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Diseño gráfico para cursos de idiomas en el sector turístico

Sanz Rubio, Carmen; Domínguez Gómez, Eva; Ferreira da Silva, Paula Cristina

Actas de Diseño Nº10

Actas de Diseño Nº10

ISSN: 1850-2032

V Encuentro Latinoamericano de Diseño "Diseño en Palermo" Primer Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año V, Vol. 10, Marzo 2011, Buenos Aires, Argentina | 264 páginas

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Introducción

Vivimos en una sociedad en la que se defiende la libre circulación de personas, sea para estudiar o para trabajar fuera de su país, además, teniendo en cuenta las políticas de movilidad en toda la Unión Europea, se hace necesario el reconocimiento de competencias profesionales en el manejo de idiomas. De esta forma, y después de realizar un estudio de necesidades para verificar la demanda de idiomas en algunos grupos profesionales, se crearon, como resultado de un protocolo realizado entre el Grupo GexCALL (Universidad de Extremadura) y la empresa FMI - Multimedia de Badajoz, cursos para aprendizaje de idiomas con vista a la homologación europea de profesiones en demanda en la comunidad autónoma de Extremadura: Curso de Restauración y Servicio de Bar y Curso para Dependientes de Comercio. Los idiomas donde se verificó más demanda fueron ingleses, portugueses, franceses e italianos.

En este proyecto, como en cualquier espacio de e-learning, la comunicación visual tiene un peso importante que se centra, principalmente, en facilitar el uso de la interfaz para el desarrollo correcto de los procesos de enseñanza aprendizaje. En este sentido, uno de los principales agentes generadores de cursos online es el diseño gráfico que nos ofrece las herramientas necesarias (color, forma, tipografía, composición…) para ser el perfecto mediador en la comunicación de los contenidos y facilitar la asimilación de los mismo por el usuario. Presentaremos en esta comunicación la metodología de trabajo seguida para la realización de estos cursos en el área gráfica.

Metodología de trabajo

Cualquier producto multimedia, en el caso que nos ocupa cursos multimedia para aprendizaje de idiomas, debe presentar un componente estético relevante. No por el mero hecho de ser más atractivo, sino porque este tipo de producto siempre establece comunicación con el usuario a través de la vista, por lo que adecuadas soluciones gráficas favorecerán el uso de las herramientas y el aprendizaje de los alumnos. En este sentido, caben dos posibles caminos: ser efectistas o ser efectivos (Sigüenza, 1999). Desde nuestro punto de vista no cabe otro que ser efectivos. Tal y como nos comenta Frascara, los entornos gráficos de comunicación de masas deben ser construidos sobre la base de un buen conocimiento de la percepción visual y de la psicología del conocimiento y la conducta, y considerando las preferencias personales, las habilidades intelectuales y el sistema de valores culturales del publico al que se dirigen. (Frascara, 2000) La clasificación sobre la que trabajaremos para la generación de recursos multimedia estará basada en la clasificación sistemática tradicional de Sigüenza que aun creemos vigente: hipertexto, imágenes, animaciones, vídeos y sonido (Sigüenza, 1999). Desde el punto de vista procedimental se han utilizado tanto las herramientas más tradicionales, como la ilustración manual de acuarela, como las más actuales y tecnológicas, como la ilustración con tableta gráfica y animación en flash. Desde el punto de vista organizativo, podemos decir que los cursos están organizados en un conjunto de escenas y cada escena se compone de un fondo y de diferentes personajes, que serán animados. Esto será los elementos sobre los que podremos intervenir porque, cabe añadir, que partimos con una imagen de la empresa preestablecida y que no puede ser modificada. Tanto las presentaciones iniciales, que configuran la identidad corporativa de la empresa, como la ventana de navegación que nos acompañará a lo largo de todo el curso, son inalterables por motivos funcionales de la plataforma multimedia FMI. Esto nos limita en cierta manera el desarrollo creativo y la mejora de las funciones de navegación a través del diseño gráfico, dejándonos reducido el campo de innovación. Partiendo de esta limitación, centraremos nuestro trabajo en la creación de los contenidos que adaptaremos al entorno preestablecido.

Etapas en el trabajo de diseño

Las primeras directrices de los espacios y el aspecto de los personajes vendrán de los propios contenidos desarrollados por los lingüistas. No obstante, cabe señalar el trabajo de equipo entre las áreas de lingüistas y diseñadores para perfilar los roles y desempeños que realizarán cada uno de los personajes a lo largo de las unidades. La maduración de los personajes, tanto desde el punto de vista psicológico como visual, deberá pasar por diferentes filtros dentro del grupo. Dividiremos el trabajo de diseño gráfico en cuatro etapas: 1) fondos 2) personajes 3) animaciones 4) sonidos.

Fondos

Para el diseño de un fondo se atendió a las necesidades de las escenas y a la evolución de los diálogos entre los personajes implicados. En cuestión de técnica, se empleó la acuarela como medio plástico para una mejor compenetración entre personajes y su entorno. En un primer momento se concibió el desarrollo gráfico de manera manual, pero más adelante se empezó a generar el material de digitalmente.

En el caso de los fondos de exteriores se mantuvo la técnica manual, tanto para una mayor integración y sensación de amplitud frente a un entorno creado íntegramente con medios digitales como por una cierta inconformidad ante la sobresaturación de espacios digitales. Al contrario, en los interiores se pretendió que el usuario prestara mayor atención al lugar en donde se desarrolla la escena, ya que se juega directamente con ello para lograr los fines deseados - asociación de objetos con los términos aprendidos.

Aunque en las primeras unidades, estos fondos estaban creados mediante acuarela y lápices de colores.

Estos elementos se mantuvieron porque en un principio no se requería nada del fondo, era un simple objeto para contextualizar la escena. Más adelante, es necesario crear una serie de objetos que sirvan tanto apoyo visual como de elemento con el cual el personaje necesite interactuar.

Este grupo de elementos constituye el atrezzo. Estos objetos están realizados con un trazo más libre y rápido con lo que resalta sobre el fondo pero deja que los personajes mantengan la atención por parte del usuario.

En los cursos más avanzados el papel del fondo interior comenzó a ser más importante ya que todo el fondo jugaba como apoyo visual. Esto nos llevó a desarrollar el resto de los entornos de forma íntegramente digital.

Al emplear colores más vivos y trazos más definidos el impacto visual para el alumno es mayor, haciéndolo funcionar como un apoyo contundente a la información expuesta. Todos estos fondos, en un grado mayor o menor, funcionan tanto como complementación visual como para contextualizar una escena.

Personajes

En el proceso de maduración de los personajes, teniendo en cuenta el público objetivo, se acordó optar por una estética de ilustración tradicional que produzca una sensación de cercanía y empatía con el usuario. Para este paso se empleó la técnica manual en acrílico y tinta china.

Posteriormente, por requerimientos y productividad del proyecto se decidió crear los personajes con medios digitales utilizando la tableta gráfica y empleando como programa el Illustrator. La tableta gráfica nos ofrece una serie de ventajas a la hora de dibujar digitalmente. En primer lugar, la libertad de movimiento en los trazos y la rapidez de ejecución, hace que, aunque es un medio digital 100%, nos de una apariencia relativamente manual.

Esto también nos confiere un mayor control sobre lo que estamos dibujando, aunque la precisión en las formas queda sujeta a la calidad de la tableta y al grado de sensibilidad de la misma, con que en ocasiones era preciso perfeccionar los trazos ajustando los nodos. Este cambio de técnica (manual - digital) nos ha brindado una gran ayuda a la hora de optimizar el tiempo de trabajo, ya que de ésta manera generar personajes es mucho más rápido que en un proceso manual (secado de tintas, digitalización, limpieza, retoques…) Otra de las ventajas es la facilidad de rectificar algún movimiento o hacer un pequeño retoque de última hora como consecuencia de algún cambio en el guión.

A la hora de crear un personaje hemos dejado a un lado los estereotipos de las distintas culturas o razas, ya que iban a ser empleados para varios idiomas (ingles, francés, portugués e italiano) y sobre todo para resaltar el concepto de ciudadanos del mundo. Este concepto se mantuvo en un principio, pero posteriormente, los distintos idiomas comenzaron a necesitar personajes que mostrasen su origen mediante su aspecto físico. El grupo de guionistas creó dos bloques de personajes: empleados, que iban variando a medida que avanzaban las unidades y turistas, que se mantienen durante el curso, dando una continuidad lineal a este.

Proceso de animación

Una vez diseñados los personajes según los roles definidos en las diferentes unidades se inicia el proceso de animación, que en este proyecto, deberá ser muy sutil y sin grandes complicaciones. Uno de los requisitos solicitados por la empresa es que las animaciones sean ligereas, es decir, que facilite la fluidez de contenidos para poder ser reproducidos fácilmente. En este sentido, la economización de medios multimedia será un handicap importante. Las animaciones deberán tener más de imaginación y creatividad que de virtuosidad digital y tecnológica. Para las animaciones utilizaremos Flash. El modo de animación es simple empleándose, casi exclusivamente, interpolaciones de movimiento, forma o color. Para esto ha sido necesario crear previamente una biblioteca de movimientos, haciendo en un principio gestos y posturas básicas en los personajes como posiciones frontales, en tres cuartos, saludando, sentados, etc. y posteriormente elementos concretos de movimientos.

Las posturas fueron creadas para personajes destinados a una o dos escenas o que no tuvieran que realizar ningún tipo de movimiento. Con lo cual, se podrían considerar ilustraciones de personas en distintas actitudes. Para los elementos de movimiento se creo una biblioteca.

Los personajes se dividieron en tres partes: cabeza, brazos y cuerpo. La postura generalizada entre los personajes es el tres cuartos. Esta posición nos permite un mayor abanico de posibilidades ha la hora de ensamblar las distintas partes y juega perfectamente dentro de una conversación entre varios personajes. En estas situaciones se dibujaban dos cabezas, una frontal para la información directa al usuario y otra en tres cuartos para los diálogos.

En este caso, se necesitaba que este personaje tuviera una conversación telefónica, leyera el periódico y realizase una acción propia de su trabajo, con lo que se dibujaron distintos brazos. Una vez hechos los elementos, se procede a montar el personaje. El programa escogido para la animación de estos personajes es el Flash. Hay dos motivos que nos llevaron a esta elección. En un primer lugar, venimos de un proyecto anterior, Shaiex (cursos de aprendizaje de idiomas multimedia para niños) en el cual, obtuvimos buenos resultados con las animaciones en flash y por otra parte, el interés por parte de la empresa ya que constituye una novedad para su herramienta.

La forma de animación es simple, empleándose interpolaciones de movimiento y color para las transiciones entre movimiento y movimiento. Este sistema puede parecer un tanto estático pero nos funciona perfectamente como refuerzo visual de la información escrita y auditiva. El empleo de esta herramienta es óptimo para minimizar una biblioteca de movimientos tan amplia. Las escenas se basan en una consecución de movimientos y exposición de contenidos visionados, principalmente desde un punto de vista fijo exceptuando algún zoom para representar movimiento o para encuadrar la atención del usuario en alguna parte concreta de la escena. El objetivo del diseño gráfico de estos cursos es reforzar visualmente los contenidos, manteniendo un orden lógico entre el personaje emisor, la información escrita y la ilustración descriptiva de esta.

Por último, es esta fase de animación tenemos la tipografía. El tipo de letra escogido ha sido Arial Black. Este tipo es entendible por todo el mundo y no deja cabida a la mala interpretación. Hay que tener en cuenta que estos cursos están destinados a distintos idiomas y cada uno tiene sus propios signos de acentuación y caracteres a los cuales el usuario no está acostumbrado. El principal problema que nos hemos encontrado a la hora de dar una lógica estructural a la tipografía ha sido la gran cantidad de personajes que se necesitaban en las escenas impidiendo con ello emplear un mismo tamaño para las intervenciones de los personajes. Otro impedimento que nos hemos encontrado en este apartado ha sido la gran cantidad de información que se ha querido exponer, ralentizando el curso de la escena y obligando a disminuir el tamaño de la letra.

Sonido

Por último, ocupando un lugar destacado dentro de los multimedia, el sonido acompañará la mayoría de los elementos anteriores en diferentes formas, efectos sonoros, locuciones textuales o música. Para un curso online de aprendizaje de idiomas este elemento multimedia es especialmente relevante e imprescindible. Por un lado, podríamos distinguir la parte profesional realizada fuera de la plataforma y, por otro, las herramientas de interacción del usuario con la plataforma para poder desarrollar las destrezas orales. En el aspecto profesional, evidentemente, se necesitaría realizar locuciones de gran calidad y con locutores profesionales, en el caso de este proyecto, con nativos de las lenguas que se pretende enseñar. Este tipo de locuciones forma parte, con otros elementos multimedia, de la exposición de contenidos para el desarrollo de las destrezas de comprensión oral y lectora. Técnicamente podemos señalar uno de los problemas con los nos hemos encontrado, el sonido que se nos facilitó nos llegaba en una sola línea de tiempo, por lo que se han tenido que ajustar lo movimientos a los tiempos de locución que ha hecho que algunas de las animaciones resulten un tanto forzadas. No obstante, este problema ha sido solventado para futuras ediciones.

Conclusión

Con los nuevos espacios virtuales de enseñanza se abre un nuevo nicho de mercado para el diseño gráfico que, desde nuestra perspectiva, es la disciplina que puede ayudar a mejorar la comunicación visual en estos entornos.

Un diseño gráfico pensado, reflexionado y con criterios en su uso nos ayudará a mejorar desde la estética hasta la función de los procesos de enseñanza aprendizaje. En este caso son cursos de idiomas, pero hay otros cursos en los que la metodología de trabajo presentada funcionaría perfectamente. El tándem tecnología y diseño gráfico es fundamental para la mejora de los entornos e-learning, los mejora desde puntos de vista ergonómicos, funcionales y por supuesto estéticos, haciendo del proceso de enseñanza aprendizaje una experiencia más atractiva y práctica para el usuario.

Referencias Bibliográficas

Frascara, J. (2000) Diseño gráfico para la gente: comunicación de masa y cambio social. Ediciones infinito, Buenos Aires.

Graf, S. & List, B. (2005). “An Evaluation of Open Source E-Learning Platforms Stressing Adaptation Issues.” Proceedings of the International Conference on Advanced Learning Technologies. Kaohsiung, Taiwan, pp. 163-165.

Sigüenza, J. A.(1999) “Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje.” en Cuadernos de Documentación Multimedia - Número 8 - Bloque 1. Universidad Complutense de Madrid. España.Disponible en: http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/siguenza.html#resumen


Diseño gráfico para cursos de idiomas en el sector turístico fue publicado de la página 245 a página248 en Actas de Diseño Nº10

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