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El "design puzzle" como herramienta para el aprendizaje para el diseño

Reissig, Pedro [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

ISSN: 1668-1673

XII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Febrero 2004: "Procesos y Productos. Experiencias Pedagógicas en Diseño y Comunicación"

Año V, Vol. 5, Febrero 2004, Buenos Aires, Argentina | 214 páginas

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La idea puntual de definir a un Design Puzzle* como recorte específico dentro del campo general de material didáctico concreto fue sugerido por el autor en conjunto con Alfredo Cattan, en base a investigaciones aplicadas al diseño de material didáctico y juegos educativos durante el periodo 1995- 1999. Esta fue la instancia más activa del emprendimiento llevado a cabo por los autores (Geometrika: mindful play, playful mind) orientado al diseño de juegos educativos y material didáctico en base a conocimientos provenientes del campo de la morfología. Se realizó el diseño y desarrollo de una amplia gama de productos para el mercado internacional en base a sus trabajos de investigación en el ámbito académico (Laboratorio de Morfología, FADU, UBA). Del conjunto de publicaciones surgidas de este campo, se puede citar a «Poligrams: A New Generation of Design Puzzles», presentado como Afiche para el 4th International Symposium of The International Society for the Interdisciplinary Study of Symmetry, ISIS-Symmetry en la cuidad de Haifa, como el más relevante para este trabajo. Fragmentos de dicho trabajo están representados más adelante.

Un Design Puzzle se define como un conjunto cerrado de piezas relacionados entre sí de manera específica, dando como resultado una serie de opciones organizativas de las partes, en vez de una “solución única”, para la generación y lectura de formas espaciales. La construcción de formas espaciales plantea diversas estrategias de abordaje a temas esenciales para el estudio de la forma en el diseño, como ser; generación, transformación y clasificación. Estos son los 3 ejes de abordaje que los Design Puzzles deben proponer.

El referente dentro de este recorte de herramientas didácticas es el internacionalmente reconocido “Tangram” y sus variantes, en uso desde hace muchos años como actividad recreativa. Si bien este producto cumple con la definición de un Design Puzzle, no fue diseñado con tal especificidad, por lo tanto no posee ciertas propiedades ni rigor suficiente como para poder optimizar su utilización con fines didácticos en el campo proyectual. De todos modos se reconoce al Tangram como un Design Puzzle de primera generación, dando lugar al diseño de una nueva generación de Design Puzzles, desde la óptica de la didáctica en la formación proyectual.

El producto Trigram™ es un primer ejemplo dentro del conjunto de Design Puzzles diseñados para uso en el aula para las carreras proyectuales. El Trigram forma parte de la serie Poligrams™ con sus respectivas versiones basados en el triángulo, cuadrado y pentágono. Adicionalmente a Poligrams, se ha diseñado otras series como; TryAngles™, Quatro™ y Symmetrix™.

El Trigram está basado en la clase de simetría rotacional 3. Las piezas están codificadas por color de manera tal que permite que las diversas composiciones revelen su orden visual subyacente. La construcción del Trigram se basa en la disección del triangulo equilátero en su región fundamental (esto es la mínima parte de una estructura la cual contiene toda la información necesaria para poder generarse, concepto análogo a la ADN en la biología). De las 12 piezas en total, 6 son triángulos equiláteros de tamaño igual y 6 son triángulos isósceles de tamaño igual, con ángulos 30°, 30°, 120°. (Fig. 7)

Conceptos morfológicos explorados por medio del Trigram:

• Atributos de tamaño, configuración y color

• Disecciones geométricas

• Transformaciones secuenciales

• Simetría: rotación, reflexión, traslación

• Aristas: magnitudes y complementación

• Ángulos: complementación, cóncavo, convexo, sumatorias, etc.

• Lecturas de lleno-vacío

• Orientación espacial

Además de la creación de diseños originales propios, el Trigram propone una serie de situaciones didác-ticas, diseñadas como respuestas a las diversas categorías de análisis planteadas más abajo. Cada una de las 5 categorías requiere la utilización de las 12 piezas para su construcción. Las imágenes que acompañan este texto demuestran solo algunos ejemplos de las posibles alternativas.

1. Polígonos regulares sólidos con simetría rotacional para armar figuras geométricas: Figura externa de polígono regular con simetría 3, sin vacíos internos, variando la estructura de color. (Fig. 1)

2. Polígonos regulares con simetría rotacional para armar figuras geométricas: Figura externa de polígono regular con simetría 3 (o múltiples de 3), variando la estructura de color. (Fig.2)

3. Simetría rotacional para armar figuras geométricas: Figura externa de simetría 3 (o múltiples de 3), variando la estructura de color. (Fig. 3)

4. Figuras geométricas: Figura externa geométrica, sin vacíos internos, variando la estructura de color. (Fig. 4)

5. Figuras: Figura de imagen abstracto o figurativo, variando la estructura de color cuando es posible (Fig. 5)

+ Figuras múltiples- una categoría adicional en donde se construyen varias figuras simultáneas de las categorías mencionadas. (Fig. 6)

* Resulta difícil encontrar una traducción adecuada para este término, ya que la traducción aceptada en castellano para la palabra sajona “Puzzle” es “rompecabezas”, término contrario a lo que en este caso se quiero argumentar, siendo que un Puzzle puede ser utilizado como estrategia para “abrir-cabezas”, más que romperlas.


El "design puzzle" como herramienta para el aprendizaje para el diseño fue publicado de la página 156 a página157 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

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