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Videojuegos, arte, naturaleza y maravilla. Un análisis transdisciplinar sobre las posibilidades poéticas de los Nuevos Medios

Palavecino, Laura

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº98

Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº98

ISSN Impresión 1668-0227
ISSN Online: 1853-3523
DOI: https://doi.org/

Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

Año XXIII, Vol.98, Diciembre 2021, Buenos Aires, Argentina | 224 páginas

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Resumen: El presente trabajo examina las posibles relaciones entre el videojuego, el arte, la naturaleza y lo maravilloso a través del análisis del videojuego experimental como artefacto-dispositivo potenciador de sentimientos de comunión con la vida natural. Se parte de la hipótesis de que esto tiene lugar gracias a las posibilidades expresivas que brinda el videojuego como poderoso soporte transmedia al permitir integrar y relacionar en una misma experiencia la exploración de fenómenos astronómicos y flora-faunísticos, la inspiración en narrativas míticas nativas y la potencia de los nuevos medios. Mediante una metodología práctico-teórica que parte de reflexiones introspectivas a través del ejercicio artístico-técnico del desarrollo de videojuegos, al mismo tiempo que la investigación teórica, se presentarán casos de estudio desarrollados por la autora durante los últimos años. Las obras de autoría personal aquí analizadas –Buscador Estelar de Sueños, Beyond the Garden, y Flora Mirabilis– son experiencias de videojuego no tradicional que funcionan como espacios de reflexión y proyección en torno al arte y la tecnología, pero que principalmente operan como contexto para la experimentación de los procesos de creación de videojuegos desde su imagen técnica entrelazando interfaces, reglas de juego, estéticas y narrativas de índole científica-empírica y ficcional Palabras claves: Videojuego - Arte - Naturaleza - Proyecto Tecnológico - Mito - Maravilla - Electrónica - Transmedia - Convergencia [Resúmenes en inglés y portugués en las páginas 91 - 92] (*) Artista visual y diseñadora de videojuegos. Tiene formación en Bellas Artes, es Diseñadora de Imagen y Sonido (FADU-UBA) y maestranda en la Maestría de Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero. Investiga en el campo del videojuego experimental, los controles alternativos y los nuevos medios en el arte. La inquietud en torno a la temática surge en el marco de las investigaciones de índole teórico-práctico que están siendo llevadas a cabo, en primer lugar, para la escritura de la tesis de la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (UNTREF) y, en segundo lugar, para el Programa INNOVART “Biointeractividad y territorio: laboratorios de producción para el estudio medioambiental a través del arte, la ciencia y la tecnología aplicados a videojuegos” (UNTREF, UNAM y École Européenne Supérieure de l'image Angoulême - Poitiers). Es digno de destacar que la investigación que da cuenta el presente escrito implica una dinámica de reciprocidad entre la práctica y la teoría. Las inquietudes en la práctica artística cotidiana como artista visual en general y de videojuegos-electrónica, en particular, se articularon con la indagación teórica para elaborar en base a recorridos teóricos preexistentes relevantes en la materia, nuevos conceptos en torno a experiencias alternativas de videojuegos. El marco teórico de la propuesta parte de tres ejes conceptuales: la tradición de imágenes, el arte como proyecto tecnológico y el videojuego como proyecto transmedia y de convergencia. Videojuego: soporte, medio, objeto, o artefacto El videojuego es una forma de jugar novedosa en relación a otras experiencias de juego, porque supone la existencia de los medios electrónicos digitales desarrollados durante las últimas décadas. De manera tradicional y teniendo en cuenta la tecnología de los microprocesadores se lo puede considerar como un juego que implica la interacción con una interfaz de usuario mediante artefactos de entrada, –un joystick, un teclado o un mouse–, en comunicación con un sistema informático que es el “cerebro computacional” de la experiencia y un feedback visual en un dispositivo de video –como puede ser una pantalla de TV o un monitor de computadora–. El framework MDA (Mechanics, Dynamics y Aesthetics; en castellano, Mecánica, Dinámica y Estética), desarrollado por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek es “un enfoque formal para comprender los juegos, intentar cerrar la brecha entre el diseño y desarrollo del juego, la crítica del juego y la investigación técnica del juego” (2004, p.1). La mecánica, dinámica y la estética constituyen para los autores las tres esferas, lentes o niveles de abstracción que constituyen la estructura de un videojuego, separados pero vinculados entre sí. La mecánica describe los componentes particulares del juego, a nivel de representación de datos y algoritmos. Son las acciones, comportamientos y mecanismos de control otorgados al jugador dentro del contexto del juego. La dinámica describe el comportamiento en tiempo de ejecución de la mecánica en función de las interacciones del jugador; es la mecánica visible. La estética describe las respuestas emocionales deseables evocadas en el jugador, al interactuar con el sistema de juego. Visibiliza la mecánica conforme a la dinámica. Desde la perspectiva del diseñador del videojuego, las mecánicas dan lugar a un comportamiento de sistema dinámico que a su vez conduce a experiencias estéticas particulares en el jugador. Las interdependencias entre la perspectiva del diseñador y el jugador de videojuego y las esferas de la mecánica, dinámica y estética son las que determinan la experiencia lúdica. El framework MDA es un enfoque para comprender y analizar los juegos que considera principalmente la experiencia emocional a partir de la interacción con los elementos vistos en pantalla admitidos por un sistema de reglas informático. Pero quizás es insuficiente en obras que desafían el alcance de los videojuegos tradicionales más populares. Beyond the Garden, Buscador Estelar de Sueños y Flora Mirabilis son experiencias en las cuales tanto la estética de lo que se ve en pantalla como la materialidad de su interfaz es diferente con respecto a las encontradas más habitualmente en los videojuegos disponibles en las plataformas de distribución tradicionales. Estas intentan redefinir aspectos tecnológicos y experienciales en torno al acto de jugar que amplían el horizonte de lo que se ve en pantalla. Y es por eso que parece relevante involucrar otras nociones para enriquecer la reflexión en torno al potencial expresivo del videojuego artístico con interfaces no tradicionales, teniendo en cuenta su carácter en materia temporal y espacial, en primer término, su carácter objetual, a continuación –considerándolo como objeto de los nuevos medios, artefacto y medio multifacético– y, finalmente, apreciando el contexto en el que se despliega la interacción con el videojuego y su comunidad de pertenencia. Enfocándose en el aspecto temporal y conductivo de las dinámicas, Federico Álvarez Igarzábal (2018), en su tesis de doctorado Time and Space in Video Games, presenta los videojuegos como artefactos temporales porque progresivamente se desarrollan en el tiempo, de manera similar a una película o una obra de teatro. Pero agrega que a diferencia de estos dos medios, que típicamente muestran una secuencia de eventos en un orden preestablecido, la forma en que se desarrolla un videojuego depende de las acciones que el jugador lleva a cabo. Por lo tanto, los videojuegos no solo son artefactos temporales; también son artefactos interactivos en los que la acción culmina con uno de dos -o másresultados posibles. En este último sentido, el videojuego es, tal vez como era de esperar, más parecido a los deportes u otros juegos analógicos. Pero el videojuego también es un potente medio narrativo, (y esto lo diferencia de los deportes) y lo acerca al cine o al teatro. Presenta mundos ficcionales, basados en la percepción de nuestro entorno pero con modificaciones de acuerdo a lo que se quiere contar (p. 1-3). Buscador Estelar de Sueños, Beyond the Garden y Flora Mirabilis presentan mundos ficcionales basados en combinaciones de relatos provenientes de mitologías estelares y cosmovisiones nativas en torno al entendimiento de la naturaleza. El tiempo ficcional y mitológico propio de las cosmovisiones se superpone al tiempo del relato interno de la obra transitado por la lógica de las interacciones y la racionalidad de las coordenadas y comandos de la interfaz gráfica. La poética particular de artista hilvana los hilos narrativos con los que se entretejen las imágenes colectivas, como medio para la expresión creativa y el pensamiento conceptual. En cuanto al carácter objetual y material del videojuego se podría comenzar hablando sobre su naturaleza como objeto de los nuevos medios. Manovich (2001) refiere que los nuevos medios son los objetos –independientemente de su soporte, forma organizativa y escala– que se derivan o mediatizan por el uso de la computadora en su distribución, exhibición, o producción. Conllevan la redefinición de otros que ya existían como la fotografía, el cine y la pintura. En definitiva, estos medios implican información traducida en datos numéricos a los que se accede mediante la computadora, cuyo resultado son los objetos de los nuevos medios: “gráficos, imágenes en movimiento, sonidos, formas, espacios, textos computables, etc.” (p. 65).

 Los nuevos medios poseen interfaces que permiten el intercambio de información. El término interfaz o interfaz de usuario, “describe las maneras en que éste interactúa con el equipo. Comprende los dispositivos de entrada y salida física de datos, como el monitor, el teclado y el ratón” (Manovich, 2001, p.119). La interfaz de usuario influencia muchos ámbitos de la cultura, por lo que adquiere un papel de filtro de la misma, como una forma que mediatiza la producción artística y cultural. Toda la cultura pasada/presente acaba filtrada por la computadora y es con una determinada interfaz que el hombre se comunica con la cultura. Manovich (2001) presenta el concepto de interfaz cultural para describir la interfaz o comunicación entre el hombre, el ordenador y la cultura: la interfaz cultural alude a las maneras en las que la computadora presenta datos culturales y nos permiten relacionarnos con estos. Ejemplos de interfaces culturales son las que utilizan los diseñadores de sitios web, los videojuegos, las plataformas de servicios multimedia, los entornos de programación, etc. Beyond the Garden, Flora Mirabilis y Buscador Estelar de Sueños son objetos de los nuevos medios, en los que los datos provenientes de medios tradicionales –como por ejemplo, las ilustraciones hechas en papel– fueron digitalizados para ser utilizados como elementos de juego por medio de los algoritmos que configuran las mecánicas de juego. Asimismo, estos juegos funcionan como interfaces culturales, que presentan datos culturales preexistentes, reinterpretados y redefinidos. Los elementos de juego y la ambientación de Beyond The Garden representan el ecosistema de la desembocadura del Río de la Plata, Buenos Aires y su dispositivo de entrada y salida de datos es una singular interfaz electrónica analógica, conectada a figuras modeladas de arcilla. Flora Mirabilis presenta ilustraciones de plantas comunes de encontrar a nivel doméstico y cotidiano, animaciones de seres quiméricos y una aplicación mobile de realidad aumentada. La materialización de Buscador Estelar de Sueños supone la reinterpretación de datos provenientes de la astronomía, antiguos dispositivos de medición y una narración interactiva con temática ficcional-maravillosa inspirada en mitos estelares. Si bien las experiencias de estos juegos artísticos presentan datos informatizados provenientes de la interpretación de fenómenos naturales, a la que se accede mediante una interfaz, no es conveniente caer en la tentación de pensar que las obras de arte de los nuevos medios tienen dos niveles diferentes: contenido e interfaz, refundando las viejas dicotomías forma/contenido, medio/contenido, interfaz/contenido. Esta postulación implicaría que el contenido es independiente de su medio o de su código como si se hallara en una esfera idealizada sin soportes que existe antes de su expresión material (Manovich, 200l). La interfaz viene determinada por el contenido de la obra y ambos se funden en una sola entidad puesto que se crea una materialidad y experiencia única de usuario. La experiencia de la interacción con los objetos artísticos está determinada por la interdependencia entre las propiedades formales-materiales de la interfaz como sistema de entrada/salida de datos, y por la mecánica, dinámica y la estética en términos de software, que dan lugar a una experiencia cognitiva-narrativa artística ambientada en determinado contexto. Así, se configura una experiencia emocional significativa y simbólica. El concepto de videojuego como objeto de los nuevos medios, en el que adquieren máxima relevancia la visualidad de lo que se ve en pantalla y la materialidad singular de la interfaz, permite analizar a las obras a partir del enfoque medial de Hans Belting, presentado en Antropología de la imagen: La producción de imágenes es ella misma un acto simbólico, y por ello exige de nosotros una manera de percepción igualmente simbólica que se distingue notablemente de la percepción cotidiana de nuestras imágenes naturales. Las imágenes que fundamentan significados, que como artefactos ocupan su lugar en cada espacio social, llegan al mundo como imágenes mediales. El medio portador les proporciona una superficie con un significado y una forma de percepción actuales. Desde las más antiguas manufacturas hasta los distintos procesos digitales, han estado supeditadas a requerimientos técnicos. Son estos requerimientos los que en primer término ponen sobre el tapete sus características mediales, con las cuales, por otra parte, las percibimos. La escenificación en un medio de representación es lo que fundamenta primordialmente el acto de la percepción (2007, p. 25-26). Este enfoque medial resulta relevante porque invoca el vínculo entre producción y percepción de imágenes para suscitar significados. Además, se mencionan claramente los requerimientos técnicos, la escenificación y el espectador que se vinculan con la noción o eje de análisis que aprecia el contexto de la experiencia y su comunidad de pertenencia. John Sharp en su libro Works of Game sugiere que las formas que toman los juegos cuando son conceptualizados, creados y experimentados dentro del mundo artístico difieren de la que la mayoría de sus jugadores y desarrolladores reconocen como juegos en sí. Comienza su análisis tratando de vincular videojuegos y arte desde el concepto de affordance. Esta idea -la potencialidad/posibilidad de uso– puede ayudar para pensar las diferentes maneras en que juegos y arte son conceptualizados, creados, experimentados y evaluados por su comunidad de práctica y pertenencia. Esta sirve para reflexionar sobre las expectativas que tiene la gente al evaluar como “experiencias” formas culturales como la pintura, el cine, la literatura y más específicamente los juegos en relación al arte contemporáneo (Sharp, 2015). Sharp identifica tres tradiciones mediante las cuales se relaciona la práctica artística con los juegos en general y los videojuegos en particular. Estas tradiciones desafían las expectativas más habituales y comerciales en torno a los videojuegos asociadas al entretenimiento, a la vez que amplían su potencialidad como medio creativo. La primera es el artist game, en la que se sintetizan las convenciones de las prácticas artísticas contemporáneas y los juegos. Serían un ejemplo Night Journey de Bill Viola (2008), el uso de los surrealistas de juegos como el cadáver exquisito, la obsesión de Duchamp con el ajedrez y los Fluxus event scores and boxes. La segunda tradición es el artgame. Los artgames usan las propiedades innatas de los juegos, entre ellos la interactividad, los objetivos de los jugadores y los obstáculos que representan un desafío para crear experiencias de juego reveladoras y reflexivas, como medio para la expresión creativa, como Braid de Jonathan Blow (2008). El tercer tipo de experiencia que presenta Sharp es el game art. En esta, los artistas abordan los videojuegos en busca de sus herramientas y material bruto para hacer obras artísticas de otro tipo. Se trata de arte hecho a partir de juegos, y se integra en la concepción del arte de postproducción de Nicolas Bourriaud, en la que son utilizados materiales culturales preexistentes para hacer otro tipo de realizaciones artísticas. Un ejemplo es Super Mario Trilogy de Myfanwy Ashmore (2000-2004). En este sentido, si bien la concepción de Beyond The Garden, Flora Mirabilis y Buscador de Estelar de Sueños hunde sus raíces en tecnologías de desarrollo gamers, como el Unity, Flash, Construct 2, y otros programas de diseño multimedia, su filiación con el mundo del videojuego oscila entre las tradiciones ante descriptas de los artist game, game art y artgame. Estas obras transitan entre el videojuego y el arte, a partir de las cuales es sensato cuestionarse cuál es su espacio de pertenencia y circulación, y cómo se entrelazan con los espacios de circulación para las categorías tradicionales artísticas y el arte tecnológico. De este modo, se observa que las tres obras ponen en primer plano la relevancia del contexto – sumamente diferente al de los productos gamers convencionales– al tiempo que implican cierta apropiación del espacio en el que se exhiben, superponiendo una dimensión ritual para contemplar la naturaleza a través del asombro y la maravilla. Finalmente, si bien son experiencias lúdicas, visuales e interactivas –cualidades que las vinculan con el videojuego–, su función lúdica no es tanto entretener sino servir como inspiración para la expresión creativa y para que el participante de la experiencia con sus acciones se sienta más inmerso en “esa duración (y espacio) a experimentar” que enlaza la observación de fenómenos astronómicos y flora-faunísticos con lo maravilloso, en pos de promover una mirada afectuosa y de asombro hacia el mundo natural. La noción de lo maravilloso aparece en las tres obras como nexo en el diálogo entre los fenómenos biológicos y las expresiones culturales. Para ello se toman los conceptos de Jacques Le Goff extraídos de Lo maravilloso y lo cotidiano en el Occidente Medieval, en el que se aborda el concepto de lo maravilloso en la Edad Media a partir del lenguaje, estableciendo que la palabra que entonces le correspondía era mirabilia, que era plural porque en esa concepción no veían una categoría, sino un conjunto de cosas. Si existe pues una continuidad de interés por un mismo fenómeno entre la Edad Media y nosotros, un interés por “lo maravilloso”, hay que considerar que si nosotros vemos en ella una categoría del espíritu o de la literatura, la gente culta de la Edad Media y quienes recibían de ella su información y eran formados por ella, veían en tal categoría un universo, lo cual es muy importante, sólo que un universo de objetos, un conjunto de cosas antes que una categoría (Le Goff, 2006, p.9). Mirabilia es un vocablo que proviene del latín que refiere cosas que sorprenden y causan admiración. Etimológicamente, su raíz es mir (miror, mirari) que implica la mirada o algo visual. Está referencia a lo visual, al ojo, a la vista será muy importante porque todo el universo de lo maravilloso puede ordenarse en relación a este sentido.
...los mirabilia no son solo cosas que el hombre puede admirar con la mirada, ante las cuales abre tamaños ojos; sin embargo desde un comienzo se da esta referencia que me parece importante porque todo un imaginario puede ordenarse alrededor de esa apelación a un sentido, el de la vista, y alrededor de una serie de imágenes y de metáforas que son metáforas visuales (Le Goff, 2006, p.9). Asimismo, lo maravilloso se relaciona con lo extraordinario, con lo diferente a la realidad cotidiana y con cierta voluntad de resistencia a paradigmas culturales. Antes de pasar al análisis más detallado, es importante mencionar el enfoque transdisciplinar, convergente y transmedia de la metodología con la que se desarrolla la presente elaboración conceptual práctico-teórica. Este es transdisciplinar por la manera en que se abordan las elaboraciones conceptuales que trascienden las disciplinas. Arte visual, informática, electrónica y diseño de objetos, entre otros, entran en juego en el desarrollo de videojuegos artísticos. El enfoque transdisciplinar pone énfasis en lo que está entre las disciplinas, en lo que las atraviesa a todas, en lo que está más allá de ellas mediante la práctica artística, principalmente. El enfoque de convergencia y transmedia está basado en Henry Jenkins, Convergence Culture: la cultura de la convergencia de los medios de la comunicación (2006) y alude a la posibilidad a la circulación de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas; a la confluencia de los medios tradicionales con los nuevos; y a las técnicas de contar una historia a través de múltiples plataformas y formatos utilizando las tecnologías digitales actuales. Las tres obras analizadas presentan contenidos basados en ideas o esquemas gráficos que posteriormente han sido materializados en libros ilustrados, cuadernos de bitácora, cuadros, animaciones, videojuegos y objetos de diversa índole. Buscador Estelar de Sueños Buscador Estelar de Sueños (Fig.1) es una instalación artística perteneciente a la serie de obras desarrolladas para la tesis de la Maestría en Artes Electrónicas englobadas bajo el título “Proyecto Astrolabio”. La inquietud del proyecto surge a partir del siguiente cuestionamiento: ¿cómo promover una conexión con el cielo nocturno, haciendo visible lo invisible-maravilloso-ficcional estableciendo un diálogo con la percepción de la bóveda celeste en la antigüedad? ¿Es posible lograrlo mediante una experiencia poética híbrida embebida en lenguajes de interactividad contemporánea, vinculando plasticidades digitales y analógicas? En este recorrido el instrumento pretérito astrolabio o buscador de estrellas oficia como guía y motivo.
El astrolabio es un antiguo instrumento astronómico que permite determinar la posición y altura de las estrellas sobre la bóveda celeste. El término proviene etimológicamente del griego ἀστρολάβιον y puede traducirse como buscador de estrellas. Era utilizado por navegantes, astrónomos y científicos para localizar astros, observar sus movimientos, determinar la hora a partir de la latitud y para medir distancias por triangulación, entre otras funciones. Se trata básicamente de varios círculos concéntricos en los que se representan coordenadas –locales, globales, temporales, espaciales– estrellas y una mira. Mediante una serie de operaciones o algoritmos, se pueden sacar conclusiones para la orientación temporal y espacial a partir de la determinación del ángulo de una estrella en el cielo. Buscador Estelar de Sueños combina en una maqueta acrílica un dispositivo mecánicoelectrónico, un arreglo lumínico de leds y proyecciones interactivas de constelaciones animadas. El mecanismo electrónico integrado en la maqueta es una reinterpretación del astrolabio o buscador de estrellas que funciona como interfaz para los participantes de la experiencia. Se trata de una circunferencia graduada cóncava en la que se alojan varios círculos concéntricos: el tímpano (fijo pero intercambiable, tiene grabadas coordenadas de la esfera celeste) y la red (móvil, rotativa es un circulo calado con las representación simplificada de las constelaciones de la obra) rematados en la parte superior por una aguja o flecha (móvil y rotativa). Mediante el control y posicionamiento de la aguja se activa, en primera instancia, la rotación de la red sobre las coordenadas correspondientes del tímpano, y luego, la visualización de las figuras de las constelaciones animadas sobre el cielo proyectado.
Las constelaciones son ficticias y representan relatos pertenecientes al universo de una poética personal. Partiendo del concepto de astronomía asterismo –conjunto de estrellas que vistas desde la Tierra parecen formar una figura– y catasterismo –término acuñado por los griegos para describir el proceso por el cual gente o cosas son puestos en el cielo (Hard, 2015) –, las constelaciones fueron aprovechadas desde la antigüedad por diversos pueblos como guía durante los viajes, para deducir los ciclos de la naturaleza y como motor para la narración de historias. La mecánica de la experiencia implica rotar la aguja del astrolabio para que se descubran en el cielo proyectado las animaciones de las constelaciones. La dinámica promueve el descubrimiento de las constelaciones invisibles en el cielo estrellado mediante la rotación de la aguja o flecha. A nivel estético, se presenta un campo celeste pintado que representa la bóveda del cielo. Se trata de la integración de un universo paratáctico estrellado en el que las constelaciones animadas en estado de latencia surgen ante el control de la aguja rotativa del astrolabio, al que se superpone a una dimensión gráfica de líneas de latitudes y longitudes celestes que divide en regiones la pantalla. Los diseños son tiernos, aniñados y presentan cierto componente de nostalgia hacia la infancia, como si fuesen juguetes en el cielo. El estilo de su textura es como “si fuese de peluche” apelando a una traducción táctil placentera de la experiencia visual. Las constelaciones parten de ilustraciones elaboradas en un programa de pintura digital que permite emular el estilo hecho a mano. Luego, son integradas en un software de animación para proveerlas de movimiento. Posteriormente estas animaciones fueron incorporadas en el entorno de programación Processing, utilizado para configurar la mecánica de la obra de acuerdo a las interacciones de uso. Buscador Estelar de Sueños, además, fue desarrollado en el marco de la 4ta Bienal Kosice (2016). Fue concebida como una obra de arte tecnológico a partir de una propuesta cuya finalidad era estimular la creación, la experimentación y la investigación de obras de arte, ciencia y tecnología inspirándose en la obra de Gyula Kosice. Según Kosice en su texto publicado en el diario “La Nación” La obra abierta y los nuevos mitos del arte (1994) el artista tomó conciencia de los postulados de la obra abierta, pero parece inseguro frente los desafíos de la libertad, la imaginación y los mitos del siglo XX. La obra intenta dar respuesta a esta inquietud, configurando un sistema de dispositivos que en una instalación artística aúnan lenguajes artísticos ligados a categorías tradicionales (el dibujo y la pintura vinculados con la ilustración, la animación 2D, la escultura) y un lenguaje tecnológico basado en la tecnología de microprocesadores (utilización de softwares y hardwares para la producción de animaciones, la placa de desarrollo Arduino, un entorno de proyección de video y el arreglo lumínico compuesto por luces led). Fue planificado que en una etapa posterior el público pudiera ser invitado para participar proponiendo sus propias constelaciones, para convertirse en co-constructor de la obra expandiendo las fronteras de los alcances del concepto de autoría de la misma. La obra se configuraría de esta manera como centro de irradiación, energía y fuente vital de comunicación humana, como tal era el deseo de Kosice. Asimismo, el proyecto artístico alude al interés kosiceano sobre la trascendencia y expansión de los límites en la obra, en este caso mediante el desafío de las fronteras entre las categorías artísticas antes mencionadas. Esta hibridación del discurso artístico se puede relacionar con la concepción del arte de postproducción de Bourriaud (2002) que alude a obras de arte que se han creado sobre la base de obras preexistentes tomadas como materia prima. Los dibujos animados que conforman las constelaciones animadas son clips que se pueden reproducir independientemente de la obra aquí descripta. La maqueta también puede contemplada sin necesidad de las proyecciones. El astrolabio como artefacto reactivo puede ser puesto en funcionamiento dando lugar al movimiento de la aguja y el posterior posicionamiento de la red de acrílico en la que se representan las constelaciones. El ensamblaje de las diferentes partes de la obra y sus opciones de reproducción da lugar a operaciones de reinterpretación, concesión de nuevo sentido al cambiar su contexto, resignificación e intervención de material original. Mediante nuevos operaciones de postproducción es posible actualizar y agregar nuevas animaciones y reprogramar el software de posicionamiento de las partes móviles del astrolabio. La escenificación moderna puesta en evidencia mediante la presentación de la maqueta acrílica representa de manera estereotípica una ciudad actual, y la disposición del astrolabio –como dispositivo guía para hacernos visible lo invisible– actualiza la posibilidad colectiva de encontrar constelaciones en el cielo. Pero en este caso no son las convencionales reconocidas por la Unión Astronómica Internacional, sino que son fruto del imaginario poético personal, que oficia como guía en una trayectoria artística propia. Las constelaciones se presentan en términos de pantalla como proyecciones sobre una pared. Son la del Ciervo Pequeño –o Bambi–, que alude a una atracción particular hacia la ternura y nobleza que evocan culturalmente los ciervos. Tartarus es la constelación del caballo blanco, su nombre es un homenaje al personaje homónimo del cuento “La Dama Oval” de Leonora Carrington. Retrata la fuerza y la belleza de los equinos. La Zorra y la Grulla representan el amor como impulsor del motor de contar historias. Son personajes del videojuego The Tale of the Fox and the Crane. Perro jugando con Gatitos –o Doggie and Kittens– remarca el elemento de infancia y juego. Y también representa cuestiones autobiográficas como la profesión de artista visual, el pasado y el afecto hacia las mascotas familiares. Atoq y Yacana –el Zorro rojo y la Llama corriendo– son constelaciones incaicas que representan el ciclo vital. La maqueta acrílica de Buscador Estelar de Sueños representa en escala reducida y simplificada una ciudad actual. En términos de Belting, el medio portador de Buscador Estelar de Sueños es una superficie conformada por un conjunto de edificios de varios pisos y torres que trazan puentes –entre las dos mitades– que conforman el primer espacio de escenificación para el emplazamiento del dispositivo astrolabio. La indisociabilidad de la imagen de su soporte le brinda potencia simbólica mnemónica y el recuerdo de lo que ha sido mientras que el soporte físico táctil le otorga promesa de eternidad. En términos de José Luis Brea (2007), pertenecería a un modo técnico de imagen-materia, cuyo carácter singular de las imágenes incrustadas materialmente le otorga una potencia simbólica que deviene de la singularidad en la afirmación individual de su identidad. Alude a un imaginario –sino arqueológico, al menos pretérito– cuya fuerza simbólica se arraiga en la promesa de originalidad, individualidad y eternidad.
Pero he aquí que las propiedades físicas del medio portador están determinadas por los atributos particulares del material predominante: el acrílico o metacrilato del tipo transparente. Esta translucidez le da un carácter diáfano casi feérico, descarnado y frágil. La obra, entonces, es transitada por una dicotomía. Su apariencia frágil como de cristal problematiza la promesa presentada por Brea, de eternidad conferida a las imágenes indisociables de su medio material. Las luces leds de colores y la transparencia del acrílico permiten ver los componentes electrónicos internos, y además, descubren el entorno de emplazamiento en el que se desenvuelve la experiencia vincular entre participantes y obra, develando el costado de arte relacional de Nicolás Bourriaud (1998). Este autor habla sobre la obra contemporánea como “una duración por experimentar, como una apertura hacia un intercambio ilimitado”, en el que la presencia compartida de los observadores (el “estar-junto”) permite la elaboración colectiva de sentido” (p. 14). La obra apunta a erigirse como un espacio para la contemplación, a través de ella, utilizándola como filtro material, como contexto para la interacción humana y para la construcción simbólica colectiva en la que imágenes externas –tanto de la interfaz física como las imágenes proyectadas– son reinterpretadas e interiorizadas. A través de su materialidad que parece de cristal, la obra abre un espacio para la reflexión sobre la naturaleza transitoria, tanto de las personas y objetos que circulan por el espacio de exposición, como la de las constelaciones animadas. Esta transitoriedad oficia como enlace hacia el modo de imagen fílmica propuesto por Brea (2007) en el que la asociación de las imágenes con su soporte ya no es tan firme, debido a que no son del todo manual o artesanalmente producidas. Las imágenes animadas no están incrustadas y flotan de una superficie a otra, por lo que devienen en imagen-tiempo, testimonio de la pasajeridad y efimeridad. Beyond the Garden Beyond The Garden es un videojuego en el que se promueve la biodiversidad y el surgimiento de la vida diseminando semillas, al tiempo que se recorren niveles y exploran diferentes ecosistemas naturales nativos. En primera instancia, está disponible un prototipo con el nivel de juego correspondiente a la zona cercana a la desembocadura del Río de la Plata, Buenos Aires, Argentina. La mecánica implica que el participante de la experiencia está conectado a una interfaz electrónica analógica que funciona como dispositivo de entrada de datos, a la que están acopladas varias ofrendas votivas. Cuando se interactúa, –por ejemplo, mediante el contacto de la mano– con las ofrendas direccionales, se puede recorrer de izquierda a derecha y de arriba a abajo, el escenario del mundo ficcional desplegado en pantalla. Asimismo, al interactuar con la ofrenda que corresponde a la acción de plantar semillas, se dejará caer una semilla a partir de la cual se desarrollará una planta. En el juego no hay condición ni de victoria ni de derrota. No se contabiliza puntaje (Fig.2)
La dinámica implica que el jugador o participante de la experiencia, mediante el Jardinero como avatar de juego, haga surgir la vida a partir de la oscuridad, y que luego explore los niveles de juego diseminando semillas para que surja un ecosistema floreciente. La estética implica una narrativa visual basada en imágenes realizadas mediante la técnica de lápiz grafito sobre papel y animaciones cuadro a cuadro. El look de la experiencia vista en pantalla es naturalista, basado en el estudio de plantas comunes de encontrar en el ecosistema del Río de la Plata. Un espacio de juego tipo libro abierto pone en evidencia la génesis de la investigación que precede al videojuego y una predilección artística hacia la ilustración de plantas y animales. Figura 2. Laura Palavecino, Beyond the Garden, nivel 1. Noviembre 2018 La preproducción de la obra incluye apuntes en formas de ilustraciones y anotaciones en una libreta de campo, como las tradicionalmente utilizadas por los naturalistas desde antes que existieran los medios tecnológicos para el registro de imágenes. Los elementos visuales del juego fueron realizados enteramente en la libreta mencionada a partir de la observación directa de plantas y animales en parques y jardines –entre ellos el Jardín Botánico Carlos Thays de Buenos Aires, Argentina–, el análisis de bibliografía de divulgación científicas y video-documentales. Seres sobrenaturales y naturales comparten espacio en pantalla. Distintas formas de narrar mediante la imagen dialogan en la experiencia, fomentando un espacio lúdico paradoxal para la contemplación y la intervención mediante las acciones del Playable Character. El protagonista o Playable Character (PC) es el Jardinero, presentado como figura divinizada y ente sobrenatural encargado de llevar a cabo las acciones introducidas por el jugador en el mundo visto en el display. Este avatar o identidad virtual es un ciervo de los pantanos (Blastocerus dichotomus), espécimen autóctono del ecosistema en cuestión. Su figura no es presentada de manera realista, sino que es una reinterpretación para hacer más visible una mirada ficcionalizante, tierna y aniñada en pos de fomentar la identificación cariñosa. El verosímil del relato se sustenta en el pensamiento mágico animista y supersticiones consideradas paganas. Aby Warburg (2010) explica que pueblos nativos de diferentes culturas atribuyen una vida anímica propia fenómenos naturales, animales y plantas a las que adoran y creen que es posible influenciar a través de danzas y máscaras. En Beyond the Garden se trata de representar la experiencia liberadora de poder establecer una relación estrecha entre el ser humano y el mundo circundante natural, mediante el contacto con ofrendas votivas que actúan como nexos entre la voluntad del jugador y la acción del ídolo fecundante. Algunas de plantas nativas cuyo crecimiento se debe propagar: la cola de zorro (Cortadeira selloana); la tipa blanca (Tipuana tipu); la pata de vaca (Bauhinia forficata subesp. pruinosa); el ombú (Phytolacca dioica); higuerón (Ficus luschnathiana), dama de la noche (Ipomoea alba). Aves autóctonas como el hornero (Furnarius rufus) y la ratonera (Troglodytes musculus) también cumplen un rol importante en la experiencia de juego. Los dispositivos de entrada o inputs para movilizar las acciones del Jardinero son ofrendas votivas modeladas de arcilla. Los inputs direccionales arriba, abajo, derecha e izquierda son alegorías tridimensionales que representan a los cuatro elementos: agua, tierra, fuego y aire. Estos no solo permiten al participante de la experiencia desplazarse por el espacio de juego en pantalla, sino que además desencadenan fenómenos relativos a los cuatro elementos como lluvia, movimientos sísmicos, intensidad en la luz solar y aire en movimiento, cuya acción se reconoce por el efecto que tiene en las plantas. La figura votiva para sembrar semillas es una estrella en cuyo seno hay una serpiente mordiendo su propia cola, con un ojo turquesa en el centro. Es una reinterpretación de la figura de la serpiente ouroboros, que simboliza la naturaleza cíclica de los procesos naturales. Se ha tomado la figura de este ofidio porque es un poderoso símbolo intercultural, como menciona Warburg (2010), en El Ritual de la Serpiente es la quintaesencia de la destrucción y la creación. Mediante la simbología de la serpiente, las ofrendas votivas y la representación de un entorno natural se intenta expresar el sentimiento de emoción y maravilla ante los procesos de la vida y la naturaleza, para configurar una representación ritual plena de sentido sagrado. Se trata de emular el círculo sagrado postulado por Johan Huizinga en Homo Ludens (1938) acerca de la naturaleza del juego. Beyond the Garden se apropia del contexto cotidiano, superponiendo una dimensión sagrada que se articula a la cotidianeidad del hogar, el taller de artista o el espacio inmerso en la lógica de exhibición del arte tecnológico. De esta manera, intenta proveer la oportunidad a ser de otra forma con respecto a la vida cotidiana. Sobre la naturaleza de las imágenes votivas, Didi-Huberman en Exvoto: imagen, órgano, tiempo afirma: Son representaciones cosificadas, o más exactamente, objetos constituidos psíquicamente por un nexo votivo. Lo que depositamos en los santuarios en forma de gratitud votiva es siempre un objeto influido por un acontecimiento superior, por un síntoma bien la desgracia sufrida, o bien una conversión súbita de la desgracia en milagro, de la enfermedad en cura (2016, p.18). Las figuras votivas forman parte de la historia devocional humana. Julius von Schlosser (1911) afirma: “se trata, en el fondo, de ideas primitivas enraizadas en lo más profundo de la mentalidad humana, de todos los tiempos y de todos los países” (p. 72). En Beyond the Garden las imágenes de las ofrendas son ideas o representaciones de fenómenos superiores a los que se interpela en la dinámica del juego. Son artefactos modelados artesanalmente en arcilla, intencionalmente configurados para conformar una experiencia “significativa” y “devocional” en términos afectivos. Imprimen en términos materiales una voluntad de intimidad y contacto directo mediante el sentido del tacto, no como una operación ejecutada, sino como un gesto que puede ser consumado –si así se quisiera– como una caricia. Intenta poner en evidencia una voluntad de transferir algo propio en términos sentimentales y de erigirse en “objetos cuya donación les otorga valor psíquico, según el sentido que el donante les da al ofrecerlos como voto; son objetos a los que el donante está unido, pero también son objetos que le unen a algo” (Didi-Huberman, 2016, p. 21). El contrato votivo remite a ideas o representaciones primitivas que se fundan sobre el pensamiento mágico para operar sobre el ciclo causa-efecto. La acción de los elementos que se quiere producir, movimientos y dispersión de semilla son representados materialmente con la figura del agua, la forma de estrella, la forma de una piedra. La magia se funda en dos principios: “que lo semejante produce lo semejante, o que los efectos semejan a sus causas, y segundo, que las cosas que una vez estuvieron en contacto se actúan recíprocamente a distancia, aún después de haber sido cortado el contacto físico” (Frazer, 2014, p. 23). Asimismo, los objetos que representan estas ofrendas votivas no solo dan testimonio de la petición de una acción, sino que son un agradecimiento de la ayuda pedida. Son artefactos que actúan en conjunto con las piezas electrónicas para conformar el dispositivo-interfaz que a nivel tecnológico es el que funciona como mecanismo para la entrada de datos del jugador. Y, a su vez, forman parte del conjunto más complejo que es la experiencia global lúdico-artística, involucrando gestos devocionales y la contemplación de imágenes que parecen cobrar vida en la libreta de campo de un naturalista. Flora Mirabilis Flora Mirabilis es una instalación mixed media que combina ilustraciones botánicas digitales impresas en gran formato con una aplicación mobile de realidad aumentada (Fig.3). Su mecánica implica contemplar dibujos a través de la pantalla del celular y ejecutar la aplicación de realidad aumentada para que surjan seres digitales animados en el display del dispositivo. La dinámica supone recorrer con el celular un espacio físico en el que se encuentran los dibujos expuestos, para hacer surgir seres fantásticos de naturaleza maravillosa ficcional, que parecen querer traspasar y transitar los límites entre la virtualidad y la realidad.
A nivel estético, la experiencia presenta ilustraciones lineales realizadas gracias a técnicas digitales pero que emulan un estilo gráfico tradicional. Se podría decir que la experiencia integró en su desarrollo proyectual la superposición de dos grupos de imágenes. Por un lado están las ilustraciones fijas e impresas en papel que se despliegan horizontalmente en el plano físico. Muestran un ave, plantas y flores muy comunes de encontrar en ámbitos domésticos argentinos y de otras partes del mundo: el potus (Epipremnum aureum), el singonio (Syngonium podophyllum), la alegría del hogar (Impatiens walleriana), el crisantemo (Chrysanthemums) y un gorrión común (Passer domesticus). El estilo visual oscila entre el naturalismo y lo ornamental. Y por otro lado, están las imágenes animadas, que presentan seres quiméricos de naturaleza maravillosa y múltiple. Estas ilustraciones fueron reconfiguradas para ser animadas y automatizadas en el entorno de programación de videojuegos Unity. Flora Mirabilis se extiende en el contexto físico como una duración a experimentar, desafiando las fronteras entre el espacio de los datos digitales y los datos provenientes de la llamada realidad. Implica el movimiento físico de los observadores, que deben trasladarse y mover el celular para contemplar a través del display diferentes fragmentos de los dibujos impresos de los que surgen las extrañas criaturas. Es imposible ver todos los seres saliendo al mismo tiempo. Solo está permitido descubrir la maravilla de a partes, como si al observador se le negara la posibilidad de la visión completa distanciada –para ver las ilustraciones impresas completas hay que alejarse– en favor de un contacto más cercano e íntimo. La obra habla sobre la posibilidad de la virtualidad informática de aumentar la visión de la realidad y la cotidianeidad con el objetivo de compensación a la trivialidad habitual, mediante la visión de criaturas imaginarias. Se trata de seres quiméricos que están conformados por la fusión de organismos animales de diferentes tipos. Un pez se ha fusionado con una rata, una polilla con una cabra y moluscos con insectos. Asimismo, el elemento habitual y trivial –presentado en la visión de las plantas– se presenta estilizado, como una visión ornamental de la naturaleza, que pone en evidencia, por medio de la mirada artística, la voluntad de control humano por sobre la naturaleza. Se trata de una experiencia sumamente híbrida en términos gamers, en la que su filiación como dispositivo artístico tecnológico perteneciente a los nuevos medios involucra nociones de la tradición de los artist games, artgame y game art. El entorno de desarrollo utilizado para su programación –Unity 3d– es uno de los más utilizados en los videojuegos, pero se desafía su uso convencional en pos de ofrecer una experiencia interactiva basada en mayor medida en la contemplación de un mundo maravilloso a descubrir que en la interacción con un sistema de reglas en términos de juego tradicional. Conclusión En el presente trabajo se examinaron las posibles relaciones entre el videojuego, el arte, la naturaleza y lo maravilloso a través del análisis del videojuego experimental artístico como artefacto-dispositivo potenciador de sentimientos de comunión con la vida natural. Las posibilidades expresivas que brinda el videojuego como poderoso soporte transmedia permitieron integrar y relacionar en una misma experiencia la exploración de fenómenos astronómicos y flora-faunísticos, la inspiración en narrativas míticas nativas y la potencia de los nuevos medios. Las obras analizadas funcionan como espacios de experimentación, reflexión y proyección en torno al arte, los juegos y la tecnología, invocando interfaces no tradicionales gracias a la articulación de las propiedades de imagen-materia de los medios portadores. Las nociones propuestas –alrededor de la triada MDA, el tiempo/espacio, el carácter material objetual y el contexto– posibilitaron la consideración de los videojuegos artísticos, como conjuntos de propiedades que pueden ser evaluadas interdependientemente tanto desde la perspectiva del artista/desarrollador, como desde el lado de interacción con las mismas. Por último, es importante destacar que Beyond the Garden, Flora Mirabilis y Buscador Estelar de Sueños intentan configurar condiciones espaciales y temporales para promover situaciones que oscilan entre la contemplación y la reflexión, para traspasar la dimensión de lo cotidiano, sintonizarse con los ciclos de la naturaleza y para proyectar una mirada interior afectuosa hacia el mundo natural en busca de la maravilla y el asombro. Listas de Referencias bibliográficas Álvarez Igarzábal, Federico (2018). Time and Space in Video Games. Tesis de doctorado de la Facultad de Letras. Universidad de Colonia de Teatro y Medios de Comunicación. Colonia, Alemania.
Belting, H. (2007). Antropología de la imagen. Buenos Aires: Katz Editores. Bourriaud N. (2005) Postproduction Culture As Screenplay: How Art Reprograms The World. New York: Lukas & Sternberg. Bourriaud N. (2008) Estética Relacional. Buenos Aires: Adriana Hidalgo editora. Brea L. M. (2007). Las tres eras de la imagen. Conferencia Apertura LIPAC - Centro Cultural Rojas Universidad de Buenos Aires. Didi-Huberman, G. (2009). Exvoto: imagen, órgano, tiempo. Buenos Aires: Sans Soleil Ediciones. Fraser, J. G. (2014). La Rama Dorada: Magia y Religión (3ª ed.). México D.F.: Fondo de Cultura Económica. Flusser V. (1990) Hacia una filosofía de la fotografía. México D. F.: Editorial Trillas. Hard, R. (2015). Constellation Myths: with Aratus's Phaenomena. Oxford: Oxford University Press. Huizinga, J. (1938). Homo Ludens: El juego y la cultura. Madrid: Alianza Editorial. Jenkin, H. (2008). Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Barcelona: Ediciones Paidós Ibérica S.A. Le Goff J. (2009). Lo maravilloso y lo cotidiano en el Occidente medieval. Barcelona: Gedisa. Manovich, L. (2005). El lenguaje de los Nuevos Medios de comunicación: La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós Comunicación 163. Searle Hernandez, G. (2007). Los Astrolabios y los Nocturlabios. Historia De La Informatica. Boletic, (43). Recuperado de https://www.astic.es/sites/default/files/articulosboletic/ finde_1_2.pdf Scolari C. A. (2013). Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Centro Libros PAPF. Scolari, C. A. (2013). Homo Videoludens 2.0: De Pacman a la gamification. Colección Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans Interactius. Barcelona: Universitat de Barcelona. Sharp J. (2015). Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press. Warburg, A. (2010). El Ritual de la Serpiente. México D. F.: Editorial Sexto Piso. Abstract: The present writing examines the possible relations between video games, art, nature and the Marvelous genre, through the analysis of the experimental video game used as a device to promote feelings of communion with nature. It is based on the hypothesis that this phenomenon takes place thanks to the expressive possibilities offered by the video game as a powerful transmedia support, that allows the integration and connection between the exploration of astronomical and flora-faunal phenomena, the inspiration in native mythical narratives, and the power of new media. By means of a practical-theoretical methodology, cases of study developed by the author during the last years, will be presented. The pieces of work here analyzed —Buscador Estelar de Sueños (or Star Seekers of Dreams), Beyond the Garden, and Flora Mirabilis— are non traditional video games that work as spaces for reflection and projection around the notions of art and technology, but that mainly operates as a broader context to experiment in the game process creation from its technical image interlacing interfaces, rules, aesthetics and narratives of both a scientificempirical and a fictional nature.
Key words: Games - Art - Nature - Technological Project - Myth- Marvel - Electronics - Transmedia - Convergence Resumo: Este artigo analisa as possíveis relações entre o videojogo, arte, natureza e maravilha através da análise do videogame experimental como um artefato-dispositivo potenciador de sentimentos de comunhão com a vida natural. Parte-se do pressuposto de que isso acontece graças às possibilidades expressivas do videogame como poderoso suporte transmídia ao permitir integrar e relacionar em uma mesma experiência exploração de fenômenos astronômicos e Flora-faunísticos, a inspiração em narrativas míticas nativas e a potência da nova mídia. Por meio de uma metodologia teórico-prática que parte de reflexões introspectivas através do exercício técnico-artístico do desenvolvimento de videogames, ao mesmo tempo em que se apresenta a pesquisa teórica, serão apresentados estudos de caso desenvolvidos pelo autor nos últimos anos. As obras de autoria pessoal aqui analisados -Buscador Estelar de Sonhos, Beyond the Garden, e Flora Mirabilis - são experiências de jogos não tradicionais que funcionam como espaços de reflexão e projeção em torno da arte e da tecnologia, mas operam principalmente como contexto para a experimentação dos processos de criação de videojogos a partir das suas imagens técnicas de entrelaçamento de interfaces, regras do jogo, estética e narrativas de natureza científico-empírica e ficcional. Palavras chave: Videogame - Arte - Natureza - Projeto Tecnológico - Mito - Maravilha - Transimídia - Eletrônica - Convergência [Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada artículo]


Videojuegos, arte, naturaleza y maravilla. Un análisis transdisciplinar sobre las posibilidades poéticas de los Nuevos Medios fue publicado de la página 75 a página92 en Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación Nº98

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