también somos comunicadores y que también podemos aportar desde ahí”. Mostraron 3 ejemplos de branding de HBO Latinoamérica, Discovery Channel Latinoamérica y Canal Plus de España. 

“En la tecnología de los canales de televisión hay muchas limitaciones por los softwares y maquinarias que se utilizan. Lo que más nos representa es el hacer a mano: combinar el mundo análogo con el digital, cuanto más vinculados mejor”, explicaron. 

Continuaron Sergio Saleh, Director Creativo, Pablo Encabo, Productor Ejecutivo y Federico Dams, Diseñador e Ilustrador de LUMBRE, y expusieron el desarrollo del brand de Sol Música para la empresa Chello Multicanal de España, íntegramente realizada con la técnica de dibujo cuadro a cuadro. 

Tomó la palabra Saleh: “Sol Música tiene algo más que interesante que el proceso del producción: el orden y armado de la gestión de un proyecto gigantesco como es un canal de música. Armamos un equipo multidisciplinario. En un canal siempre hay que pensar que las piezas del proyecto deben ser aptas para que alguien las edite y arme diferentes promos por día. Por eso hubo que mezclar el trabajo manual con tipografías digitales". Encabo agregó: “Lo que sucede y es distinto de otros tipos de canales, es que uno de música casi no tiene tanda, entonces genera otra estructura en la lista de piezas, en ideas y en diseño”. 

Alexander Teper, productor de Kiribati, ahondó en El proceso de producción de un largometraje de animación 3D fuera de los grandes polos de producción en Argentina. El profesional narró la trama de la película, habló sobre el rol del estudio y luego expresó: “Cuando se creó San Luis Animación, se planteó llevar adelante los proyectos que se realicen en esta provincia con ciertas condiciones: trabajando con gente del lugar, para generar un polo de crecimiento y proyectos”. También habló sobre las problemáticas que surgieron: “Nos encontramos con grandes trabas: la infraestructura; el acceso al equipamiento, hardware y tecnología; y encontrar gente local capacitada para llevar adelante las tareas necesarias para realizar una película de animación. Todos los problemas los fuimos resolviendo paso a paso”. 

En cuanto a la venta y a la difusión de la película, detalló: “El trailer a nivel promocional es casi la pieza más importante. Las tres cosas indispensables para publicitar la película son: un distribuidor, un socio promocional y canales de televisión, que ahora están obligados a formar parte de la financiación y la producción de las filmografías”. 

La charla que siguió fue La mirada freelance y los expositores hablaron sobre el presente y el futuro de la actividad desde la óptica de tres profesionales independientes del diseño, ilustración y animación. Matías D'Alessandro, desde su experiencia, contó que “ser freelance tiene sus contras, como todo, pero te permite ser más libre e interactuar con mucha más gente que estando en un estudio”. Juan Casal, por su parte, agregó: “Cada uno tiene su forma de trabajo. Para poder ser freelance, primero tenés que conocer a mucha gente y tener contactos”. “Lo bueno de estar en un estudio es que son lugares en donde se aprende mucho por los colegas y los tiempos. Después ese conocimiento lo podés aplicar en tu trabajo”, continuó Gabriel Fermanelli

Respecto a la organización, Casal detalló que su modo de trabajo es volcar sus tareas en un calendario. “Me sirve mucho también tener horarios para trabajar, ponerme reglas a mí mismo”. En cuanto al cobro, Fermanelli dijo: “Siendo freelance, la cadena de pagos se demora siempre, sin embargo te deja la posibilidad de poder cobrar proporcionalmente más. Es muy importante amar lo que uno hace, elegir trabajos buenos y lindos te ayuda, parte del proceso es tratar de que cada vez me gusten más las cosas que hago”. 

La última mesa de la charla fue Váscolo, en la cual se trató el making of del ID realizado para el prestigioso Pause Fest Melbourne 2014, uno de los festivales de arte digital más importante del mundo. Martín Schurmann, Director de la creación, confesó: “Uno de los temas más complejos del proyecto era el hecho de no ser comercial. Nos encantó la idea de trabajar para el Pause Fest pero no sabíamos qué íbamos a hacer”. 

Para finalizar la jornada, habló de su organización: “Para cada proyecto, hacemos un cálculo de los recursos y el tiempo que vamos a necesitar y en base a eso, realizamos un cronograma de trabajo y luego el armado de presupuesto. Cuando el trabajo no es comercial, hace que el proyecto sea más difícil porque no tenés feedback del cliente y eso implica que no hay un camino que sirva de guía”, agregó y concluyó: “Tratamos de que la animación respete el estilo gráfico que ya tiene el cliente. Eso ayuda a no tener problemas a la hora de la entrega de la pieza final”. 

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