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La enseñanza del proyecto hoy

Tripi, Graciela [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº X

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº X

ISSN: 1668-1673

XVI Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2008.

Año IX, Vol. 10, Agosto 2008, Buenos Aires, Argentina. | 212 páginas

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Si es verdad que en líneas muy generales, ya somos concientes de la naturaleza de los cambios que se están verificando en particular en la esfera productiva y comunicativa no siempre somos capaces de establecer con precisión cuales son las cosas capaces de abrir nuevos e inéditos espacios a una intervención proyectual innovadora. 

Tomás Maldonado

En un mundo de conflictos de ideas y valores y de escenarios culturales y tecnológicos en transformación aparecen diferentes opciones para enfocar la enseñanza del diseño desde aquellas de perfil más tecnocrático a las de carácter más humanístico. 

La clave pasa por formar creadores y profesionales con autonomía y capacidad de autogestión de sus conocimientos y habilidades, con competencia para firmar el valor de sus propuestas en la sociedad y en el mercado, con idoneidad para adaptarse a las transformaciones y a los nuevos escenarios de trabajo, sin perder identidad y calidad en su propuesta de trabajo.

Acerca del proyecto 

El termino proyectar viene del latín proicere (pro: adelante e icere: golpear, batir, lanzar, arrojar, o lanzar algo hacia delante). El acto de lanzar algo hacia delante presupone la existencia de algo a partir del cual parte la acción, se puede sostener que proyectar es siempre, contemporáneamente, proyectar y retroproyectar, o sea mirar hacia delante y mirar hacia atrás, en cada proyectar un retroproyectar, proyectar es adelantar hipótesis, conjeturar soluciones. 

Bruno Munari en su libro ¿Cómo nacen los objetos? (1981) utiliza la denominación de metodología proyectual. Sostiene que el método proyectual “Consiste simplemente en una serie de operaciones necesarias dispuestas en un orden lógico dictado por la experiencia. El pasaje desde representaciones de mayor generalidad hacia otras de mayor definición, aunque sea válido para la mayoría de los procesos de diseño indica un procedimiento único.” 

Munari alerta sobre el riesgo de la ausencia de planificación. “En el campo del diseño no es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando enseguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con que materiales construir, sin precisar bien su exacta función”. 

Y también subraya la necesidad de desarrollar hábitos de planificación, que no tienen que estar reñidos con la creatividad. Hay personas que frente al hecho de tener que observar reglas para hacer un proyecto, se sienten bloqueadas en su creatividad. 

Pero creatividad no quiere decir improvisación sin método: de esta forma sólo se genera confusión y los jóvenes se hacen la ilusión de ser artistas libres e independientes. La serie de operaciones del método proyectual obedece a valores objetivos que se convierten en instrumentos operativos en manos de proyectistas creativos”. La enseñanza es, por lo general a partir del producto (proyecto) completo, este producto es comprendido como un acto creativo del alumno. 

La proyección es siempre medirse con los problemas. Surge una pregunta ¿Cuál es la relación entre proyectar y el crear, el inventar, el descubrir, el decidir? ¿Existen estrategias cognitivas destinadas a potenciar la creatividad con relación a problemas específicos a resolver? 

Los problemas con que el proyectista se tiene que medir, tienen una naturaleza distinta. Son seguramente relativos a la estructura o a la forma del objeto que queremos proyectar, pero también a sus prestaciones funcionales. De hecho, hoy el proyectista debe operar en un mundo en el que se prefiguran fuertes novedades. 

El momento creativo se identifica con el momento de la resolución de problemas, es donde se comprende el aspecto que inventar y descubrir tiene en común con proyectar, por que la proyectación es siempre de uno y otro modo, medirse con los problemas. La resolución de problemas es una actividad cognitiva propia del conocimiento estratégico donde se trabaja con tareas, la selección, la planificación, y ejecución de los pasos para solucionar cada tipo de problemas y la evaluación del éxito o el fracaso obtenido tras la aplicación del procedimiento. Lo peculiar del conocimiento estratégico es su potencia integradora que supone dominio de técnicas para tomar decisiones. 

Podemos caracterizar el proceso de diseño como un problema mal definido y como cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos, esta operación facilita la proyectación por que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas (método cartesiano). 

Como los problemas se han convertido en muy complejos es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. 

Bruno Munari plantea el siguiente punteo como metodología básica: 1. Problema; 2. Definición del problema 3. Definición y reconocimiento de subproblemas; 4. Recopilación de datos; 5. Análisis de datos; 6. Creatividad; 7. Materiales / Tecnologías; 8. Experimentación; 9. Modelos; 10. Verificación; 11. Dibujos; 12. Solución.