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Dibujos híbridos: un nuevo paradigma en la enseñanza del diseño

Ascuntar Rivera, Maria Cristina

Actas de Diseño nº 28

Actas de Diseño nº 28

ISSN Impresión 1850-2032
ISSN Online: 2591-3735
DOI: https://doi.org/https://doi.org/10.18682/add.vi28

XIV Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” X Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Comunicaciones Académicas

Julio 2019. Año 14. Nº28. Buenos Aires, Argentina | 260 páginas

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Resumen: A mediados de la década de los 60´s, se produjo la aparición en el mercado de los primeros paquetes de diseño asistido por computador (CAD), suceso que representó un giro importante en la estructura de los medios de representación, suscitando confrontaciones entre el tradicional dibujo a mano y las nuevas alternativas digitales características de la era informática. Este hecho sin precedentes en torno al dibujo en diseño, provocó la generación de modos híbridos de representación, dando apertura a la creación de nuevos paradigmas en la enseñanza del dibujo en diseño y facilitando la estructuración de panoramas emergentes en relación a las coyunturas entre el dibujo analógico y digital.

Palabras clave: Dibujo - Híbrido - Analógico - Digital - Representación.

[Resúmenes en inglés y portugués y currículum en p. 180]

Introducción

A partir de los inicios de la civilización, el dibujo a mano ha sido empleado por artistas y diseñadores para revelar sus ideas y realizar un proceso de comunicación tanto interno como externo, que en el primer caso, es una reflexión introspectiva de la obra o proyecto que se está desarrollando, y en el segundo, se enfoca a la comunicación con los demás, ya sea clientes, usuarios o compañeros en un equipo de trabajo. Al remontarse en el pasado, específicamente a la revolución industrial, es factible percibir la necesidad de separar al diseñador del fabricante; como consecuencia, el dibujo fue dotado de una nueva e importante función: ser la representación simbólica del objeto diseñado, que se trabajaba, probaba y aprobaba antes de comprometer la forma final en un modelado o prototipo costoso (Pipes, 1989).

Visión histórica del dibujo

El dibujo a mano, como medio de comunicación y por ende como lenguaje, es más antiguo que la misma escritura y con el transcurrir de la historia ha tomado diversas connotaciones; en el año 2014, un grupo internacional de investigadores, descubrió el dibujo más antiguo de la humanidad, que se trata del grabado de un patrón geométrico en una concha hallada en Indonesia, el cual fue realizado por el homo erectus hace más de 400.000 años (Domínguez, 2014). Tras esta divagación sobre la evolución del dibujo, es ineludible reflexionar acerca de las representaciones realizadas por distintos artistas, arquitectos y diseñadores, entre los que cabe mencionar a Paollo Uccello, quien en el año de 1430, realizó el dibujo de un cáliz, como parte de los primeros intentos de plasmar en el papel las tres dimensiones. El cáliz de Uccello, efectuado en el entorno renacentista, guarda una importante reciprocidad con las mallas de los dibujos realizados actualmente en los programas de CAD. Así mismo, las peculiares representaciones de Leonardo Da Vinci, exponen la trascendencia del dibujo a lo largo de la historia de la humanidad, que se convirtieron en precursoras de los innumerables desarrollos de los procesos representacionales existentes. Ya en el siglo XX, el dibujo se convierte en pieza clave del diseño; las representaciones realizadas por Peter Behrens, Aldo Rossi, Alvar Aalto y de otros reconocidos hitos del diseño, propugnan el acto de dibujar como una necesidad primordial para el diseñador.

La importancia del dibujo dentro del proceso de creación es innegable, hecho que se sustenta por el papel que juega en la configuración de objetos de diseño, donde cumple un rol crucial. Al respecto Pipes (1989) afirma: El dibujo del diseñador de productos tiene tres funciones principales: es un medio para exteriorizar pensamientos y clarificar problemas multifacéticos; es un medio de persuasión que vende la idea a los clientes y les confirma que sus instrucciones están siendo satisfechas; es un método para comunicar información completa e inequívoca a los responsables de fabricación, montaje y comercialización del producto (p. 7).

Subsecuentemente, al indagar un poco en la historia del diseño asistido por computador (CAD), la línea de tiempo revela que el primer paquete de CAD que se comercializó fue basado en ITEK Control Data Corp., en el año de 1965; sin embargo, al observar el dibujo a mano en perspectiva del famoso cáliz de Paolo Uccello, inmediatamente es posible relacionar que tal representación siendo 500 años preliminar a las estructuras de alambre del CAD, está directamente relacionada con los patrones que se utilizan en la actualidad en los dibujos digitales (Henry, 2012). Casi todos los sistemas de CAD actuales, son una derivación del Sketchpad, un programa informático desarrollado en 1962 y basado en la tesis doctoral de Ivan Sutherland “A Machines Graphics Comunications System” en el Massachusetts Institute of Technology; el Sketchpad permitía dibujar puntos, segmentos de línea y arcos, y contenía muchas de las características esperadas en los sistemas modernos de dibujo bidimensional, permitiendo la manipulación directa de objetos gráficos; además, evidenciaba que era un sistema interactivo, ya que el diseñador podía comunicarse instantáneamente con el ordenador utilizando un lápiz óptico y un tubo de rayos catódicos.

El surgimiento del CAD, ha otorgado grandes beneficios principalmente a los diseñadores, dadas las características de su trabajo. Las actividades repetitivas, modificaciones y actualizaciones son tareas, que en el dibujo a mano, demandan mucho más tiempo y que en definitiva no se logran con extrema precisión, contrario con lo que ocurre en el dibujo por ordenador, que suele resolver inconvenientes con tan solo un clic.

Discrepancias entre el dibujo analógico y digital

En el momento que se dio lugar a la confrontación entre el dibujo analógico y digital, se suscitaron diversas manifestaciones frente a estos hechos. Ya desde la década de los 80´s Alan Pipes había reflexionado acerca del futuro del dibujo en diseño. Cavilando en tal proyección, Pipes pone de manifiesto que si el ordenador se usa correctamente, en alguna medida contribuirá a devolver a los diseñadores un grado de control del que no gozan desde que la industrialización comenzó a fragmentar el ciclo diseño-producción (Pipes, 1989). Sin embargo, tal prescripción, llegaría al punto en donde la existencia del dibujo a mano y su presencia en los procesos de diseño, se vería subestimada, frente a las magníficas posibilidades que ofrece el dibujo por computador.

Ahondando más en las discrepancias entre el dibujo analógico y digital, y las diversas controversias que este tema ha ocasionado, es sustancial destacar algunas reflexiones que dan cuenta de tales discordancias. Es el caso de Kevin Henry (2012), profesor adjunto del programa de diseño de producto del Columbia College Chicago, quien afirma: A menudo, los estudiantes me preguntan por qué tienen que aprender a dibujar cuando el ordenador puede hacer el trabajo por ellos. Mi respuesta habitual es que sólo podrán obtener del ordenador lo que pongan en él; si entra basura, saldrá basura. Los programas no visualizan milagrosamente lo que uno esté pensando, sino que necesitan entradas específicas, que a su vez requieren conocimientos de bocetos y dibujo: es un bucle cerrado en el que cada proceso informa al otro (p. 12).

En algún momento, pareciera que el dibujo analógico y digital, estuvieran en un ring de boxeo, donde tiene mayores posibilidades de ganar el combate aquel que es más versátil en sus aplicaciones y brinda mayor comodidad al diseñador. El CAD ha acelerado el ciclo productivo, y las empresas se equiparan de paquetes de dibujo digital para optimizar el proceso de diseño; sin embargo, es conveniente cuestionarse que ocurre con el dibujo a mano, y más aún que sucede en el proceso de exteriorización de las ideas y comunicación, que es la esencia de la función de las representaciones analógicas.

Ahora bien, en las disconformidades entre los medios de representación analógica y digital, pareciera que la comodidad a la que se hizo referencia en el párrafo anterior, es la que ha favorecido la gran acogida del dibujo digital en el ámbito del diseño, hecho que se puede apreciar en la realización de actividades repetitivas que además permiten prever errores en el producto, corregirlos a tiempo y también lograr una mayor rentabilidad. Pero el pensamiento y la comunicación de las ideas, no son movimientos iterativos o mecánicos que convenga realizarse a través del dibujo digital. El acelerado crecimiento tecnológico, ha colocado a disposición en el mercado, una serie de soportes para dibujo que son adquiridos con frecuencia (tablas digitalizadoras, lápices ópticos), pero que tienden a ser en mayor medida, un resultado de la era global, donde no hay una conciencia real de lo que se compra.

Dibujos híbridos

De las inferencias preliminares, se desglosa la nueva caracterización del dibujo, como híbrido del analógico y el digital, que deja entrever un terreno vacante para la investigación. En principio, es necesario comprender el término híbrido y en el diccionario de la Real Academia de la Lengua Española se define como “todo lo que es producto de elementos de distinta naturaleza” (Diccionario de la lengua española). Pero ¿cuáles son esas manifestaciones de la representación híbrida del dibujo? En respuesta al anterior interrogante, es factible afirmar que se trata manifestaciones que están en un proceso génesis y configuración, dando apertura a nuevas posibilidades de desarrollo en este campo y para comprenderlas, es necesario examinar tanto en la naturaleza del dibujo analógico como en el digital.

Lo anterior conduce a la disertación de las representaciones híbridas, donde es notable el hecho de que los soportes para este tipo de dibujo son la mezcla de lo analógico y digital; el resultado de la fusión entre el tradicional lápiz y los medios digitales, dan como resultado medios híbridos para la representación; un ejemplo de ello, son los lápices de impresión 3D, que permiten dibujar en el aire y a la vez construir modelos tridimensionales. Este tipo de soporte, es un medio híbrido porque comprende los conceptos de la esencia analógica que involucra el cerebro y la mano, y además posee elementos de carácter digital, que se relacionan a la vez con los métodos de prototipado rápido. Bajo la anterior perspectiva, se puede inferir que el dibujo se transforma paralelamente con los soportes que permiten su representación.

Prosiguiendo con el análisis de los dibujos híbridos, se visualiza las distintas exploraciones que exponen su creación y las bases para lograr su estructura. Phil Hawks, docente de artes plásticas, desarrolló el “Digigraph”, un sistema de dibujo híbrido puesto en marcha en el marco de su cátedra de dibujo al natural. El Digigraph consiste en un lápiz grande que opera con un pequeño motor, el cual va realizando trazos en la medida en que el modelo se desplaza y genera ruido (Hawks, 2010).

El diseñador japonés Daigo Fukawa, creó la línea de mobiliario “Rough Sketch Products“, basada en los primeros trazos realizados en la bitácora de dibujo; las piezas de mobiliario fueron elaboradas con alambre, que fue moldeado teniendo como base los dibujos iniciales del proceso proyectual (Ufunk, 2014). El surcoreano Jinil Park, también ha realizado una línea de objetos denominada “The Drawing Series”, que es muy similar a la propuesta de Fukawa. Jinil, se basó en las distintas intersecciones y formas de las líneas características de los dibujos analógicos para proyectar los diseños, utilizando también alambre moldeable para la construcción de las piezas (Design Boom, 2013).

Continuando con la indagación acerca de los dibujos híbridos, cabe enfatizar en la propuesta del equipo de diseño holandés Front, que ha desarrollado un método denominado “Sketch Furniture” con el objetivo de materializar los dibujos a mano alzada; tal procedimiento, consiste en líneas hechas en el aire con bolígrafo, las cuales se capturan con Motion Capture y se convierten en archivos digitales 3D, que posteriormente se materializarán en piezas reales de mobiliario mediante rápido prototipado (Eissen & Steur, 2013). Sketch Furniture, es quizás uno de los desarrollos más destacadas en cuanto a la hibridación en el dibujo, dado que el núcleo del método está inmerso en el uso de la mano y la realización de líneas como parte de la representación analógica, y en la presencia del dibujo en soportes digitales y el uso del software para finalmente construir una pieza representacional de carácter heterogéneo.

Ahora, baste lo anterior para afirmar el hecho innegable de que las representaciones híbridas son el resultado de un cotejo frente al avanzado desarrollo tecnológico.

Marc Treib, a través de catorce ensayos, expone una disertación reflexiva acerca de la confrontación del dibujo/ pensamiento en la era de la reproducción digital. El autor pone al descubierto que la productividad digital exige un precio demasiado alto al diseño, cuando desplaza a los medios de representación tradicionales y para contrarrestar esta situación, es conveniente que se produzca un consenso, donde haya una profunda complementariedad en el uso de los medios analógicos y digitales, contrarrestando las limitaciones de cada uno (Treib, 2008).

En torno a la investigación acerca de las hibridaciones del dibujo, es patente como se ha dado inicio a la disertación de esta temática dentro del entorno del diseño. Tal es el caso, de las reflexiones presentadas en el documento modelo de abocetado concurrente para el diseño conceptual de productos industriales, donde sus autores exponen un proceso de diseño sistémico, en el que cada etapa está provista de un tipo específico de boceto. Aquí, hay una diferenciación del papel del dibujo en cada fase, y se ubican a las representaciones híbridas en las tipologías de exploración y presentación, cuyo objetivo es apoyar la investigación y análisis de soluciones; también se destaca el dibujo híbrido en el tipo persuasivo que sirve para comunicar y seducir, potenciando los rasgos y apariencias del producto (Briede, Cabello, & Hernandis, 2014).

Los desafíos que enfrenta el dibujo con sus posibilidades híbridas, son temas de investigación de los cuales el diseñador se debe ocupar. La analogía mano-cerebro, es una de las variables de estudio ineludibles, por lo que es una relación que afronta nuevas interfaces en el contexto del diseño. Klaus Krippendorff, en su análisis de exploración de la artificialidad, afirma que una función prioritaria del diseñador es asegurar que las interfaces sean posibles, eficaces y divertidas (Krippendorff, 2006).

En consecuencia a esta deducción, es viable manifestar que las nuevas representaciones híbridas, no solo deben contener el lenguaje recíproco entre la mano y el cerebro, sino también la expresión de la interfaz mano-cerebro y ordenador.

Hibridaciones del dibujo en el entorno académico

Las anteriores digresiones conducen a manifestar que en la actualidad el dibujo ha adquirido una connotación heterogénea; por una parte, es el resultado del lenguaje universal que desde el principio de la humanidad se ha manifestado alrededor del mundo en las distintas culturas; en otra instancia, es la derivación del avance tecnológico que se ha suscitado en todos los campos como el diseño y sus formas de representación. Por lo tanto, dentro del entorno académico, no es factible evadir estas circunstancias; paradójicamente, es preciso asumir estos hechos como posibilidades y retos que conlleven a una reconsideración de la enseñanza del dibujo y la estructuración de nuevos paradigmas.

Sentadas las antepuestas premisas, es importante mencionar a Nigel Cross, quien hace referencia a los objetivos extrínsecos e intrínsecos de la educación; según Cross, los extrínsecos son propios de la educación en general, mientras los intrínsecos hacen parte de la educación especializada, donde se ubica la disciplina del diseño; entonces, teniendo en cuenta la anterior digresión, sería oportuno considerar que dentro de los programas de educación en diseño, se debe hacer un replanteamiento de los objetivos intrínsecos en el área de dibujo. Cross pone de manifiesto que el diseñador usa modelos y códigos que comunican; utiliza dibujos que le ayudan a la reflexión íntima, a la comunicación interna y con los demás (Cross, 1982).

Considerando ahora sumariamente, en el ámbito de la educación en diseño, se visualiza la confrontación de la enseñanza de los medios tradicionales y los digitales, hecho que se evidencia en las estructura de los currículos de los programas de diseño y particularmente en el área de expresión; sin embargo, tal parangón también conduce a la búsqueda de un equilibrio entre las representaciones que finalmente de como un resultado entre el dibujo analógico y digital. Rein Have y Martin van den Toorn (2012), afirman que es necesario reflexionar e investigar más a fondo acerca de este tema, procurando la configuración de un nuevo aprendizaje que promueva el desarrollo de habilidades para el impulso de las nuevas representaciones híbridas.

Al llegar a esta instancia y en la búsqueda de un equilibrio entre la enseñanza del dibujo analógico y digital, es importante destacar el trabajo de José Antonio Fernández Ruiz, docente de arquitectura de la Universidad de Granada, con una amplia experiencia en la aplicación de la metodología de expresión híbrida, en grupos experimentales de la cátedra de CAD. En la ponencia titulada ideación analógica digital, el autor reflexiona sobre las carencias de las técnicas de representación anteriores a la existencia de los ordenadores, como también a los valores éticos de las nuevas aplicaciones digitales en los procesos de ideación arquitectónicos. Fernández Ruiz (2008), afirma que en la enseñanza del dibujo, la hibridación como método, no pretende oponerse a la expresión del dibujo a mano ni adoptar enteramente la representación digital; la clave está en asumir la colaboración híbrida del proceso, procurando una migración constante entre uno y otro sistema de representación.

Conclusiones

En definitiva, es fundamental comprender que al diseñador le atañe el estudio y desarrollo de las interfaces; por ende le concierne la configuración de esos nuevos espacios de interacción, donde está presente la mixtura de las técnicas de la representación analógica y digital. La disposición y desarrollo de las nuevas representaciones híbridas del dibujo, es una misión que en su trayecto abre nuevas alternativas y posibilita otros campos de estudio.

Redondeando la noción, es necesario considerar que las divergencias entre el dibujo analógico y digital, sugieren la existencia de una brecha que requiere con premura ser estudiada y meditada, ya que no es viable adoptar una postura de selección radical frente a los dos tipos de representación, debido a que el dibujo a mano, es y seguirá siendo el medio por excelencia para comunicar las ideas y permitir la interacción mano-cerebro; por otra parte, los nuevos medios, no se pueden estigmatizar ni desaparecer, porque son el producto del constante cambio y desarrollo que diariamente experimenta la sociedad.

En último término, la función del diseñador, no es estática sino dinámica, y crece conjuntamente con el desarrollo social, económico, educativo y tecnológico; entonces, el dibujo, se dinamiza simultáneamente abriendo nuevos espectros para la investigación. Si bien, las representaciones híbridas son todavía ambiguas y aún no están totalmente definidas, de cierto modo se establecen como un punto de reconciliación entre el dibujo analógico y digital, que se refleja en la función cambiante del diseñador.

Bibliografía

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Fernández Ruiz, J. (2008). Ideación analógica digital. Obtenido de Escuela técnica superior de Arquitectura, Universidad de Granada: www.ugr.es/~jafruiz/Ideacion%20analogo_digital.pdf

Have, R; & Van den Toorn, M. (2012). The role of hand drawing in basic design education in the digital age. International Conference on Engineering and Mathematics, ENMA (págs. 72-80). Delft: Delft University of Technology.

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Barcelona: Parramón Ediciones.

Treib, M. (2008). Drawing/thinking: confronting an electronic age.

Londres: Routledge.

Abstract: A mid ‘60s, there was the appearance on the market of the first packages of computer-aided design (CAD), an event that represented a major shift in the structure of the means of representation, provoking confrontations between traditional hand drawing and new digital alternative features of the computer age. This fact without precedents around the drawing in design resulted in the generation of hybrid modes of representation, giving openness to creating new paradigms in teaching drawing in design and facilitating the structuring of emerging scenarios in relation to the joints between drawing analog and digital.

Keywords: Drawing - Hybrid - Analog - Digital - Representation.

Resumo: Em meados dos anos 60, houve o aparecimento no mercado dos primeiros pacotes de desenho assistido por computador (CAD), um evento que representou uma importante mudança na estrutura dos meios de exibição, provocando confrontos entre desenho tradicional mão e novos recursos digitais alternativas da era do computador.

Este movimento sem precedentes em torno do desenho no design, resultou na geração de modelos híbridos de representação, dando abertura para a criação de novos paradigmas no desenho de ensino em design e facilitar a estruturação de cenários emergentes em relação às articulações entre desenho analógico e digital.

Palavras chave: Desenho - Híbrido - Analógico - Digital - Representação.

(*) Maria Cristina Ascuntar Rivera. Diseñadora Industrial (Universidad de Nariño), Especialista en Gerencia de Diseño (Universidad Jorge Tadeo Lozano), tesista de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva (Universidad de Caldas). Docente del programa de Diseño Industrial de la Universidad de Nariño, Pasto - Colombia. La presente ponencia hace parte de la revisión bibliográfica realizada dentro del marco del proyecto de investigación “El boceto en el diseño industrial. Aproximaciones de valor entre las representaciones analógicas y digitales”, para optar al título de Magíster en Diseño y Creación Interactiva de la Universidad de Caldas, Manizales - Colombia. El presente escrito fue presentado como ponencia en el VII Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Séptimo Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño (2016). Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina.


Dibujos híbridos: un nuevo paradigma en la enseñanza del diseño fue publicado de la página 177 a página180 en Actas de Diseño nº 28

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