Estudiantes Internacionales Estudiantes Internacionales en la Universidad de Palermo Reuniones informativas MyUP
Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina

Facultad de Diseño y Comunicación Inscripción Solicitud de información

  1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Actas de Diseño Nº10 >
  4. Usabilidade em Games, o Desafio

Usabilidade em Games, o Desafio

Chammas, Adriana Stella; de Moraes, Anamaria

Actas de Diseño Nº10

Actas de Diseño Nº10

ISSN: 1850-2032

V Encuentro Latinoamericano de Diseño "Diseño en Palermo" Primer Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año V, Vol. 10, Marzo 2011, Buenos Aires, Argentina | 264 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

A avaliação heurística criada por Nielsen e Rolf Molich é um método de pesquisa que se apóia em 10 princípios tomados como referência para avaliar se os elementos de uma determinada interface resultam numa usabilidade ideal. Outros autores, a exemplo de Bastien e Scapin e Schneiderman, desenvolveram importantes guidelines que não puderam deixar de ser observadas nesse estudo.

De acordo com a ISO 9426-11 a usabilidade é relacionada à eficiência, eficácia e satisfação de um usuário ao interagir com um produto em busca de objetivos específicos. A usabilidade no mundo dos games é relativamente nova e ainda existem muitos pontos a serem explorados. Os avaliadores devem ter em mente que softwares comuns buscam a produtividade, enquanto games oferecem ao usuário o desafio de descobrir e solucionar os problemas do game.

Sauli Laitinen (2006) concluiu em artigo publicado que não existem diferenças significativas entre o número de problemas relevantes encontrados por “single experts” ou por “double experts” (definição de especialistas tanto em usabilidade quanto em games). O fato de não haver necessidade do profissional ser “double expert” não significa que essa expertise seja inútil. Entender como e qual experiência específica o usuário busca ajuda a entender o quão relevante é ou não um problema de usabilidade e esse parece um interessante tópico a ser discutido em estudos futuros.

Federoff (2002) e Laitinen (2006) colocam que a autosuperação do usuário está intimamente ligada à diversão, e é importante atentar para que as regras tradicionais de usabilidade não sejam aplicadas em locais errados, já que poderiam comprometer o caráter motivacional e auto-compensatório do game. De acordo com o referencial teórico, é imprescindível que o avaliador tenha em mente a diferença entre os desafios que devem ser considerados (os do game) e os que não deveriam ser desafios (os da interface). Se a usabilidade não for adequada ao game, o jogador pode perder o interesse e abandoná-lo.

O Centro de Informática da UFPE (Universidade Federal de Pernambuco) explicita que “deve-se buscar a maximização do tempo e do esforço gastos na diversão e a redução do tempo e esforço gastos no aprendizado de como usar os instrumentos de interação com o ambiente do jogo” e o artigo comenta ainda que, se o jogador não for capaz de superar os problemas de usabilidade da interface abandonará o game. A possibilidade de escolher e conduzir o jogo é vital para que o interesse do jogador seja mantido, ainda que o nível de dificuldade seja proporcional ao seu progresso dentro do ambiente do game.

A criação e aplicação das estratégias para alcançar os objetivos do jogador desencadearão na sua auto-superação e resultará em experiências sensorial, emocional, social e cognitiva positivas.

Num estudo realizado por Alves e Padovani com desenvolvedores de games, os conceitos de condução, adaptabilidade e controle explícito são respeitados pelo mercado, mesmo que sob outra nomenclatura e que nenhum dos conceitos de usabilidade foi completamente rejeitado pelos profissionais que participaram do estudo, o que indica uma correlação positiva entre os conceitos de usabilidade de produção e os de games.

Preece (2005) descreve que há necessidade de criar heurísticas específicas para a avaliação de produtos específicos, ou seja, conjunto de guidelines deve variar de acordo com o produto e que os avaliadores devem desenvolver suas próprias guidelines baseadas em heurísticas selecionadas, nas recomendações de design, em pesquisas de mercado e na análise de requisitos. Melissa Federoff (2002) criou heurísticas específicas para games, que iluminam as heurísticas referência utilizadas atualmente por desenvolvedores da área, que necessitam adequar as heurísticas conhecidas às múltiplas plata formas avaliadas. Ainda há pontos a serem explorados para descobrir o tênue limiar entre o desafio, mais que esperado, desejado, pelo jogador e a interface adequada à ele, mas o material disponível já aponta para desfechos positivos no tocante à usabilidade em games.

Referências Bibliográficas

Alves, Dayvisson; Padovani, Stephania. Estabelecendo Relações entre Critérios de Avaliação Ergonômica e Recomendações de Game Design. [on line] Disponível em www.sbc.org.br/bibliotecadigital/download.php?paper=558 acesso em 30/03/2010, 09h40m Federoff, M.A. (2002). Heuristics and Usability Guidelines for the Creation and Evaluation of Fun in Videogames. Master Thesis, Department of Telecommunications, Indiana University. [on line] Disponível em http://melissafederoff.com/heuristics_usability_games.com acesso em 30/03/2010, 09h40m Laitinen, Sauli (2005). Do Usability Expert Evaluation and Test Provide Novel and Useful Data for Game Development? Journal of Usability Studies Issue 2 Vol.1, February 2006, p.64-75 Preece, Jennifer; Rogers, Yvonne; Sharp, Helen. Design de Interação: Além da Interação Humano-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.


Usabilidade em Games, o Desafio fue publicado de la página 206 a página207 en Actas de Diseño Nº10

ver detalle e índice del libro