Estudiantes Internacionales Estudiantes Internacionales en la Universidad de Palermo Reuniones informativas MyUP
Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina

Facultad de Diseño y Comunicación Inscripción Solicitud de información

  1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Actas de Diseño Nº 32 >
  4. Narrativas transmedia como estrategia para la apropiación social del conocimiento

Narrativas transmedia como estrategia para la apropiación social del conocimiento

Socha Hernández, Diana

Actas de Diseño Nº 32

Actas de Diseño Nº 32

ISSN Impresión 1850-2032
ISSN Online: 2591-3735
DOI: https://doi.org/https://doi.org/10.18682/add.vi32

XIV Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” X Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Comunicaciones Académicas

Marzo 2020, Año 14, Vol. 32, Buenos Aires, Argentina | 260 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Narrativas transmedia como estrategia para la apropiación social del conocimiento

Diana Socha Hernández

(*) Actas de Diseño (2020, diciembre), Vol. 32, pp. 41-47. ISSSN 1850-2032. Fecha de recepción: abril 2015 Fecha de aceptación: enero 2016 Versión final: diciembre 2020

Resumen: En los procesos de formación, los docentes encuentran retos complejos frente a la actualización y a la búsqueda de mejores estrategias y metodologías para trabajar en el aula con personas en proceso de formación. La narrativa transmedia, germinada del mundo comercial y de los diversos formatos de medios de comunicación, propuestos y creados por públicos muy variados, ha inspirado al Parque Científico de Innovación Social a presentar la construcción de una propuesta como esta en el ámbito académico, para potenciar el trabajo en conjunto y generar conocimiento colectivo, teniendo en cuenta los procesos de apropiación social involucrando la formación.

Palabras clave: Narrativa transmedia - sociedad - conocimiento - estrategia - aprendizaje - medios - comunicación.

[Resúmenes en inglés y portugués y currículum en p. 47]

Introducción

Un reto común a los procesos de apropiación social del conocimiento y de comunicación está relacionado con los medios utilizados para garantizar el mensaje y el sentir de las personas que hacen parte del proceso de creación. En el trabajo con comunidades o en el aula se utilizan diversos tipos de medios para generar narrativas, conocimiento y aprendizaje, tales como libros, películas, documentales, animaciones, novelas gráficas, comics, productos radiales, revistas, artículos científicos, entre otros, con el fin de generar participación y llegar al público más fácilmente con este tipo de lenguajes.

Para el Parque Científico de Innovación Social (PCIS) el tema de apropiación social es fundamental en todos los proyectos que se realizan, ya que es la oportunidad de entrelazar conocimientos y de generar nuevas maneras de comprender nuestra realidad. Leyendo algunos documentos sobre la narrativa transmedia, se pudo identificar que el tema podría ser interesante para aplicarlo con la comunidad y que de una u otra forma, lo que se está trabajando en el PCIS con los productos por proyecto, tienen algo de similitud con lo que ha venido trabajando Scolari (2013) con las narrativas transmedia, donde a partir de una misma historia o tema, se generan diferentes productos con la intención de llegar a varios públicos. La diferencia está en que el PCIS realiza los productos pensando en el público, mientras que la narrativa transmedia se entiende como un trabajo colectivo, a partir de la iniciativa de los estudiantes o de la comunidad. En el transcurso del texto, encontrará algunos ejemplos del trabajo que se ha venido haciendo en el PCIS, en donde los productos y los medios que se escogieron, tienen gran importancia dentro del impacto que pueden generar a la comunidad.

Asimismo, se puede ver la posible aplicabilidad de las narrativas transmedia, no solo en el PCIS, sino también en el aula, como estrategia para generar conocimiento y aprendizaje colectivo, posiblemente llegando a generar apropiación social del conocimiento. A continuación se explica con detalle los términos utilizados –Apropiación social del conocimiento, procesos de formación y procesos de comunicación– y la relación entre ellos, y finalmente la forma como el PCIS intentará implementar la narrativa transmedia en el ámbito académico.

La comunicación

Desde hace más de cincuenta años se habla de la mezcla entre comunicación y educación. Autores como Paulo Freire, Mario Kaplún, Daniel Prieto, María Teresa Quiroz, Eduardo Galeano, entre otros, han intentado dejar su pensamiento frente a esta relación. Su interés es el de generar un cambio en las aulas, con la implementación de nuevas metodologías que permitan al estudiante y al docente interactuar, generar nuevos conocimientos y lograr un interaprendizaje que genere cambios de pensamientos.

La tradición en la educación consiste en que se llevan procesos ordenadamente para los estudiantes, con el fin de ser memorizados, pero pocas veces aplicados a una realidad. Ese modo de acceder al conocimiento ha entregado en crisis la idea de que existe un saber constituido, y que basta la transmisión de la información de profesor a estudiante para que tenga sentido la enseñanza. Sabemos que el conocimiento se construye individualmente y que la información no tiene sentido para la persona si no está predispuesta a recibirla y a integrarla en su propia red de experiencias cognitivas (de Fontcuberta, 2003, p. 95).

Por lo anterior, hablar de comunicación, implica una interacción entre los diferentes actores. Escuchar, escribir, dibujar, pintar, actuar, entre otras expresiones, se convierten en una buena herramienta para asegurar que el otro, a su vez, comprenda el mensaje. Aquí se les permite aportar y ser críticos frente a los temas. Esto es lo que los docentes en la actualidad buscan: ser escuchados por sus estudiantes, para generar un diálogo constructivo donde el punto de vista del estudiante es tenido en cuenta. No tiene sentido, si se permite que en el salón de clase solo se escuche una voz. La intención de la comunicación es generar interlocución y, sin duda, la participación del estudiante es fundamental para que esto se logre. “Aprendemos del otro y con el otro” (Prieto, 2005).

Lo mismo se interpreta en la comunidad. En el caso del trabajo con comunidades, tomaremos uno de los proyectos del PCIS, donde los saberes de los agricultores tienen gran importancia dentro de las temáticas que manejan los ingenieros para mejorar su producción agrícola. Sin la intervención de los campesinos y su práctica, sería imposible buscar soluciones que beneficien su parcela. Escucharlos y presentarles las nuevas tendencias o métodos utilizados desde la academia, genera que los dos conocimientos, se transformen e incluso se generen soluciones innovadoras frente al tratamiento de algún problema.

En América Latina, uno de los problemas que se presentan de forma recurrente en la educación es la presencia del discurso no transmitido, de manera que el estudiante comprenda los contenidos de modo que se puedan aplicar a su realidad. Es decir, se presentan materiales con la intención de pasar información y contenidos escogidos por el docente de manera general, en masa. Estos recursos no son pensados para personas o individuos, sino para grupos, con la creencia que todos atenderán de la misma manera y construirán de la misma forma. Asimismo, cuando se llega a la comunidad, se busca entrar con toda la información que se obtiene a partir de la teoría y los métodos que se usan. En muchas ocasiones es una presentación en video beam con diapositivas leídas por la voz del académico porque se pretende llegar a un grupo homogéneo, sin pensar en la diversidad de personas que podrían participar.

Es claro que estos recursos comunicativos pueden ser discutidos e incluso trabajados por los mismos estudiantes o por la comunidad, pero es importante pensar en el tipo de lenguaje y la posibilidad de escoger el mejor medio para que el mensaje llegue correctamente al grupo en general. “El tratamiento de contenidos, de las prácticas de aprendizaje y de las formas de comunicación, a fin de hacer posible el acto educativo, dentro del horizonte de una educación concebida como participación, creatividad, expresividad y relacionalidad” (Prieto, 2006). La llegada de los medios al aula, generaron interés en los estudiantes y un reto para los docentes, quienes al principio los veían como enemigos. También en el hogar, donde los padres de familia utilizaban el televisor como castigo o premio según su comportamiento. En las comunidades, el uso de los medios es fundamental, no solo para mantenerse informados, sino también para comunicarse con los de su entorno. El uso de la emisora comunitaria o del canal comunitario, es ahora más común que hace algunos años.

Incluir los medios de comunicación en el aula o con la comunidad, permite generar participación, la posibilidad de proponer, de recrear los conocimientos enseñados por el maestro o el guía. Este tema se ha venido trabajando desde hace varios años, pero aún no es clara la apropiación, o si lo que se ha presentado es otro tipo de imposición por parte de los docentes o investigadores, en el caso del trabajo con las comunidades. Para el PCIS, los medios son fundamentales, en tanto se utilicen como la mejor forma de llegar a las comunidades; las metodologías generan interés en las temáticas y por lo tanto la participación es más efectiva por parte de los participantes.

En este caso, el proyecto de STEM (se explicará el proyecto en los anexos), genera interés en los estudiantes y docentes, ya que mediante el uso de la robótica, tienen la posibilidad de comprender las matemáticas. Pero no solo en matemática ha generado aprendizaje, los estudiantes pueden relacionar la informática, la tecnología, incluso el inglés en esta práctica. Esta metodología consiste en que por grupos, los estudiantes intentan hacer mover un robot, entonces el docente explica cuál será el movimiento que deberá hacer el robot y los estudiantes por medio de unos códigos en el computador, practican hasta que el robot hace el ejercicio que ellos le solicitaron. Este es un ejemplo de un recurso diferente implementado en el aula, dejando de lado las clases que se manejaban desde hace muchos años. Esto quiere decir que el docente debe capacitarse en este tema y debe realizar los ejercicios previamente para poder dar las indicaciones y explicaciones que se generen en los niños y niñas.

En el proyecto de EVOKE (se explicará el proyecto en los anexos), los estudiantes de UNIMINUTO, aprenden y proponen soluciones a diferentes problemáticas mundiales a través de un videojuego y luego analizan los resultados con el docente encargado. Esta metodología genera al docente una nueva práctica en su clase.

Narrativas Transmedia

Los proyectos del PCIS deben generar productos que den fe del trabajo realizado, no solo frente al convenio que se tiene con la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Gobernación de Cundinamarca, sino con el fin de llegar a otros lugares y generar nuevos proyectos a partir de lo realizado. También, con la idea de que los protagonistas (participantes de los diferentes proyectos) se vean reflejados en el proceso, en la estrategia utilizada por ellos con ayuda del PCIS o con la solución. Por esta razón, cada uno de los proyectos presentan diferentes productos, con el fin de llegar a todos los públicos interesados en el tema. Sin embargo, al tener libros, artículos científicos, novelas gráficas, cuentos, entre otros productos, el PCIS se encontró con la teoría que plantea Scolari (2013), quien presentó el tema de narrativa transmedia, definiéndola como “un tipo de relato en el que la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión”. Esto no solo llega a públicos diversos, sino que también permite que los expertos en cada uno de los medios realicen su mejor trabajo. Aquí no se habla de adaptaciones, es decir, de un libro no se saca la mejor versión para hacer una película, al contrario, un tema puede generar diferentes discursos y, a partir de estos, se pueden ver muchos escenarios. Asimismo, Jenkins (2013) asegura que la narrativa transmedia trata de:

Un proceso en el que los elementos que integran una ficción son sistemáticamente dispersos a través de múltiples canales de distribución con el objeto de crear una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Lo ideal es que cada medio o soporte realice su contribución personal en el desarrollo de la historia.

Y Dena (2012) propone que se abandonen las historias lineales para brindar más posibilidades a nuestros públicos mediante la interactividad. “El producto transmedia no se consume, está pensado para interactuar con él, para aprender y vivir una experiencia”.

Es decir, que hasta ahora lo que ha realizado el PCIS es el inicio frente a lo que se podría lograr con la comunidad, a través de la propuesta transmedia. Podemos hablar de un proyecto por diferentes medios que ayudan a informar los logros y los casos exitosos.

La idea es que una historia base, genere más historias sin salirse de la esencia que causó la primera. Un ejemplo claro de esto podría ser el periodismo, donde hace muchos años una noticia se escuchaba en la radio y luego, con una investigación más profunda, llegaba a la prensa. Aquí se pudo cambiar de protagonistas, diferentes voces pudieron construir esa noticia, otros hechos, pero siempre girando en torno al tema central. Sin embargo, sigue siendo un tema sin construcción colectiva. En la actualidad se aprovechan los recursos que han surgido en la web, donde en las redes sociales y blogs especializados, las personas suben pruebas de la noticia, videos, entrevistas, audios, fotografías e infografías con hipervínculos que los llevan a otras páginas donde se podrá contextualizar o profundizar más sobre el tema. Lo anterior genera participación del público, espacios donde pueden opinar e incluso completar la información obtenida. Con esto, se logra una narrativa más participativa, modos de ver y contar historias.

En otros ambientes narrativos, los ejemplos se dan a partir del cine, de la ficción: Matrix, Lost, La Guerra de las Galaxias, Harry Potter, han trabajado esta modalidad. En todos estos, lo común es el relato, a partir de este se generan películas y a su vez, historietas, videojuegos, libros y demás. Se puede empezar por cualquier medio, por ejemplo, las películas de Spiderman surgen a partir de un comic; Matrix de hecho es una punta del iceberg que algunos ubican en la revolución industrial (Metrópolis, 1925) y otros lo acoplan en una sociedad cyberpunk de los 80 a partir del transhumante de Gobson. Bladeruner inició como un videojuego y a partir de la historia surgen las películas; Harry Potter nace de un libro y luego se lleva a la pantalla gigante, sin contar con la cantidad de productos comerciales que salen de estos: gorras, camisetas, pocillos, juguetes, etc.

El trabajo fuerte está en que los diferentes públicos puedan conocer los diferentes medios y plataformas usadas y naveguen en estas. Mismo si cumplen con los gustos personales de los interesados, se pueden conocer nuevos escenarios y diferentes maneras de enlazar la historia central con otros micro-relatos. Se piensan en escenarios donde las masas puedan ver un producto realizado durante meses, incluso años, pero esta propuesta de narrativa, permite que cualquier persona que se interese en el tema, genere una nueva historia a partir de la planteada y no necesariamente en el mismo medio, sino buscando otras alternativas como las que se pueden ver en la web: videojuegos en línea, páginas especializadas en el tema, construcción de nuevos personajes. El PCIS ha buscado diferentes espacios para contar el proceso, los logros, los casos exitosos y los resultados de los proyectos y busca que cada vez sean más creativos y fáciles de llegar a todo público.

En el aula, los docentes dejan trabajos o actividades pensadas en la práctica del estudiante y cada vez se acercan más a la realidad que se vive actualmente, sin embargo, en ninguno de los casos se le ha permitido al estudiante explorar y que tenga la iniciativa de entregar un producto, donde puedan trabajar otras narrativas, otras maneras de exponer su realidad.

Los procesos de formación

Cuando se habla de aprendizaje, conocimiento y apropiación, no solo se refiere al trabajo que realizan los docentes en el aula, sino de cómo estos conceptos se pueden ver en las calles, en los museos, en las bibliotecas, con un grupo de amigos, con la familia, en la empresa y en diferentes escenarios. Es por esto que no se habla exclusivamente de este tema en el aula, porque algunos docentes comprenden que las personas tienen y buscan diferentes espacios para aprender, para generar conocimiento y para sentir que pueden hacerlo propio.

La manera como los docentes interactúan en el aula de clases es fundamental para que el estudiante comprenda temas que, se supone, le servirán en su vida laboral. Entonces aquí surgen varias preguntas: ¿Es pertinente lo que el docente escoge para explicar la clase? ¿Le servirá al estudiante ese tema que se escogió de los microcurrículos? ¿El estudiante se sentirá identificado con lo que se les está planteando? ¿Cómo llegar al estudiante, cuál será la metodología? Si el uso de la narrativa transmedia genera más participación, ¿cómo generar un microcurrículo donde el trabajo de la narrativa transmedia permita que el estudiante se sienta identificado con el tema y permita que participe de una manera más directa frente a las temáticas que se dan en la clase? Incluso ¿podrían las narrativas transmedia permitir que el estudiante escoja los temas que quiere aprender en su clase?

La pregunta general que se plantea el PCIS es ¿cómo hacer que los productos que genera el PCIS por medio de sus proyectos se conviertan en narrativas transmedia con el fin de generar apropiación social?

La experiencia que viene a continuación, surgió en la Corporación Universitaria Minuto de Dios (UniMinuto) –una universidad de Colombia, de carácter privado y católico con sede principal en Bogotá–, pero no salió propiamente del aula, sino de un grupo de investigadores y profesionales, que buscan indagar sobre el tema de innovación social.

El trabajo con las comunidades le ha permitido al PCIS desarrollar procesos de coconstrucción de conocimiento con los habitantes del departamento de Cundinamarca (Uno de los 32 departamentos de Colombia. Ocupa una superficie de 24.210 km²., siendo su población de 2.280.037 habitantes. Fue creado el 5 de agosto de 1886 bajo los términos de la constitución del mismo año. Está ubicado en el centro del país y su capital es Bogotá) vinculados a los diferentes proyectos. En un trabajo conjunto entre investigadores del PCIS y la comunidad, se construyeron alternativas de solución gracias al conocimiento tradicional y a la experiencia de la comunidad, y a las metodologías y técnicas alternativas presentadas por los investigadores. Con lo anterior, se generaron nuevas ideas y diferentes soluciones a las problemáticas que se presentan.

Propuesta de una Narrativa transmedia académica

En el aula, los docentes podrán acercar al estudiante a un tema específico. Teniendo en cuenta sus habilidades y sus intereses, con seguridad se logrará una participación asertiva. Independientemente de la clase o de la temática que se trabaje en la clase, el docente y los estudiantes pueden pensar en productos que generen participación, creatividad y aplicabilidad. El uso de diferentes productos o medios de comunicación generará interés en los estudiantes y los dejarán para otros compañeros en donde no solo interpretarán un tema, sino que también generarán nuevos lenguajes y nuevas formas de pensar y de ver su realidad.

Generar productos audiovisuales, sea por parte del educador, o –y esto es fundamental–, de los propios estudiantes. Fue pionera en este sentido la obra de Francisco Gutiérrez Pérez, El lenguaje total, una pedagogía de los medios de comunicación, cuando a comienzos de la década del 70 planteaba las posibilidades de aprendizaje en la elaboración de un audiovisual por parte de los estudiantes. Entonces, el audiovisual consistía en fotografías tomadas para ser llevadas a diapositivas, y a la combinación con el sonido Su planteamiento era clarísimo, y tiene valor hasta el presente (Prieto, 2004).

Es así, como no solo se vería un video realizado por los estudiantes, sino también una producción radial, un comic, un cuento, una multimedia o un texto argumentativo, todo basado en un mismo tema y visto desde diferentes productos y por supuesto, desde diferentes puntos de vista.

Estos productos serán herramientas en el aula, donde se podrán tener en cuenta puntos de vista variados, además de una manera diferente de evaluar el conocimiento y el aprendizaje del estudiante.

Un uso pedagógico creativo y crítico de los medios y las nuevas tecnologías puede aportar la posibilidad de aprender de los medios en lugar de aprender por los medios; apropiarse críticamente de sus contenidos y descifrar los cambios. Pero, además, se ubica en la idea de “aprender a aprender”, considerando que este aprendizaje se realizará a lo largo de toda la vida. No solo se modifica así la relación del alumno con el profesor o la escuela, sino con el saber mismo. Se trata de una propuesta menos lineal y más intuitiva, que toma clara distancia de la concepción del saber monolítico y promueve una visión del conocimiento como construcción. Se puede decidir la secuencia de información, establecer el ritmo, la cantidad y la profundización de la información deseada (Quiroz, 2003, p. 4).

En ese sentido, mirar los microcurrículos a partir de esta iniciativa, será una tarea interesante para el docente, pensando los temas de trabajo en el aula, con y para el estudiante, generando productos que no solo quedarán como uso en la clase, sino que también serán visibilizados por otros estudiantes para que estos a su vez, generen otros nuevos a partir de lo visto.

En el PCIS, se pretende que desde la planeación del proyecto se piense en las narrativas transmedia como evidencia creativa de la participación de la comunidad. La importancia que genera en el campo académico es la construcción de las historias y el uso de los formatos con la comunidad y los estudiantes: ellos deben hacer parte del proceso y generar nuevos para otro tipo de públicos.

Apropiación social del conocimiento

La apropiación social del conocimiento, depende de un buen uso de la comunicación con el fin de llegar a comprender los distintos actores. En este sentido, la complejidad es creciente en cuanto más heterogéneos son los públicos a los que queremos llegar y en cuanto más distantes son los temas tratados con ellos:

El desarrollo para el fortalecimiento de una cultura tecnológica y de un adecuado tránsito a una sociedad del conocimiento es que la gente, en función de sus fines y de sus valores, ejerza sus capacidades para generar, apropiarse y aprovechar el conocimiento, tanto de los saberes tradicionales como de los científicos y tecno científicos, pero sobre todo que pueda generar el conocimiento que mejor le sirva para alcanzar sus fines, manteniendo siempre la capacidad de decidir de manera autónoma cuáles son las prácticas que desea modificar, y en su caso en qué sentido acepta cambiarlas y cuáles no quiere alterar (Olivé, 2007, p. 73). La apropiación social del conocimiento es una responsabilidad con la sociedad y UniMinuto lo ha tenido claro desde hace muchos años y sin duda el PCIS lo tiene presente. Escuchar, conocer pensamientos y formas de vida que permitan mejorar y construir nuevos modos de pensar, de interactuar y de crear. El PCIS le apuesta a la propuesta utilizando la narrativa transmedia como ejemplo académico.

El concepto de Apropiación social del conocimiento en esta ocasión es el desarrollo de las capacidades que tiene la gente para recurrir a conocimientos y prácticas científicas y tecnológicas e incorporarlos en la vida cotidiana para resolver sus problemas, aprovechándolas para su beneficio, pero trabajando a la par con la experiencia de otros.

Conclusiones

Las narrativas transmedia son una herramienta muy poderosa en el ámbito comercial, particularmente, el cine que se desdobla después en videojuegos, apps, formatos de televisión y otros, generando un interés a variados públicos. El uso de estos medios en el aula o con las comunidades generará interés en la construcción de nuevas historias a partir de la propia experiencia y de la creatividad de los protagonistas (docentes, estudiantes y comunidad).

La transmedia, es una herramienta de comunicación que pretende llegar a múltiples públicos, donde la participación tiene un papel importante dentro de la construcción de historias y de abordar temáticas de interés personal y general.

Los procesos de formación en sentido amplio, escolarizados y no escolarizados, requieren nuevas herramientas con intencionalidad pedagógica que permita afianzar los procesos enseñanza-aprendizaje, y en este escenario, una narrativa transmedia más académica.

La apropiación social del conocimiento, requiere también múltiples estrategias y es donde las narrativas transmedia adquieren mayor potencial.

Las universidades, requieren otros medios de formación, transferencia de conocimiento y apropiación social del conocimiento, distintos a los artículos científicos o libros, y aquí la transmedia juega un papel importante porque son lenguajes que deben surgir a partir de los protagonistas, no impuestos ni por los docentes ni por los investigadores y tampoco por los llamados “expertos en el tema”.

El trabajo de las narrativas transmedia académicamente se puede aplicar en el aula y en la comunidad como metodología innovadora en esos espacios como por ejemplo con la construcción de sus propios videojuegos a partir de una temática, generar un documental interactivo, donde las personas puedan escoger el final que más les guste, entre otras. Sin embargo, es fundamental comprobar si estos productos generan apropiación social y para ello es indispensable que se realice una evaluación del trabajo con la comunidad. Finalmente son ellos quienes generan la apropiación de los proyectos en su vida cotidiana.

Anexos. Ejemplos de productos realizados a partir de un proyecto para diferentes públicos

A continuación explicamos los proyectos en donde se han realizado diferentes formatos para llegar a distintos públicos, participantes o interesados en las temáticas trabajadas:

1. Propuesta STEM (Science + Technology + Engineering + Mathematics)

El PCIS en alianza con la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación (SCTeI) de la Gobernación de Cundinamarca (a través del proyecto “Fortalecimiento de la capacidad de adaptación al cambio climático en territorios productores de agua en Cundinamarca” enmarcado en el proyecto “Fortalecimiento de capacidades de innovación social por medio del parque científico en Cundinamarca y Bogotá”, financiado por el Fondo del Sistema General de Regalías y coordinado a través de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la Gobernación de Cundinamarca) y la Universidad Carnegie Mellon de Estados Unidos (líder mundial en estudios sobre robótica), hacen parte de la propuesta de STEM. Mediante esta propuesta se ha desarrollado la metodología y capacitado a los docentes de los ocho colegios del departamento de Cundinamarca donde actualmente se desarrolla el proyecto, como ejemplo de Innovación Social que pone en el centro, la reflexión sobre metodologías novedosas en el aula, actualización de los docentes y el trabajo en equipo. STEM en Colombia ha hecho un esfuerzo por incorporar la investigación al proyecto, pretendiendo adaptar el proyecto matriz, a las necesidades y al contexto de los municipios donde toma relevancia la evaluación por competencias, pero también la evaluación de las percepciones de los participantes. Para la SCTeI de la Gob. de Cundinamarca la apuesta se orienta a que los estudiantes sean capaces de generar propuestas distintas que aporten a la solución de problemas locales, que sientan motivación por trabajar y permanecer en su territorio, para así contribuir al desarrollo del Departamento.

La problemática que se evidenciaba en los colegios escogidos para el proyecto eran los bajos puntajes logrados en las pruebas de matemáticas que se realizan a nivel nacional, obteniendo las notas más bajas. Se propusieron subir el nivel de matemáticas mediante esta metodología con el fin de generar interés en los estudiantes de aprender de manera diferente las matemáticas, teniendo hasta el momento resultados positivos.

Es así como el área de Gestión del Conocimiento del PCIS mediante la apropiación del conocimiento, comunica a los diferentes públicos, los procesos y resultados del desarrollo del proyecto, con los siguientes productos:

1. Cuento: “STEM: una aventura robótica”

2. Capacitaciones para los docentes

3. Ponencia sobre la implementación del proyecto en los colegios del Departamento de Cundinamarca.

4. Programa Cuente a Ver (que se transmite en el Canal ZOOM): historia de vida donde se ve la implementación del proyecto y la transformación que generó en el estudiante este proyecto.

5. La robótica se toma la clase. Reportaje periodístico sobre la experiencia del proyecto en estudiantes, docentes, administrativos y padres de familia de los diferentes colegios del departamento de Cundinamarca.

6. Propuesta de videojuego, con el fin que el estudiante pueda practicar los conceptos básicos trabajados en el aula.

El PCIS UniMinuto es gestor de conocimiento a través de los proyectos que se ejecutan gracias al trabajo colaborativo, a la comunicación y, por supuesto, a la participación de la comunidad. Es así como los estudiantes de diferentes municipios de Cundinamarca, como Cucunubá, Zipaquirá, Gacheta, Madrid, San Juan de Ríoseco, Soacha, Pasca y Girardot, tienen el privilegio de aplicar este proyecto en sus colegios. La participación de ellos tiene gran importancia porque es así como se asegura que los productos lograrán un impacto positivo en los actores, donde apropiar el conocimiento permite que los estudiantes hagan parte de un proceso de cocreación de conocimiento. Este proyecto aún no culmina, es decir, que no se ha podido medir la apropiación del conocimiento en la comunidad educativa.

2. Proyecto EVOKE - Negocios verdes

El PCIS, en asocio con el Banco Mundial, hizo parte de la propuesta de EVOKE, como ejemplo de Innovación Social que pone en el centro, la reflexión y la solución de las problemáticas globales. Evoke en Colombia ha sido un esfuerzo de incorporar la investigación al proyecto, donde toma relevancia la evaluación por competencias, pero también la evaluación de las percepciones de los participantes.

Aquí se aplica una metodología innovadora, donde por medio de un videojuego en el aula de clases, el estudiante tiene la posibilidad de ser protagonista y ayudar por medio de estrategias, creatividad y soluciones productivas a otros jugadores, así como la posibilidad de que otros jugadores le ayuden a construir la mejor solución a la problemática social que plantea la misión del juego.

Esta metodología estuvo guiada por un tutor y se utilizó la evaluación como prueba del trabajo realizado durante el juego. Evoke para nosotros es Innovación porque mezcla los problemas reales con personajes ficticios en esta novela gráfica, que a su vez se encuentra en un punto intermedio entre un videojuego y un curso de formación, donde un mismo tema es manejado desde diferentes formatos con la intensión de hacerlo participativo y de generar transformaciones en sus usuarios.

Los productos trabajados en este proyecto son:

1. Novela Gráfica

2. Videojuego trabajado en el aula: electiva para estudiantes de UniMinuto.

3. Agroecología: Proyecto dirigido al mejoramiento del Cambio climático en Junín del Departamento de Cundinamarca

El proyecto “Fortalecimiento de la capacidad de adaptación al cambio climático en territorios productores de agua en Cundinamarca” enmarcado en el proyecto “Fortalecimiento de capacidades de innovación social por medio del parque científico en Cundinamarca y Bogotá”, cuya financiación se da con recursos del Fondo del Sistema General de Regalías y su coordinación y articulación a través de la SCTeI de la Gob. de Cundinamarca; es un proyecto que nace como respuesta a los efectos que está generando el Cambio Climático en diferentes regiones del Departamento, incrementándose en zonas de trópico alto y en especial en territorios de páramos.

El Cambio Climático es un hecho real y de enorme magnitud que conlleva riesgos de largo alcance y cuyos efectos no son aun plenamente previsibles. El IDEAM (Instituto de Hidrología, Meteorología y Estudios Ambientales) estima que hasta el 2050 el territorio colombiano puede llegar a experimentar un incremento en la temperatura de entre 1 y 2 grados centígrados, lo que conllevaría cambios en las precipitaciones en un 15% aproximadamente de déficit y/o aumento (Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo [PNUD], Colombia, 2011).

Por esta razón fue fundamental hacer un trabajo participativo, en donde los conocimientos de los agricultores y la experiencia académica de los ingenieros del PCIS, fueron los protagonistas para generar transformación en el departamento de Cundinamarca, específicamente en Junín, con el fin de beneficiar a su población mediante alternativas innovadoras, buscando evitar la contaminación de las aguas y la problemática con los suelos.

Los sistemas silvopastoriles mezclan vegetaciones perennes de enraizamiento profundo al sistema de producción pecuaria, son una alternativa a los sistemas ganaderos tradicionales de ganadería extensiva, los cuales se han visto relacionados durante años con deforestación, erosión del suelo y pérdida de la biodiversidad. Por el contrario, la diversidad de plantas en los sistemas silvopastoriles, que a menudo combinan gramíneas terrestres, leguminosas arbustivas y especies leguminosas o maderables para proporcionar sombra, ofrecen mayor resiliencia a la variabilidad climática. Las plantas pueden entonces servir de suplemento dietético y de forraje alternativo. Se ha encontrado que la producción de leche y carne aumenta en estos sistemas de producción, que adicionalmente, también proveen servicios ambientales (reciclaje de nutrientes del suelo, secuestro de carbono, corredores y refugios para la biodiversidad), al tiempo que proporcionan sombra, conservando la humedad del suelo y reduciendo la temperatura para el ganado (Lau et al, 2011).

Estas dos temáticas se trabajaron con la comunidad, buscando alternativas de mejora para su propio beneficio. Para ello, se realizaron capacitaciones y charlas en las que se mezclaban conocimientos y se generaban ideas, como por ejemplo el uso de plantas para el beneficio de los suelos, que a su vez ayudaban a la protección del agua y así evitar la contaminación.

De este ejercicio salieron cartillas académicas, en donde los campesinos podían consultar todo aquello que habían trabajado en la práctica. Los investigadores realizaron un libro donde se explicaba la experiencia de manera teórica y finalmente se hicieron dos cuentos, historias ilustradas para toda clase de público, quienes conocerían la problemática, el proceso que se realizó en equipo para lograr mejoras e incentivar a trabajar en muchas más soluciones referentes al tema.

Asimismo, se buscó que cada uno de los proyectos cuente con los siguientes productos:

1. Con un documental, en donde se resuma la experiencia de las experiencias obtenidas, no solo por los investigadores o líderes de cada uno de los proyectos, sino por los beneficiados, con el fin de darlas a conocer y que de ellas surjan más iniciativas. Es decir, no queremos que se terminen los proyectos, sino que la intensión es que salgan nuevas ideas y generen más proyectos a partir de allí. Por eso debemos apuntarle a diferentes formas de narrarlas, en esa medida nos encontraremos con múltiples grupos que se interesaran en seguir construyendo con nosotros conocimiento.

2. Dos cuentos donde se explique la problemática y la manera de resolverlo entre todos, tanto la comunidad, como los investigadores del PCIS.

3. Artículos científicos, cartillas y un libro, explicando las diferentes metodologías y temáticas trabajadas durante y después del proyecto.

Referencias bibliográficas

Albarello, F. (2013). Carlos Scolari, Narrativas Transmedia: cuando todos los medios cuentan. Austral Comunicación, 2(2).

Domínguez, G. (2009). La educación social y la web 2.0: nuevos espacios de innovación e interacción social en el espacio europeo de educación superior. Revista de medios y educación, 35, pp. 105-114.

Farfan, D y Garzón, M. (2006). La gestión del conocimiento, Editorial Universidad del Rosario, Colombia.

Finquelievich, S. (2007). Innovación, tecnología y prácticas sociales en las ciudades.

Gutiérrez, I. (2009) Jóvenes en red: colaborando a través de las wikis. Actas del III Congreso ONLINE del Observatorio para la CiberSociedad “Conocimiento abierto, sociedad libre”. Disponible en: http:// www.cibersociedad.net/congres2006

Nonaka, I y Takeuchi, H. (1999). La organización creadora del conocimiento. Editorial Oxford Press, México D.F.

Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo [PNUD], Colombia. (2011) Informe Nacional de Desarrollo Humano. Colombia Rural: Razones para la enseñanza. Bogotá.

Prieto Castillo, D. (2005). El interaprendizaje como educomunicación. Revista Mediaciones. UNIMINUTO. Bogotá.

Prieto Castillo, D. (2004) La comunicación en la educomunicación. (2da Ed.). Buenos Aires: Editorial Stella.

Quiroz, M. (2003). Aprendizaje y comunicación en el siglo XXI. Editorial Norma.

De Fontcuberta, M. (2003). Medios de Comunicación y Gestión del conocimiento. En Revista Iberoamericana de educación, 32, pp. 95-111.

Lau, C., Jarvis, A. y Ramírez, J. (2013) Agricultura Colombiana: Adaptación al cambio climático. CIAT Políticas en Síntesis, 1.

Abstract: In the training processes, teachers find complex challenges in relation to updating and searching for better strategies and methodologies to work in the classroom with people in the process of training. The transmedia narrative, germinated from the commercial world and the various media formats, proposed and created by a wide variety of publics, has inspired the Science Park of Social Innovation to present the construction of a proposal like this in the academic field, to promote work together and generate collective knowledge, taking into account the processes of social appropriation involving training.

Keywords: Transmedia Narrative - society - knowledge - strategy - learning - media - communication.

Resumo: Nos processos de formação, os docentes encontram retos complexos frente à atualização e à procura de melhores estratégias e metodologias para trabalhar na sala de aula com pessoas em processo de formação. A narrativa transmedia, nascida no mundo comercial e dos diversos formatos de meios de comunicação, propostos e criados por públicos variados, inspirou ao Parque Cientifico de Inovação Social a presentar a construção de uma proposta similar no âmbito acadêmico, para potenciar o trabalho conjunto e gerar conhecimento coletivo, considerando os processos de apropriação social involucrando a formação.

Palavras chave: narrativa transmedia - sociedade - conhecimento - estratégia - aprendizagem - médios - comunicação.

(*) Diana Socha Hernández. Comunicadora Social Periodista, Especialista en Comunicación Educativa y Magister en Escrituras Creativas. Escritora de tres cuentos sobre agroecología y prácticas novedosas en el aula: Salvando a Hidroberto, Aprendiendo sobre la variedad de cultivos y STEM: una aventura robótica. Docente de Taller de Narrativas Periodísticas, Convergencia Tecnológica, Educación Educativa, entre otras, en Corporación Universitaria Minuto de Dios, Universidad Sergio Arboleda, Universidad de Los Libertadores y Universidad Nacional de Colombia.


Narrativas transmedia como estrategia para la apropiación social del conocimiento fue publicado de la página 41 a página47 en Actas de Diseño Nº 32

ver detalle e índice del libro