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Morfología, diseño asistido y prefiguración digital en espacios interiores.
El presente trabajo es una reflexión abierta a partir de las
primeras conclusiones y los interrogantes surgidos durante
la implementación del proyecto de desarrollo que lleva el
mismo nombre abordado por el autor durante el año 2003 en
el marco proyectos en el aula de la Facultad de Diseño y
comunicación de la Universidad de Palermo.
La principal preocupación motivadora de la elección del tema
tuvo que ver con la recurrente presencia de una serie de
contradicciones y ambigüedades, aun no totalmente resueltas,
en las distintas aproximaciones conceptuales a las técnicas
de prefiguración y simulación digital tri y tetradimensional
dentro del campo específico del diseño interior.
Tales contradicciones y ambiguedades, sumadas a algunas
cuestiones determinantes del sentido y pertinencia de dichas
técnicas en las diferentes fases constitutivas del proceso
de diseño, justifican un acercamiento reflexivo,
anticipatorio de una exploración sistemática y abarcadora
que permita establecer los primeros anclajes referenciales
para poder avanzar en la investigación, enseñanza y utilización
de las técnicas mencionadas a partir de un status que le
sea propio y no extrapole peligrosamente enfoques
simplificativos heredados de los sistemas de representación
y prefiguración tradicionales.
La acción de diseñar o proyectar, tanto en arquitectura como
en diseño de interiores, diseño industrial, y otras especialidades
del diseño objetual y espacial, que para no confundir
con disciplinas de proceso de diseño no mediatizado, podemos
llamar proyectación, se caracteriza fundamentalmente
por la ineludible necesidad de una mediación entre el acto
concreto de diseñar, normalmente realizado por un sujeto o
grupo de sujetos diseñadores, y la posterior concreción o
materialización, ejecución real de la obra u objeto proyectado,
generalmente efectuada en otro tiempo y en otro lugar
por otro sujeto o grupo de sujetos realizadores. Desde todo
enfoque posible, la existencia de dicha ineludible mediación
hace que sea necesaria una representación, o mejor dicho
una presentación de lo proyectado a los efectos de la
comunicación entre sujetos diseñadores y sujetos realizadores.
Para Bruce Archer, la necesidad de esa mediación es
justamente uno de los más importantes aspectos que definen
e identifican al diseño: “...una clave del acto de diseñar
es la preparación de una prescripción o modelo para una
obra previamente a su concreción”, ...“donde no hay modelo
o especificación previa...” [por ejemplo en la escultura, la
pintura, etc.,] “...no hay acto de diseñar o proyectar sino que
podemos hablar directamente de creación”. Esta mediación
o representación a través de un modelo y especificación previa
del objeto diseñado, a los efectos de la comunicación
entre sujeto diseñador y sujeto realizador, no es la única ni
la más importante representación que existe en todo el proceso
de diseño, entendiendo por proceso de diseño el período
comprendido entre la detección e identificación del problema,
la posterior formulación del programa de necesidades
y la definitiva materialización final del objeto diseñado
convirtiéndolo en obra. Dejando por ahora intencionalmente
de lado toda la gama de representaciones paralelas a la inicialmente
mencionada, que se dan como necesidad de comunicación
del proyecto en diferentes momentos del proceso
con distintos interlocutores, como clientes, asesores o especialistas,
organismos oficiales fiscalizadores, entes de financiación,
de promoción, etc., para todos los cuales se requerirá,
en cada caso, un tipo específico de representación
que aísle y circunscriba sólo una clase de información que
sea relevante para ese interlocutor y objetivo particular. Nos
interesa analizar un tipo especial de representación, que es
el que utiliza el diseñador, como instrumento determinante
para poder comunicarse consigo mismo, esto es para manipular
sus propias ideas, comprenderlas, potenciarlas, expandirlas,
desarrollarlas en sus aspectos morfológicos y finalmente
verificarlas. En este tipo especial de representación
intrapersonal es donde más resulta visible la cada vez menos
discutida falta de neutralidad de los medios de
prefiguración, pudiendo observarse siempre las fuertes influencias
que ejercen sobre los procesos de formalización
los medios de prefiguración utilizados, sobre todo cuando
por comodidad, falta de entrenamiento, equívoco o descuido,
no son convenientemente articulados y alternados por el
diseñador.
Durante el proceso de diseño, que se caracteriza, sobre todo
en la arquitectura, diseño de interiores, y diseño de objetos
de alta complejidad, por no ser un acto instantaneo de corta
duración, sino por tener una serie de estadios sucesivos con
ciclos de realimentación o feed back, y etapas relativamente
diferenciadas entre sí, hay instancias de comunicación personal,
intrapersonal e interpersonal que requieren de instrumentos
de representación de las ideas en gestación, que permitan
manipularlas, transmitirlas, evaluarlas y confrontarlas.
En estas diferentes instancias tienen mayor o menor
pertinencia y gravitación los distintos tipos de modelos de
representación de acuerdo al tipo de acción o al tipo de decisión
que se esté llevando a cabo en ese momento. En el
presente trabajo, desde un enfoque orientado a la formación
académica de diseñadores profesionales de espacios interiores
y objetos, se propone analizar el diferente grado de
pertinencia, durante las diferentes etapas del proceso de diseño,
de los llamados modelos de representación, prefiguración
y simulación digital, considerando desde la simple utilización
de sistemas de computer aided design, cad en dos
dimensiones, para el dibujo geométrico en proyecciones cilíndricas,
hasta el uso de los sistemas en tres dimensiones, el
modelado digital de sólidos y superficies, la operación sobre
maquetas electrónicas de alta complejidad, el rendering digital,
la simulación proyectual de la iluminación y la materialidad,
y los sofisticados sistemas de prefi-guración digital que anticipan
el universo de la realidad virtual puesta a disposición
del diseñador de espacios interiores.
Una primera aproximación a la verificación del grado de
pertinencia y adecuación de los modelos de prefiguración y
simulación mencionados en los distintos momentos del proceso
de diseño de espacios interiores, presupone un reconocimiento
de los diferentes posicionamientos de cada momento del proceso en un sistema de ejes en donde por lo menos
deben estar comprendidos los tres principales pares opositivos
que lo constituyen: determinación vs. indeterminación,
exploración vs. explicación, proposición vs. verificación.
De un simple análisis preliminar realizado a partir de la
observación de la mayor o menor proporción de incidencia
de cada uno de los seis polos que forman parte de los tres
pares opositivos mencionados en los distintos momentos del
proceso de diseño, puede registrarse que las etapas que tienen
mayores cargas de determinación, explicación y verificación
son las que aceptan, ofreciendo menor resistencia y
generando mayor productividad, la incorporación de los
medios digitales de prefiguración. Sin embargo, es importante
observar un notable error en esta primera aproximación,
el error surge a consecuencia de no considerar en el
análisis las sustanciales diferencias existentes entre los distintos
medios digitales, asimilándolos todos al común denominador
de los sistemas 2D de dibujo y diseño asistido, tal
como se los comenzó a conocer hace tres décadas o más. La
asociación entre precisión vectorial, articulabilidad de la información
gráfica con la no gráfica, celeridad, simultaneidad,
etc., con los polos de máxima determinación, máxima
explicación y máxima verificación resulta inmediata pero la
generalización provoca una interpretación errónea y
reductiva. Basta con señalar las fundamentales diferencias
conceptuales existentes entre la posibilidad de utilizar medios
digitales solo para hacer representaciones en proyección
utilizando entidades lineales sobre el plano, sustituyendo
rapidograph y tecnígrafo por teclado y mouse, con la
posibilidad de utilizar medios digitales para modelar sólidos
en forma directa, trascendiendo la dependencia de los
sistemas geométricos proyectivos junto a toda la tradición
mongiana, para entrar de lleno a la operación con la masa y
corporeidad de una maqueta a escala real, donde casi como
cortando y pegando trozos de manteca o amasando plastilina,
el diseñador puede operar en los momentos del proceso de
máxima indeterminación, máxima exploración, y máxima
proposición con interesantes niveles de fluidez. La evaluación
adecuada de la potencialidad de estos recursos requiere
por supuesto un nivel mínimo de formación en el diseñador
que le permita interactuar con el instrumento de modelado,
no solo por medio de una aceptable utilización de comandos
y rutinas, sino fundamentalmente por el conocimiento de la
estructura conceptual subyacente en los programas y el reconocimiento
de las verdaderas analogías existentes entre
los procesos generativos morfológicos y los algoritmos y procesos
de modelado sólido que utilizan. Debiendo recordarse
que la principal virtud de estos sistemas radica en la presencia
simultanea de elementos propios de los opuestos estados
procesales de determinación e indeterminación, exploración
y explicación, proposición y verificación. En los mencionados
sistemas de modelado es donde más se pone en evidencia
la inapropiada división y posterior confrontación entre
medios de prefiguración analógicos y digitales. Es interesante
preguntarse si puede ponerse todavía en duda que al
maquinar, moldear, o tallar sólidos electrónicos que tienen
y representan todas las propiedades y atributos de los verdaderos
sólidos que simulan, la operación que se está realizando
no es análoga al maquinado, moldeado, o tallado de
la verdadera materia bruta de la realidad experimentando y
explorando las potencialidades espaciales de una idea en
proceso de formalización.
El diseñador realiza tácita o explícitamente operaciones
morfológicas de todo tipo a distintos niveles del sistema
general de su proyecto, generando o modelando la forma
compleja del futuro organismo que será la obra a partir de
formas simples con procedimientos más o menos sistemáticos.
Es indiscutible que las operaciones morfológicas realizadas
tácita o explícitamente siempre llevan implícitas las
reglas de sintaxis que estructuran y traducen a un lenguaje
formal espacial la intencionalidad pura de la propuesta de
diseño. Así es que una simple elección respecto de la disposición
organizativa de los elementos componentes de una
propuesta de equipamiento por ejemplo, como la disposición
circular de las partes de un todo mirando hacia el centro,
lleva subyacente la intencionalidad de unanimidad, igualdad
de oportunidades, ausencia de protagonismos individuales,
etc, que caracteriza al circulo. Generalmente en todo
proceso de diseño, especialmente durante las primeras etapas
de conceptualización de partido, es muy común que la
intencionalidad (de unanimidad, mencionada en el ejemplo)
esté presente pero solo en forma tácita, no consciente, oculta
muchas veces a los ojos del propio diseñador. Es por ello
que los medios de representación y prefiguración aceptados
como más convenientes para estas etapas Iniciales del proceso
son los de elaboración manual, de tipo gestual, que
llevan incorporados los movimientos corporales espontáneos
del diseñador, como sucede con los croquis, ideogramas,
manchas conceptuales, manchas de intenciones, etc. Podemos
decir que esta es la fase del proceso correspondiente a
la plasmación de la intencionalidad, la que tiene los niveles
máximos imaginables de indeterminación, y es indiscutible
que en este momento aún no podemos hablar de operaciones
morfológicas concretas ni de utilización exclusiva de medios
digitales, salvo que se esté operando a nivel de manchas
de bits con algún programa blando de edición pixelar,
tratando de no perder la espontaneidad de los movimientos
gestuales más propios del lápiz blando sobre papel rugoso
que del mouse o la trackball. En esta etapa cualquier intento
de prefiguración exclusiva a través de medios vectoriales
proyectivos solo lograría alejar al diseñador de su incipiente
intencionalidad, obligándolo a tomar inoportunas decisiones
respecto de posiciones geométricas, de centros de curvatura,
magnitudes de radios, direcciones de tangentes, magnitudes
de ángulos e intervalos de rotaciones, y otros datos
precisos aún no disponibles, conspirando, a causa de la insistencia
en los requerimientos de precisión y descripción,
contra la fluidez y flexibilidad creativa propias del momento
de plasmación transitado. Podríamos decir entonces que
recién estamos en condiciones de hablar de operaciones
morfológicas sistemáticas y de pertinencia de los modelos
vectoriales cuando el diseñador ya tiene claro que su intención
requiere, siguiendo al ejemplo de la unanimidad, de
una disposición polar de las partes, que sean equidistantes o
no, que se dispongan en forma circular o no, que se enfrenten
a un elemento central de la composición o no, etc., y
necesita investigar proyectualmente las posibilidades y limitaciones
, tanto topológicas, cuanto geométricas, espaciales
y dispositivas de una propuesta de tal naturaleza. Es a
partir de aquí donde es necesario tener buen conocimiento
de la estructura conceptual de los programas a utilizar y sacar
provecho de la indiscutible relación que existe entre dicha
estructura con la estructura conceptual subyacente en
todas y cada una de las operaciones de generación
morfológica habitualmente utilizadas por el diseñador en esta etapa. Conceptos básicos como los de identidad, doble identidad,
operaciones de simetría como traslación, reflexión
especular, giro, extensión y sus combinaciones, junto con
operaciones morfológicas básicas como segmentación y
englobamiento, sustracción, adición e intersección, además
de otras operaciones compositivas que hacen a las cuestiones
derivadas del posicionamiento relativo de las partes dentro
del todo en cualquier propuesta de agregación espacial
como adyacencias, yuxtaposiciones, interpenetraciones, ausencias
de contacto, relaciones entre las direcciones dominantes
de las partes y las direcciones dominantes del todo,
etc., siempre están presentes como estructuradores sintácticos
de la propuesta de diseño y afortunadamente tienen su correspondiente
status de comandos de construcción, o edición
de entidades ya construidas en los medios digitales de
representación y prefiguración digitales. De igual manera,
en el momento de la incorporación de decisiones
morfológicas que tienen que ver con las cualidades sensibles
de los espacios diseñados, por ejemplo la dirección,
magnitud y color de cada subsistema de iluminación, distribución
de luminancias, contrastes de brillos, transparencias,
opacidades, reflectividades, refractividades, textura, color
local, y todo el repertorio ineludible de variables de detalle
visual de una verdadera acción de diseño interior, vuelve a
aparecer la necesidad de mediatizar el proceso utilizando
modelos de representación y prefiguración adecuados a las
decisiones a tomar. Es aquí donde resulta fundamental la
preparación del estudiante para el manejo consciente de todas
estas variables, operando con ellas conceptualmente,
comprendiendo su lógica, pudiendo prefigurarlas, evaluarlas
y confrontarlas, a partir del reconocimiento de las constantes
conceptuales presentes en cada una de ellas y el respectivo
correlato directo que tienen en la estructura conceptual
de los programas de simulación que le permiten operar
paramétricamente con ellas.
Morfología, diseño asistido y prefiguración digital en espacios interiores. fue publicado de la página 188 a página190 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V
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