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Diseño con Intención aplicable a comportamiento sustentable

Agustina Mc Lean

Actas de Diseño - N° 36

Actas de Diseño - N° 36

ISSN Impresión 1850-2032
ISSN Online: 2591-3735
DOI: https://doi.org/

XVI Semana Internacional de Diseño en Palermo Foro de Escuelas de Diseño • Comunicaciones Académicas EDICIÓN ESPECIAL XI Congreso [Virtual] Latinoamericano de Enseñanza del Diseño 2020

Diciembre 2021 . Año 16 . Nº36 - Buenos Aires, Argentina | 414 páginas

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Resumen: Los usuarios tienden a conformar conductas que puedan comprometer al cuidado del ambiente. Al respecto, el enfoque desde el diseño con intención desarrollado por Lockton (2010), propone una colección de patrones de comportamiento, desarrollado en ocho visiones, recurrentes en distintas disciplinas asociadas al diseño, que se han utilizado para influenciar en el comportamiento de las personas. Se evaluó la implicancia del problema de diseño referido a cómo y porqué las personas interactúan con los productos y sus sistemas y de qué manera la intervención del diseño puede producir un cambio tendiente a reforzar conductas sustentables. A dicho efecto, se puso a prueba este modelo en un problema de diseño local, evaluando su factibilidad de aplicación en la problemática residuos, en un taller de la Facultad de Arquitectura, Urbanismo y Diseño, de la Universidad Nacional de Mar del Plata, donde alumnos de primer año cursan la materia Diseño I.

Palabras claves: Diseño con Intención - Conducta Sustentable - Diseño Centrado en el Usuario - Patrón de Comportamiento - Metodología Lockton.


Ensayo

Se entiende por diseño con intención al diseño que tiende a influenciar en el comportamiento del usuario con el fin de obtener un determinado resultado. Los estudios acerca de conductas, que se han investigado en el campo de las intervenciones en diseño, abarcan no sólo a cuestiones ambientales sino a conductas pro-sociales en general. Reflejan el interés compartido por los problemas que están asociados con las formas de comportamiento y la necesidad de desarrollar acciones que promuevan conductas sustentables. En este marco, Dan Lockton desarrolla un método compuesto por ocho lentes plasmados en 101 tarjetas, los cuales corresponden a una colección de patrones de conducta funcionales al diseñador como guía para traducir su investigación o relevamiento de información en una decisión de diseño dirigida a provocar un accionar a favor del medio ambiente.

Esta investigación tiene el propósito de evaluar la correlación entre decisiones del diseño y la propensión a adoptar una conducta considerada pro-ambiental, mediante la puesta a prueba de la metodología Diseño con Intención, en el contexto de la FAUD, UNMDP, a través de la problemática residuos.

La elección de esta problemática radica, por un lado, en su implicancia con el Diseño Industrial como disciplina, y por el otro, en la cercanía con la fuente de información y la constancia para la toma de datos, que son aspectos que se amoldan a la metodología de trabajo propuesta en la investigación.

El primer acercamiento al método desarrollado por Lockton (2010) consistió en la evaluación de la herramienta y su estructura. El autor sintetiza las 8 categorías, a las cuáles denomina Arquitectónico, Prueba y Error, Interacción, Lúdico, Perceptual, Cognitivo, Maquiavélico, y Seguridad, en un gráfico en el que se dispone el orden visual de los lentes y establece una correlación entre lentes contiguos, potenciando el uso de las tarjetas en conjunto y relacionándolas entre sí.

Simultáneamente, la configuración de las 8 visiones tiende hacia dos enfoques generales, Environment (entorno) y Mind (mente), dispuestos en las esquinas opuestas del gráfico. Si bien estas etiquetas son tentativas, las estrategias bajo el rótulo entorno son aquellas que incentivan una conducta desde la intervención del espacio que rodea al usuario, mientras que las mentales juegan con la percepción y el intelecto del individuo. La herramienta cuenta asimismo con una breve introducción a la aplicación de las tarjetas y sugiere modelos de usuarios desde tres enfoques distintos, los Pinball (no reflexionan más allá de lo evidente y son desinteresados), los Shortcut (no toman decisiones, aceptan los objetos y su entorno como son), y los Thoughtful (reflexivos, atentos, y considerados).

En base a esta etapa de análisis, se detectó una de las principales características del método: la apertura de su sistema. Su metodología, presentada en forma de Toolkit (kit de herramientas) está disponible en la web, medio caracterizado por su libre acceso, de manera que se puede entender la propuesta de Lockton como una herramienta al alcance de todos, respecto a entender el comportamiento de los usuarios. En consecuencia, este método puede ser definido como un instrumento pensado para los diseñadores, a quienes el autor les permite la libre interpretación en su técnica de implementación. Como parte del trabajo de campo, en primera instancia, se indagó en el grado de satisfacción de los usuarios del taller de Diseño I, representados por docentes y alumnos, mediante la confección de encuestas que tuvieron como eje la presencia, en mayor o menor medida, de residuos en el taller.

En segundo lugar, se llevó a cabo la puesta a prueba de la metodología de Lockton, en dos etapas, sobre el caso de estudio mediante un ejercicio práctico con profesionales diseñadores e investigadores.

Como resultado de la experiencia práctica, se definieron tipos de usuarios (Conscientes, Indiferentes, y Egoístas) según el grado de reconocimiento de los mismos dentro de la problemática en estudio, los cuales simultáneamente se ajustaron a los tres tipos de usuarios preestablecidos por Lockton (Pinball, Shortcut, y Thoughtful). Estos tres modelos determinaron la necesidad de implementar los ocho tipos de lentes, seleccionando dentro de cada uno las diferentes estrategias pertinentes; y haciendo foco, específicamente, en las tarjetas con medidas más rigurosas. El ejercicio llevado a cabo consistió, entonces, en filtrar cada lente por los tipos de usuario, seleccionando aquel patrón con estrategias funcionales al comportamiento de cada grupo de individuos. Asimismo, se inscribieron esos patrones en tres requisitos para obtener la conducta deseada en los alumnos: la información, las emociones, y la vigilancia.

El carácter de los requisitos inicia en medidas básicas, de baja complejidad, cuyo efecto es a corto plazo y se aplican directamente sobre el producto u objeto que se le brinda al alumno para conducir su comportamiento. Incluye estrategias de posicionamiento, funcionamiento, y comunicación visual, como también de prueba y error para transmitir la forma correcta o una más adecuada de realizar una acción. La categoría de usuario que pudiera tener reacción más inmediata a esta táctica es el Consciente, que representa a un alumno perceptivo y permeable a redirigir su comportamiento al recibir la información adecuada mediante un canal efectivo.

El término medio consiste en estrategias que comiencen a involucrar al individuo desde las emociones invitándolo a interactuar participativamente con el sistema. Por ello, las tarjetas son principalmente lúdicas, dado que a través del juego se motiva al usuario. Estas medidas están orientadas al Indiferente, a quien es necesario estimular para introducirlo en la problemática sin ser abrumador en una instancia en donde aún no tiene conciencia sobre la misma.

En última instancia, se recurre a medidas de seguimiento y recopilación de información, que podrá ser obtenida únicamente mediante un sistema de acción a largo plazo, es decir, apelan a la existencia de una práctica habitual en el individuo, la cual se buscará mantener o dirigir hacia una conducta sustentable. La intención de la estrategia de vigilancia es el monitoreo de la conducta para generar una retroalimentación. Sin embargo, al alumno de tipo Egoísta lo coloca en observación y la devolución automática que genera su comportamiento, ya sea en forma de reporte, de puntaje, o de comparación con sus pares, lo terminan por exponer negativamente ante una conducta contraria a la deseada.

Quedó en evidencia, de esta manera, cómo los usuarios se interrelacionan con las estrategias utilizadas del diseño con intención, sean estas de Información, Emocionales o de Vigilancia, según tarjetas escogidas y el impacto esperado, desde el inmediato en modificación de conductas, al constante en el tiempo que tiende al objetivo de formación de hábitos.

A modo de conclusión, se verificó la factibilidad de aplicación del Diseño con Intención de Lockton, en un caso del contexto local y se identificaron dos enfoques de implementación del método. Por un lado, como herramienta para ampliar la mirada de factibilidad de múltiples soluciones. En una instancia de exploración y análisis de la problemática, la metodología de Lockton potencia la generación constante de variables y, como consecuencia, minimiza la aparición de “puntos ciegos” en los que se pueda estancar el estudio y resolución del problema. El ejercicio de las tarjetas de manera interrelacionada y repetitiva permite observar el caso de estudio desde todos sus ángulos, y al mismo tiempo, configurar distintas redes de estrategias.

Por otra parte, el diseño con intención puede implementarse como un instrumento de evaluación de conductas. Es decir, identifica si la respuesta de diseño a una problemática es acertada, a partir del comportamiento del usuario en la interacción con un sistema, un entorno, o un objeto.

Al mismo tiempo, el formato de la herramienta propuesta por Lockton es afín a las metodologías empleadas en el proceso de diseño. En primer lugar, la disposición de las 101 tarjetas en piezas gráficas codificadas en 8 lentes por color, y su síntesis en un segundo esquema que permite visualizar la relación entre las mismas, son herramientas conocidas para el diseñador. De esta manera, el diseño con intención emplea el mismo lenguaje que el método del diseño. Por esta razón, la recopilación de datos en el trabajo de campo se llevó a cabo en imágenes, posteriormente plasmadas en un mapeo de información, que no sólo posibilita describir la problemática, sino también visualizarla.

En segundo plano, la técnica de las tarjetas de Lockton tiene un correlato con las metodologías del Design Thinking (Pensamiento de Diseño).

Tim Brown (2009), CEO de IDEO, afirma: El Pensamiento de Diseño nos brinda una nueva manera de enfrentarnos a los problemas. En lugar de volver por defecto a nuestro enfoque normal convergente en el que hacemos la mejor elección de unas alternativas disponibles, nos anima a tomar un enfoque divergente, a explorar nuevas alternativas, nuevas soluciones, y nuevas ideas que no hayan existido antes. Esta línea de pensamiento utiliza actividades creativas para fomentar la colaboración y participación entre especialistas; y busca mantener la curiosidad y ver en la ambigüedad, una oportunidad (S.p.).

Simultáneamente, el diseño con intención demuestra ser trasladable a diferentes escenarios sociales, tal como el Design Thinking busca agrandar el potencial del Diseño acercándolo a nuevos tipos de problemáticas, por ejemplo el calentamiento global, la educación, la asistencia sanitaria o la seguridad.

Una de las metodologías características del Pensamiento de Diseño es el Brainstorming (tormenta de ideas), actividad que promueve la generación de ideas innovadoras, que ocurre durante la fase divergente del proceso creativo y cuyo objetivo es la producción de diversas opciones para resolver un problema. Se lleva a cabo en grupos y emplea elementos gráficos y sintéticos para plasmar las ideas. Esta modalidad se corresponde, no sólo con el formato de las tarjetas, sino también con el desarrollo de los workshops (talleres) llevados a cabo por Dan Lockton para poner a prueba el diseño con intención.

En última instancia, el desarrollo del proyecto concluyó en una etapa exploratoria sobre las posibilidades de implementación del diseño con intención a comportamiento sustentable, dando lugar a una futura segunda instancia de comprobación del funcionamiento de las estrategias articuladas en el caso estudiado.

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Abstract: Users tend to adopt behaviors that might impact on the Environment. On this subject, the approach from design with intention developed by Lockton (2010), proposes a collection of behavior patterns, developed in 8 visions, related to different disciplines associated with design which have been used to influence people’s behavior. The implication of the design problem related to how and why people interact with products and their systems and how design intervention can evoke change in order to reinforce sustainable behaviors was evaluated. To this effect, this method was tested on a local design problem, evaluating its feasibility of application in the waste issue, in the Design I course of studies, at the Faculty of Architecture, Urbanism and Design, at the National University of Mar del Plata.

Keywords: Design with Intent - Sustainable Behavior - User-Centered Design - Behavior Pattern - Lockton Methodology.

Resumo: Os usuários tendem a conformar comportamentos que podem comprometer o cuidado do meio ambiente. Nesse sentido, a abordagem do design com intenção, desenvolvida por Lockton (2010), propõe uma coleção de padrões de comportamento, desenvolvidos em 8 visões, recorrentes em diferentes disciplinas associadas ao design, utilizadas para influenciar o comportamento das pessoas. Foi avaliada a implicação do problema de design relacionado a como e por que as pessoas interagem com os produtos e seus sistemas e como a intervenção no design pode produzir uma mudança tendente a reforçar comportamentos sustentáveis. Para esse fim, este modelo foi testado em um problema de design local, avaliando sua viabilidade de aplicação em resíduos problemáticos, em um workshop da Faculdade de Arquitetura, Urbanismo e Design, da Universidade Nacional de Mar del Plata, onde estudantes alunos do primeiro ano estudam na asignatura do Design I.

Palavras chave: Design com Intenção - Comportamento Sustentável - Design Centrado no Usuário - Padrão de Comportamento - Metodologia Lockton.


Agustina Mc Lean: Diseñadora Industrial, graduada en la Universidad Nacional de Mar del Plata. Se desempeña como Auxiliar en la cátedra de Economía y Marketing de la carrera de Diseño Industrial en dicha Universidad. El presente trabajo constituye parte del desarrollo de su Beca de Estudiante Avanzado “Puesta a prueba de metodología de “Diseño con intención aplicable a comportamiento sustentable”, período 2019. Forma parte del Grupo de investigación GIDSU (en Diseño Sustentable) en el Centro de Investigaciones CIPADI de la UNMDP


Diseño con Intención aplicable a comportamiento sustentable fue publicado de la página 54 a página57 en Actas de Diseño - N° 36

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