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La interactividad como herramienta repotencializadora de los museos. Caso: Museo Argentino de Ciencias Naturales

Bustamante, Pablo

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº38

Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº38

ISSN: 1668-0227

Maestría en Diseño de la Universidad de Palermo [Catálogo de Tesis. 2ª Edición. Ciclo 2008-2009]

Año XII, Vol. 38, Diciembre 2011, Buenos Aires, Argentina | 188 páginas

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“Interacción: Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones, etc.”

(Real Academia Española, Diccionario de la Lengua Española)

Desde la infancia, los seres humanos mostramos fascinación por el mundo que habitamos. Dentro de la categorización de necesidades del ser humano, está siempre latente un incontenible deseo de experimentar e interactuar con todo lo que existe a nuestro alrededor. La influencia que tiene la interactividad sobre nuestra civilización podemos hallarla en el perfil de personas consideradas como inventores y genios, muy dadas a la creatividad y a la interacción con todo lo que los apasiona y les despierta interés. Tal vez Benjamín Franklin no sería tan famoso, de no haber experimentado el pararrayos sobre si mismo o Marie Curie no hubiera ganado dos premios Nóbel si no experimentara la radiación desde muy cerca, contrayendo como consecuencia la enfermedad que la llevó a la tumba.

Los grandes científicos aplicaron su curiosidad en el entorno. Pensaron acorde a sus experiencias, la observación y el contacto directo con el problema, generando soluciones. La sociedad que solo aprende escuchando o leyendo, olvida más pronto que quien interactúa con el concepto. El conocimiento debe, entonces, generarse y ser difundido por medio de la interacción.

El aprendizaje se define como un cambio relativamente estable en la conducta del sujeto como resultado de la experiencia, producido a través del establecimiento de asociaciones entre estímulos y respuestas mediante la práctica 1.

Los espacios de enriquecimiento intelectual, son prósperos cuando la experiencia y la interacción están de por medio. La deserción escolar “se manifiesta en el hecho de que un alumno/a o un grupo de alumnos no alcancen el nivel de conocimientos y capacidades exigidas para el logro de determinados objetivos educativos” 2. Las nuevas generaciones desertan de sus estudios cuando no se ven motivados por la excesiva cátedra en las aulas escolares o universitarias.

Diversos intentos pretenden revolucionar el sistema de aprendizaje para permitir que las futuras generaciones desarrollen su potencial al tiempo que disfrutan adquirir conocimientos. Esta investigación y su propuesta, proponen una perspectiva distinta de la lógica del humano- espectador. Ofrecerá la opción de construir un sujeto que responda al principio del serinteractivo con el mundo, llevando elementos integrales a los museos, escenarios donde se incrementan las posibilidades de enseñar.

No obstante, en los museos debe evitarse lo tedioso, lo rutinario y repetitivo; este trabajo plantea al diseño como un vector principal de lo atractivo que pueda ser un museo para alguien ávido de conocimiento. Para poder entrar en más detalles del carácter de esta investigación, es prudente definir los términos que se van a utilizar durante el desarrollo de la misma.

Una de las explicaciones más claras y concisas acerca de qué es un museo, la brinda el Diccionario de la Lengua Española de la Real Academia Española, la que afirma que esta palabra proviene del latín musēum, y ésta a su vez del griego μουσεῖον, y brinda las siguientes definiciones:

1. m. Lugar en que se guardan colecciones de objetos artísticos, científicos o de otro tipo, y en general de valor cultural, convenientemente colocados para que sean examinados.

2. m. Institución, sin fines de lucro, abierta al público, cuya finalidad consiste en la adquisición, conservación, estudio y exposición de los objetos que mejor ilustran las actividades del hombre, o culturalmente importantes para el desarrollo de los conocimientos humanos.

3. m. Lugar donde se exhiben objetos o curiosidades que pueden atraer el interés del público, con fines turísticos.

4. m. Edificio o lugar destinado al estudio de las ciencias, letras humanas y artes liberales.

Como objeto de estudio para esta investigación, se ha seleccionado el Museo Argentino de Ciencias Naturales (MACN) ubicado en la ciudad de Buenos Aires, Argentina. Este museo es uno de los más importantes de ese país y cuenta con 81 años de fundado y la más completa colección paleontológica y biológica del país.

Actualmente en Argentina los museos atraviesan una etapa de estancamiento en la forma de aproximación a sus audiencias, la publicidad en los medios tradicionales (radio, televisión, impresos) e Internet y las prácticas de las visitas guiadas no son suficientes. Es necesario que los museos desarrollen estrategias para mejorar su contacto con los usuarios, atrayendo mayor número de visitas y brindando satisfacción a todas las dudas posibles.

Lo que se busca con esta investigación es replantear la forma de llegar a las audiencias, generar nuevos canales de comunicación que permitan crear una interacción con la que puedan ser participes de la experiencia en todos los niveles, que sientan el museo como propio. La interactividad es entendida como “la capacidad del receptor para controlar un mensaje nolineal hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación asincrónico.” 3

Cuando nos referimos a la interacción, hablamos de una influencia recíproca donde el receptor tiene la capacidad y la posibilidad de intervenir y modificar el mensaje. El grado de participación del sujeto está regulado por el emisor; si bien la interactividad puede darse en el marco del área de la tecnología, no es exclusiva de ésta: la interactividad puede darse en otras áreas y prácticas sociales no ligadas a las nuevas tecnologías.

La posibilidad de decidir, entendida como una cualidad de la interactividad llamada “control”4, es una de las necesidades humanas; el sentirse dueño de su destino da al hombre una sensación de tranquilidad y placer. El mundo moderno es interactivo: desde la construcción de figuras que parten de las fichas de un lego, hasta el consumo de productos cuyos diseños parten de gustos personalizados.

Lograr la interacción a través del diseño es un reto claro; el diseño es herramienta de persuasión y movilización. Es menester demostrar que el diseño puede aplicarse en contextos culturales como los museos, y generar intrínsecamente, nuevos entornos interactivos de carácter educativo y cultural.

Notas

1. Tomado de: http://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje

2. http://www.monografias.com/trabajos6/dese/dese.shtml

3. Bedoya G., Alejandro. ¿Qué es interactividad? Revista electrónica Sin Papel. Septiembre 1997. http://www.sinpapel.com/art0001.shtml

4. Control: cualidad de la interactividad explicada en el capítulo 4, sub capítulo 4.1, pagina 53


La interactividad como herramienta repotencializadora de los museos. Caso: Museo Argentino de Ciencias Naturales fue publicado de la página 62 a página64 en Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº38

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