La
estética de los filmes de Wes Anderson - El
diseño de Kubrick - The
Silver Key, un videojuego independiente - Observador
Invisible - El
robot, de maquina a protagonista - El
héroe y sus cambios a través del tiempo - La
representación de la soledad - El
cine de Leonardo Favio - Nuevas
modalidades de producción audiovisual en la cultura digital - Composición
de la imagen como herramienta narrativa
El
presente Proyecto de graduación titulado: Astrozombies. El diseño de la
estética de un videojuego, corresponde a la carrera de Diseño Editorial, se
enmarca en la categoría de Creación y expresión y sigue la línea temática de
Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, ya que lleva adelante el
desarrollo de la estética de un videojuego independiente de acción-arcade y
plataformas.
En
este Proyecto de graduación se busca identificar los elementos en base a los
cuales se construye dicha estética y comprender de qué manera se vinculan entre
sí, asemejando la pantalla a un soporte editorial en el que todos los elementos
conviven de manera similar a como lo hacen tipografía, imágenes y concepto en
una puesta en página. Se refiere al recorrido empleado para la realización de
un videojuego que se crea y diseña desde una estética consciente de los
distintos aspectos que lo determinan. Su característica principal será reflejar
que la estética de los videojuegos no depende exclusivamente de su apartado
visual, sino que resulta también de la experiencia del jugador. Esa experiencia
se nutre de la narrativa, de las reglas y mecánicas, de los significados que
construye, de la interacción con personajes y su entorno, y demás
consideraciones.
Para
esto habrá que tener un entendimiento de los elementos que componen un
videojuego, a saber: jugabilidad, gráfica y narrativa, y como se vinculan entre
sí. Estos tres elementos condicionan y potencian lo que se pretende transmitir
a través de la estética. Está en su adecuado balance el que se genere la
posibilidad de lograr que el todo sea más importante que sus elementos
individuales. Posteriormente, en el segundo capítulo, se abordarán los
principales géneros dentro del mundo de los videojuegos, particularmente los
que resultan afines al desarrollo en cuestión: arcade, acción y plataformas,
buscando comprender la esencia de cada uno y sus características principales.
En el tercer capítulo de este trabajo se analizarán las dos ideologías de
desarrollo en videojuegos. Por un lado, la industrial, que responde
principalmente a las demandas del mercado y se centra en generar un producto
predominantemente comercial. Por el otro, la de independiente o indie, la cual
si bien también pretende generar un producto de valor comercial, lo hace desde
una perspectiva que, a diferencia de la industria, invita al espectador a la
experimentación, la reflexión y confrontación, en la búsqueda de una
experiencia más sincera. Al respecto se realizará una comparativa entre ambas
visiones para comprender sus fortalezas y debilidades. En el cuarto capítulo y
a efectos de enmarcar el proyecto, se procederá a analizar distintos
videojuegos: Super Mario Bros., Super Castlevania IV, Megaman X y Limbo,
considerados productos clásicos y emblemáticos no solo dentro de dicho género
sino también en la historia en general de los videojuegos, a través de dos
protocolos metodológicos. Finalmente, en base a todo lo anteriormente
analizado, el último capítulo llevará a cabo el desarrollo de la estética en un
videojuego de creación personal: Astrozombies. Allí se detallarán las
elecciones tomadas y su vínculo con las distintas partes que componen el
producto.
Este
proyecto aporta una base de experimentación en un medio relativamente nuevo, el
cual recién está empezando a ser objeto de estudio serio como tal. La búsqueda
en el desarrollo de una estética de autor no se ve limitada solo a los
videojuegos, sino que además es un valor diferencial que puede traducirse y
aplicarse en la producción dentro de otras disciplinas.
Producción de contenidos curriculares
Dentro
del diseño gráfico editorial el vínculo con el proyecto de grado es estrecho,
pudiendo tranquilamente ser una continuación de las materias de Taller en su
búsqueda conceptual, morfológica y cromática a lo largo de distintos soportes y
medios, como también una exploración paralela a la producción que se genera
dentro de la materia Introducción al Discurso Audiovisual, ya que el resultado
final es, en mayor o menor medida, un producto de similares características.
Sin ir más lejos, en sus orígenes muchos videojuegos buscaban bases de
producción y creatividad en las películas para ser luego, eventualmente, las
películas las cuales terminaron recurriendo a los videojuegos en busca de
inspiración y nuevas tecnologías narrativas. No está de más aclarar que la
industria de los videojuegos representa un nuevo medio y una gran oportunidad
para el desarrollo de profesionales del diseño gráfico. En ese orden de ideas y
centrados en la reflexión principal que motiva este trabajo es necesario valorar
el reto que implica el proceso de creación de un videojuego. Más
específicamente, la definición de la estrategia creativa para lo cual el aporte
de los diseñadores gráficos, en particular con orientación editorial por su
manejo del espacio, variedad de tipografías y manejo a la hora de dirección la
lectura del usuario, tiene gran importancia. Dentro de la especialización en la
universidad ya comenzaron a integrar el desarrollo de aplicaciones digitales y
revistas online, quizás, por la complejidad de llevar adelante un videojuego
sea difícil pensar en tenerlo como parte de la currícula, sin embargo opino que
sería de gran utilidad tener contenidos editoriales dentro de una carrera
enfocada en el diseño de videojuegos.
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