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Experiencia en el aula.

Palacio, Ariel [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº IV

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº IV

XI Jornadas de Reflexión Académica febrero 2003: "En [desde] el aula"

Año IV, Vol. 4, Febrero 2003, Buenos Aires, Argentina | 124 páginas

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El DiseÒo Industrial tiene por objetivo la integraciÛn de la tecnologÌa y la estÈtica al servicio del usuario, desde una perspectiva conceptual innovadora y dentro de un marco empresarial que determina los edios disponibles en cada caso para conseguir sus objetivos.

Actual ente, la mayorÌa de los productos industriales se basan en tecnologÌas de gran difusiÛn, lo cual provoca una cierta uniforidad en sus prestaciones, comportando una dificultad a la hora de establecer diferencias substanciales.

Existe entonces una demanda de incorporaciÛn de una disciplina de DiseÒo Industrial a los procesos de creaciÛn de productos, confiando a la capacidad creativa de la profesiÛn la aportaciÛn del valor aÒadido, que permitir· obtener una diferenciaciÛn y una distinciÛn co o base del Èxito comercial.

La tendencia actual en diseÒo est· en la redefiniciÛn. El diseÒo ya no se trata de la construcciÛn de cosas. Ahora trata de conceptos.

IntroducciÛn

 ìEl diseÒo solamente puede ser enseÒado si se llega al fondo del problema a resolver mediante el desarrollo pr·ctico de maquetas y/o prototipos, y por el an·lisis de productos ya existentes que hayan resuelto o no el problema.

a enseÒanza del diseÒo debe seguir siendo pr·ctica; el an·lisis de problemas reales es el ˙nico camino para encontrar soluciones ˙tilesî.

Max Bill 

Design Since 1945 ñ 1983

El DiseÒo Industrial es una actividad creativa que data en la Argentina desde el aÒo 1961. A partir de la dÈcada del sesenta hasta la fecha se han abierto en nuestro paÌs cinco Centros de DiseÒo que i parten la licenciatura y algunos otros en donde la disciplina se desarrolla a nivel tÈcnico.

Este creci iento de la profesiÛn, ha traÌdo un aumento en el n˙- ero de profesionales, docentes e ingresantes, pero no se ha logrado un desarrollo paralelo en cuento a publicaciones, y material did·ctico de diseÒo, existiendo entonces mucho trabajo por realizar en la pedagogÌa del diseÒo.

Uno de los principales problemas radica en el hecho de que siendo una actividad principalmente creativa, recibe ingresantes en cuya for aciÛn primaria y secundaria no se le fomenta la creatividad.

Los centros de estudio de DiseÒo Industrial de la actualidad, a i itaciÛn de la Bauhaus, practican la enseÒanza del DiseÒo Industrial con ejercicios bi y tridimensionales, intentando que el alu no desarrolle de esta manera conocimientos de la forma, de los ateriales, de los procesos productivos y de otros aspectos que lo ayudar·n a crear.

La ateria troncal en la carrera de DiseÒo Industrial, constituye una pr·ctica constante del ejercicio de la profesiÛn. La asignatura se estructura en todos los aÒos de la carrera, en la Facultad de DiseÒo y Co unicaciÛn de la Universidad de Palermo, se denomina (en los dos primeros aÒos de la carrera) diseÒo de productos y (en los dos siguientes) DiseÒo Industrial.

En esta materia ´columna vertebralª, diseÒo de productos, se desarrollan entonces los proyectos de DiseÒo Industrial como simulaciÛn de la praxis profesional.

MetodologÌa 

En este proceso, soy profesor en el segundo aÒo de la carrera, en las materias diseÒo de productos III y IV, ambas cuatrimestrales

La operativa o metodologÌa empleada a lo largo del curso se basa en ejercicios de desarrollo de proyectos de DiseÒo Industrial.

Se lanza un briefing de producto, esto es, pautas que condicionar·n la futura creaciÛn. Luego se establece el primer abordaje a la problem·tica planteada, es decir se estructura el problema.

1. Planteamiento o estructuraciÛn del problema - An·lisis de producto

2. ProyectaciÛn o desarrollo proyectual - Programa de diseÒo

1- Planteamiento o estructuraciÛn del problema: 

Se descompone el problema en sus elementos para analizarlos particularmente y poder entonces proyectar con mayor seguridad

Se realiza una definiciÛn en tÈrminos generales del problema por resolver, elaborando un planteamiento claro y hasta cierto punto conciso, que incluya todos los elementos necesarios para delimitar cada una de las caracterÌsticas del problema: øquÈ voy a hacer?, un producto o conjunto de productos (lÌnea, sistema); øpor quÈ lo voy a hacer?, es decir la causa; øpara quÈ?, la finalidad; øpara quiÈn?, el usuario; ødÛnde?, el sitio, øcon quÈ tecnologÌa?, los recursos productivos; øcon quÈ capital? los recursos econÛ- micos; øpara quÈ mercado?; la distribuciÛn del producto.

An·lisis de informaciÛn y soluciones existentes: es la recopilaciÛn de datos significativos. Se describen las caracterÌsticas de los productos existentes que presten igual o similar servicio. Se tiene en cuenta el contexto de uso y de producciÛn, su operatividad y su fisonomÌa. Esta ˙ltima se analiza tanto en lo relativo a su resoluciÛn material como a los aspectos significativos y estÈticos. Se sacan conclusiones respecto a las propuestas de diseÒo de los productos analizados. Se acompaÒa con material gr·fico ilustrativo

El diseÒador se plantea las siguientes preguntas: 

øquÈ informaciÛn se va a buscar?, øcon quÈ fin se buscar·?, øen donde se puede encontrar?, øhasta que lÌmite se buscar·?,

El diseÒador busca las fuentes de informaciÛn: 

Bibliotecas y hemerotecas, centros de documentaciÛn de algunos organismos internacionales, sociedades cientÌficas, c·maras de comercio, fabricantes de productos, centros de investigaciÛn, instituciones privadas, Internet, entre otras.

El diseÒador suele analizar los siguientes aspectos: 

Estructurales: øcon quÈ componentes cuenta el producto? 

Funcionales: øcÛmo funciona fÌsico-tÈcnicamente el producto? 

De uso: øcÛmo es la interrelaciÛn entre el producto y el usuario? 

MorfolÛgicos: øcu·les son las relaciones estÈtico-formales existentes en el producto?

De mercado: øcu·l es la demanda del producto? 

SemiÛticos: øcu·l es el significado del producto?

El diseÒador comienza a plantearse interrogantes tales como: øquÈ puede ejorarse?, øquÈ debe mejorarse?, øquÈ debe tomarse en cuenta?, øquÈ debe considerarse?, øquÈ debe contemplarse? seg˙n los objetivos de diseÒo.

1- A bito de uso:

1.1. RelaciÛn operacional con el entorno: dimensionales del entorno, de ocupaciÛn del espacio,de guardado, de relaciÛn con otros co ponentes del entorno, de movilidad o circulaciÛn.

1.2. RelaciÛn comunicacional con el entorno: De informaciÛn operacional, de significaciÛn, de fisonomÌa o imagen del producto

1.3. RelaciÛn con el usuario: dimensionales, de reconocimiento operativo, versatilidad, de percepciÛn est·tico simbÛlico, de seguridad, confiabilidad, de bienestar y confort, de riesgos de depredaciÛn, de desgaste estimativo, de movilidad y circulaciÛn.

2- Aspectos tÈcnico-estructurales del producto: 

Co plejidad estructural, componentes; resistencia y mecanismos; ar ados y ensambles; recambio y mantenimiento; sistemas co ple entarios.

3- Ambito de producciÛn:

Modalidad de producciÛn prevista; requisitos de los materiales; de los procesos de fabricaciÛn; de los acabados; del armado y ensa bles; esti aciÛn de las unidades de fabricaciÛn que deber·n preverse; de las uniones y accesorios.

4- Ambito de competencia o de mercado: 

del perfil de la comunidad de los usuarios; de la estimaciÛn del volu en de ventas; de la distribuciÛn; de los aspectos co unicacionales: IdentificaciÛn y gr·fica. 

De la i agen institucional y empresarial.

Con respecto a la metodologÌa empleada y partiendo de Bonsiepe, dirÌa os que toda metodologÌa debe ser considerada como un conjunto de reglamentaciones y operaciones sistematizadas para actuar en un ca po especÌfico de la resoluciÛn de problemas, que en nuestro caso particular corresponde ser el de los productos.

El diseÒo co ienza con la elaboraciÛn de una hipÛtesis de trabajo. Se busca ´objetivizarª el proceso proyectual. Los mÈtodos cientÌficos son integrados al proceso proyectual.

Las etodologÌas cualquiera que sea su naturaleza nos seÒalan:

· Una secuencia de acciones øcu·ndo hacer tal o cual operaciÛn? 

· El contenido de dichas acciones øquÈ hacer en cada operaciÛn? 

· Nos dar·n a conocer procedimientos especÌficos para la ejecuciÛn de acciones øquÈ tÈcnicas se emplean para el desarrollo de cada operaciÛn?

Las etodologÌas para diseÒo se consideran como una serie de ´ca inos por recorrerª que sirven para la orientaciÛn y sisteatizaciÛn de las acciones de los diseÒadores en la ejecuciÛn de sus procesos de proyecto. Estas no deber·n confundirse con recetas, las cuales constituyen rutinas que no tendr·n trascendencia y valor alguno sin el ingenio, creatividad e interÈs que cada alu no aplique en su manejo para la b˙squeda de conceptos de diseÒo que puedan dar una soluciÛn al o los proble as planteados.

EvaluaciÛn 

Se realiza prioritariamente de forma individual, para una mejor evaluaciÛn de la capacidad de aprendizaje del alumno, pero no se descarta la organizaciÛn de equipos de trabajo para abordar problem·ticas especÌficas siempre que permitan ser subdivididas en partes individualizadas. 

La evaluaciÛn considera los siguientes Ìtems: el proceso, la creatividad, la presentaciÛn de los proyectos. 

1- El proceso que abarca por un lado lo que llamo la ´orientaciÛnª y est· basado en la capacidad del alumno de asimilar los coloquios orientadores; y por el otro la ´participaciÛn en clase, en donde se destacan aspectos de trabajo grupal y de responsabilidad con la instituciÛn, la carrera, el curso y el profesor, sus compaÒeros y el compromiso con ellos mismos. 

2- La creatividad entendiÈndola como la inspiraciÛn, el valor agregado, el aporte innovativo de sus creaciones, sean estos formales, funcionales, tecnolÛgicos o conceptuales. 

3- La presentaciÛn que permite evaluar las distintas tÈcnicas de expresiÛn y representaciÛn - La representaciÛn bidimensional como comunicaciÛn visual de las ideas (croquis, bocetos, esquemas, diagramas) y la representaciÛn en el ordenador. 

- La panelizaciÛn como sistema de comunicaciÛn de las ideas, su diagramaciÛn. 

- Los planos tÈcnicos que definen su realizaciÛn y/o fabricabilidad. 

- La maqueta a escala como representaciÛn tridimensional que permite acercarse al objetivo ˙ltimo de un proceso creativo. 

- La memoria descriptiva de producto como eslabÛn que permite sintetizar con un lenguaje apropiado si se respondieron a las premisas iniciales del programa de diseÒo.

Los coloquios orientativos seÒalan el camino a seguir para lograr el m·s alto nivel de creatividad. Existe un estrecho contacto con los alumnos, en donde se incentiva la reflexiÛn, la verificaciÛn de los resultados, en un proceso de crÌtica y autocrÌtica constante. Se propone una educaciÛn para la argumentaciÛn, en donde la reflexiÛn es un punto de partida para enriquecer el proceso de diseÒo.


Experiencia en el aula. fue publicado de la página 87 a página88 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº IV

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