1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Escritos en la Facultad Nº80 >
  4. El suelo que compartimos

El suelo que compartimos

Bermejo, Inés [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº80

Escritos en la Facultad Nº80

ISSN: 1669-2306

Proyectos de Graduación Edición XX: 17 de diciembre de 2012 80 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de D

Año VIII, Vol. 80, Diciembre 2012, Buenos Aires, Argentina | 113 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Introducción 

Ya se ha observado en ciclos anteriores la tendencia de buscar caminos que reflexionen sobre variables que tocan y constituyen la realidad en la que vivimos. Los Proyectos de Graduación evaluados en el corriente ciclo no son una excepción. Tampoco es una excepción el hecho de que esta tendencia académica que se observa a nivel local en nuestra institución, se enmarque dentro de una tendencia global que imprime constantemente la necesidad de convocar al debate y considerar al diseño no como gestos estéticos solitarios, sino como parte de una rica y continua investigación de ideas sociales, físicas e intelectuales; y que tiene el fin de evaluar no sólo las problemáticas intrínsecas de la disciplina, sino también el deseo de hacer una contribución trascendente en el mundo físico. La Bienal de Venecia de Arquitectura del corriente año constituye la principal evidencia de este estado de situación. Bajo el nombre CommonGround, –o “Suelo Común”– los países participantes han trabajado en aquella búsqueda y nos sirven aquí para jerarquizar y englobar lo emergente de los Proyectos de Graduación evaluados.

Proyectos de Graduación. Variables de un sistema a intervenir

• Intervención en la Cultura del Descarte. Proyecto Profesional presentado por Eliana Gabriela Vincenzode la carrera de Diseño Industrial.
El Proyecto trabaja la relación entre el diseño y el medioambiente. Es indispensable destacar lo interesante del camino metodológico que propone la autora en tanto utiliza un producto de su autoría para comenzar a preguntarse y a conceptualizar una situación real, actual y de interés profesional. Comenzando por el estudio de la extracción indiscriminada de los recursos naturales para su transformación en materia prima, sus consecuencias y el impacto social y ambiental, se pretende comprender más claramente el proceso de consumo que se despliega después. Esta línea lógica que se desarrolla para cuestionar la cultura de descarte en la que el tiempo de vida de los objetos es cada vez menor, desemboca en el argumento de la sustentabilidad y la responsabilidad social como herramientas indispensables para contrarrestar las problemáticas medioambientales de los días de hoy. Como ejercicio de diseño, la autora propone una lámpara hecha de material de descarte y que ilustra un método que puede multiplicarse en pos de una cultura de la reutilización.

• El mercado de lo efímero. Cómo el diseño y las tendencias de mercado solventan la necesidad del consumidor. Proyecto Profesional presentado por Maria Julia Domenicale de la carrera de Diseño Industrial.
A partir de una reflexión sobre el origen y las definiciones del Diseño Industrial, la autora se propone comprender de qué manera los distintos estilos y movimientos han ido determinando lo que es el diseño hoy. En un recorrido que va desde la Revolución Industrial, el Crystal Palace, el modernismo de William Morris, el Art Nouveau y la Bauhaus, hasta la tendencia consumista que define la sociedad actual, se pretende entender qué lugar ocupan la moda y el diseño en la mente del consumidor y cuáles son las herramientas publicitarias que se utilizan para posicionarlos. Así, la moda y el diseño parecen concebirse como generadores de hábitos de consumo y establecen de qué manera se delimitan grupos de referencia dentro de esta sociedad en la que la identificación de la persona está determinada por su forma de consumir. Es interesante observar cómo se expone y se evalúa la calidad de producto efímero en el diseño de un Smartphone para los Juegos Olímpicos 2012. 

• El aporte del Diseño Industrial en el mundo rural. Agricultura Familiar. Proyecto Profesional presentado por Gonzalo López de Armentia de la carrera de Diseño Industrial.
El autor hace un recorrido teórico que nace en el conocimiento del estado de situación de la temática en Argentina a través de los hitos que la han definido –como lo fueron la salida de la convertibilidad y la reforma agraria, entre otros–. Una vez definido esto, direcciona la mirada al impacto que ha tenido la globalización en aquél proceso, con el fin de comprender cuál es el rol de la incorporación de la tecnología y el aumento de desigualdades con la expansión de empresas trasnacionales constitutivas del mercado global. En este contexto, con el fin de evaluar la tradición productiva del país en materia de maquinaria agrícola, analiza las herramientas/máquinas que se utilizan hoy en el área y expone el valor del INTA en el desarrollo de proyectos en innovación agropecuaria. Finalmente, caracteriza a la pequeña familia agricultora y sus necesidades, para poder desarrollar un proyecto de diseño concebido y destinado en función de los requerimientos del nicho en estudio. 

• Agua potable, ¿derecho o mercancía? Proyecto Profesional presentado por Marcela Mosovich de la carrera de Diseño Industrial.
La autora hace un recorrido teórico que trabaja sobre tres esferas: la de la mercantilización (el agua tomada como mercancía); la del consumo (las empresas del agua); y la del derecho (como necesidad básica y bien común). Así, el estudio se inicia en cómo se desarrolló la privatización del agua, prestando especial atención a las “guerras tácitas” sobre los recursos naturales. En segundo lugar, se hace una reflexión sobre la acción del consumo en relación al símbolo del agua embotellada ya que se contrapone al derecho universal del agua. Aquí adquieren relevancia los conceptos de agua virtual y huella hidrogólica, ya que amplían la mirada sobre el tema e identifican factores que usualmente no son visualizados. Como producto de este desarrollo teórico, la autora presenta una propuesta de diseño que pretende conceptualizar el estudio en laconstitución de una botella de agua que promueva el derecho universal mencionado.

• La percepción como medio de desarrollo del individuo. Factores fundamentales. Proyecto de Creación y Expresión presentado por Juana Gorostiaga de la carrera de Diseño Industrial. Este proyecto se sienta sobre preguntas en relación a cómo funciona el proceso perceptivo y cómo la percepción inconsciente afecta nuestra relación con los objetos. Como camino teórico-metodológico, la autora propone estudiar tres factores: los biológicos, los psicológicos y los de la experiencia. Escuelas como la Gestalt y el estructuralismo de Wundt, que observa cómo el cerebro analiza la información a partir de la experiencia, son indispensables para entender la naturaleza de esos tres factores. También se hace un abordaje a las premisas de autores como Kaufmann y Festinger para jerarquizar la motivación como factor psicológico que define las conductas. En relación a los factores biológicos, se hace un breve abordaje sobre Guski y Sherrington para entender la calidad de los cinco sentidos del hombre. Qué sucede en el campo neuronal, los sentidos del gusto, cómo se refleja la luz en la retina del ojo, son algunos ejemplos. Así, se establece que la interpretación del estimulo depende del sujeto y de su estructura psíquica más que de las características del objeto; sin embargo, considerando el factor de la experiencia, la autora arguye que se crean conductas en la persona y el grupo social frente a un estímulo específico. Esto quiere decir que, a través de los códigos, la educación y la cultura, el individuo se maneja de manera acorde a su entorno.

• El consumo que nos consume. Proyecto de Creación y Expresión presentado por Lucila Bernaola de la carrera de Diseño Industrial.
Este proyecto se propone reflexionar sobre la sociedad y el mercado de consumo. El escrito se desarrolla a partir de un análisis sobre la importancia o el rol que adquiere el bien de consumo en la sociedad. Sea esto referido a un símbolo de status como del valor que se le da en un grupo de referencias. Así, se hace referencia a autores como Bauman y Lopovetsky, entre otros. Una vez estudiada esta dimensión, la autora se enfoca en analizar las estrategias y métodos que utilizan las empresas para trabajar sobre las necesidades, –o crearlas, en otro caso–. La publicidad, el marketing y el poder de la imagen son los puntos principales de este análisis. De esta manera, es indispensable entender el comportamiento de los individuos en función de las necesidades que emergen de la sociedad de consumo y cómo esto se traduce en conceptos de consumo, consumismo e hiperconsumismo. Naturalmente, esta línea argumental requiere de la comprensión de lo que sucede en la instancia de obsolescencia de los productos, y de qué manera esto es utilizado como un recurso necesario para sostener el ritmo incesante de la sociedad de consumo. 

• Mosquetones Extremos. Deportes extremos: Propuesta de gancho para escalada.Proyecto de Creación y Expresión presentado por Juan Pablo Stampalia de la carrera de Diseño Industrial.
El autor de este Proyecto de Graduación pretende estudiar los deportes extremos como ejemplo de una tendencia en la que los jóvenes rompen con lo establecido en la creación de nuevas prácticas que proponen concepciones alternativas de expresión. En este objetivo específico, lo que se hace es establecer un marco teórico base que defina a grandes rasgos las motivaciones y estímulos en la realización de este tipo de actividad. También categoriza y describe los deportes extremos en aire, tierra y agua para luego adentrarse al estudio de la escalada en particular. 

CommonGround 
Cuando hablamos de común, no nos referimos a lo común como regular, sino por lo universal, y por la identidad al mismo tiempo. Común por lo que define, por lo que es de todos, por lo que se construye y lo que constituye. Común por lo que vincula. Hablamos también del bien común. 
Parados en la idea que engloba al presente escrito, y que está relacionado directamente con el concepto trabajado en la 13th International ArchitectureExhibitionde la Bienal de Venecia,puede considerarse que en el corriente ciclo de evaluación de Proyectos de Graduación, se han visto caminos individuales que se adoptaron profesionalmente para trabajar en lo que es directamente común. Sean ejemplos, conceptualizaciones, o pequeñas variables; todas constituyen un producto que enriquece la tendencia global que se viene desarrollando. En la muestra denominada Copycat Empathy&Envy as formmakers, CinoZucchi (2012) explica que los objetos hechos por el hombre no son identidades formales en sí mismas, sino que siempre se ha mantenido niveles de similitudes entre cada uno. A modo de fundamentación de esta premisa, el arquitecto arguye que existe una diferencia entre el Clasicismo y el Modernismo que es indispensable para comprender la empatía como manera de dar forma a los objetos. 
Por un lado, el Clasicismo consideraba a las obras de arte como ejemplos locales de leyes codificadas en la escritura o la ilustración. Esto se observa claramente en la mayoría de las evidencias materiales en las que hay referencias de los valores y las convenciones, aunque aparezcan de manera más implícita que explícita. El Modernismo, en cambio, se rehúsa a los códigos establecidos y rechaza la arbitrariedad que implica la subjetividad. En este sentido, el Modernismo ha intentado hacer un acercamiento científico hacia el diseño, en la que la designación de información –o elementos configuracionales– en una “caja negra” sea una respuesta formal como producto del método. 
A pesar de estos fundamentos, Zucchi explica que este punto de vista del Modernismo niega cualquier tipo de vida autónoma de la forma y es, entonces, imposible describir las sensaciones de familiaridad o “gusto” que emerge de la relación que tenemos con los productos. Esta familiaridad parece ser generada por costumbres en lugar de leyes; por hábitos en lugar de procedimientos. 
En consecuencia, el autor establece que la variación de rasgos existentes en las familias de objetos es producto de dos fuerzas restrictivas: por un lado, la intención de innovar afirmando la individualidad del diseñador; y por otro, la tendencia igualmente natural de emular, explotar y replicar lo conocido. Así, se constituyen objetos-íconos que funcionan como interfaces que fomentan el diálogo y la semejanza en lugar de la originalidad como instrumento para promover el intercambio entre las personas. En este sentido, las formas urbanas y de los objetos que nos rodean se modifican a través del tiempo siguiendo sus propias leyes y adaptándose constantemente por las condiciones naturales, de los individuos y de la sociedad. Y la manera en que esto sucede no puede limitarse ni a lo estático del Clasicismo ni a lo procedimental del Funcionalismo. 
Si miramos los trabajos presentados bajo este paradigma, entonces se puede ver que lo procedimental se encuentra exclusivamente en el método necesario para evaluar un estado de situación y desarrollar un proyecto de diseño específicamente. Sin embargo, existe también una variable subjetiva que enriquece la etapa metodológica de estudio e investigación y que es lo que define que estos proyectos se inscriban en el marco global del que se ha hablado. Desde la elección de los temas hasta las formas que se entienden como conclusiones conceptuales de las reflexiones teóricas, se percibe lo subjetivo en la construcción de nuevas interfaces para promover el diálogo. En este contexto, adquiere forma la reinterpretación que propuso Gui Bonsiepe (1998) de la disciplina tomando el concepto de proyecto en su ontogénesis con la modernidad, posicionando a la disciplina como el diseño de interfaces, en lugar de una herramienta para la configuración estética de una pieza-objeto. Interfaces como espacios en los que se articulan el usuario, la tarea que se quiere realizar y el artefacto que posibilitará la ejecución. 
La botella de agua Purificade Marcela Mosovich, el packaging para zapatillas de Lucila Bernaola, la lámpara hecha en material de descarte de Eliana Gabriela Vincenzo y el Smartphone de los Juegos Olímpicos de María Julia Domenicale son claros ejemplos en los que predominan la variable subjetiva de la que se habló antes. Es diseño de interfaces; pero en todos estos casos, la tarea que se articula en ese espacio es la de la reflexión. Vincenzo, por su parte, se enfoca en que “la creciente preocupación por el medio ambiente ha incrementado la necesidad de transformar los sistemas de producción y consumo (°K) de manera que se optimicen los recursos existentes, reduciendo el volumen de residuos y la contaminación asociada al proceso de producción” (Vincenzo, 2012). 
El proyecto de Bernaola hace un camino similar. Entendiendo que “la vida útil (de los productos) termina cuando nace una nueva necesidad del individuo” (Bernaola, 2012), Lucila pretende ocuparse en la relación del consumidor con el objeto, del consumidor como protagonista y actor indispensable de un mercado insostenible. Este caso tiene relación directa con el trabajo de Domenicale, en tanto cuestionan el estado de situación actual en la que “los productos son más importantes por lo que representan en la sociedad que por la función que cumplen para el comprador” (Domenicale, 2012). Aunque con un recorte específico en el mercado del agua, Mosovich se dispone en esta misma línea de pensamiento: “Es un panorama cotidiano, que no es cuestionado (el de la privatización del agua), es algo habitual, así como también consumir el agua y tirar el envase sin pensarlo” (Mosovich, 2012). 
Aunque los proyectos de Lopez de Armentia y Stampalia toman un camino distinto, el trabajo sobre interfaces que proponen intervenir desde el diseño para un mejoramiento funcional, tiene valor particular en tanto anticipan pasos para modificaciones posteriores. En su proyecto, López de Armentia (2012) dice que “la globalización, las innovaciones tecnoló- gicas, los nuevas técnicas de explotación de tierras, son causantes de la división de los distintos sectores agrarios”; como consecuencia, el camino que se adoptó es el de proponer una interface que facilite una situación menor del problema total. Igual es el camino de Stampalia (2012) cuando con su diseño “busca disminuir el riesgo pero no la sensación de riesgo”; no se trata de eliminar, revertir ni obviar una situación, sino de trabajar responsablemente en las variables que la componen. Finalmente, Gorostiaga (2012) propone una reflexión teórica que engloba todos los otros caminos que se adoptaron. Cuando habla sobre la percepción que tienen los individuos frente a estímulos específicos, la autora del proyecto entiende que “a través de los códigos, la educación y la cultura el individuo se maneja de manera acorde a su entorno.” Si se vuelve al concepto de common ground con el que se comenzó, entonces adquiere forma la idea de que estos iconos-objetos-interfaces constituyen y definen el espacio que compartimos.

Dando forma 
Como dice Umberto Eco (1986) en La Estructura Ausente. Introducción a la Semiótica, para que un objeto sea funcional tiene que basarse en bandas de redundancia. Esto quiere decir que es imprescindible que la manera en que percibimos la forma sea modificada progresivamente; de no ser así, no podrá ser interpretada adecuadamente. Los Proyectos de Graduación presentados funcionan de igual manera: si se quiere hacer una modificación del estado de situación, entonces hay que tomar pequeñas decisiones sustentadas en el conocimiento y fundamentadas en la búsqueda de un bien común, que progresivamente vayan modificando la forma que queremos que se interprete más adelante, y que den contenido a los objetos que constituyen nuestro entorno físico.
En este ciclo de evaluación, entonces, es indispensable subrayar que pretenden jerarquizar nuestro ambiente físico y la necesidad de empatía, diálogo y responsabilidad individual como requerimientos para la interacción social. Los diseñadores industriales damos forma todos los días al mundo material, pero es su presencia física la que sobrevive más allá de las condiciones que la generó; dando forma también al telón de fondo, al suelo común que caminamos diariamente

Referencias Bibliograficas 
Zucchi, C. (2012) Copycat Empathy & Envy as form-markers, 13th International Architecture Exhibition, Bienal de Venecia. 
Bonsiepe, G. (1998) Del objeto a la interfase: mutaciones del diseño, Buenos Aires: Ed. Infinito. 
Eco, U. (1986) La Estructura Ausente. Introducción a la Semiótica. Madrid: Editorial Lumen.

(*) Diseñadora Industrial (UP). Docente en el Departamento de Diseño de Objetos y Productos y miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor

Lucila Bernaola 
El consumo que nos consume 
Diseño Industrial. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Historia y tendencias.

El Proyecto de Graduación, situado en la categoría de Creación y Expresión, se relaciona con el contexto sociocontemporáneo de Argentina. El consumo es necesario para el desarrollo de un país, pero el consumo en exceso no es para nada bueno: las personas dirigen su vida en función del mismo y dejan de lado las cosas importantes de la vida, como son las relaciones humanas y la verdadera superación individual. Los logros no deberían ser la cantidad de bienes materiales que cada uno es capaz de poseer sino el desarrollo personal de cada uno en sus tareas y actividades correspondientes. El consumo que nos consume es un proyecto que reflexiona sobre el consumo propiamente dicho, cómo éste ocupa el lugar de los valores que realmente importan, los valores de la vida que en tiempos pasados eran apreciados y que hoy terminaron siendo consumidos por esta necesidad de pertenecer a una sociedad que se basa meramente en el consumo. En el trabajo se hace referencia al papel que desempeñan las industrias y las empresas publicitarias, las cuales trabajan arduamente para introducirse en la vida de las personas y dirigir sus acciones para que consuman la mayor cantidad de productos y servicios posibles. La intención es poder darle una mirada diferente al consumo. Generalmente se habla de la contaminación y de los desechos que esto provoca lo cual es realmente muy importante y no debería ser ignorado. Es necesario crear conciencia sobre ello. Pero paralelamente a esto, sucede otro fenómeno, que es el daño psicológico que el exceso de consumo causa a las personas y que hace que modifiquen su estilo de vida dirigiéndola a través del hedonismo puro, transformando las relaciones interpersonales en relaciones superfluas y provocando un cambio en la esencia de los individuos, lo cual les ocasiona un vacío existencial que tratan de llenar con bienes materiales. En consecuencia, las industrias buscan la manera de evitar la reflexión de las personas para que éstas no logren tomar conciencia del vacío. Es así como se encargan de mantenerlos ocupados y desviando su atención de esa necesaria reflexión. El objetivo de este trabajo es ver más allá de las campañas publicitarias y encontrar la manera de poner en evidencia que el consumo masivo de las cosas no hace más que aumentar ese vacío existencial que sufren las personas en la actualidad.

Maria Julia Domenicale 
El mercado de lo efímero: cómo el diseño y las tendencias de mercado solventan la necesidad del consumidor 
Diseño Industrial. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Medios y Estrategias de Comunicación.

El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría Proyecto Profesional, puesto que pretende describir y analizar ciertos aspectos del contexto actual donde el diseñador debe desempeñarse en forma profesional.
Con la llegada de la modernidad light, aquella antigua sociedad fundada en las bases del trabajo y la producción, la sociedad de productores, se transforma en una nueva sociedad, la de consumidores. Una sociedad donde el individuo se transforma en producto y a su vez actúa como promotor de ese mismo producto. En su incesante camino por alcanzar la satisfacción, el consumidor busca en el producto algo que vaya más allá de su función: su representación simbólica. Esa representación que le permita ser, estar y parecer al mismo tiempo. Ese simbolismo del producto que actúe como llave de entrada para acceder al reconocimiento social. Algo tan anhelado por el individuo, aún más que la posesión del bien en cuestión. Es así como el individuo alcanza su espacio dentro de la sociedad, formando parte del mercado. Esta nueva sociedad mercado que muchos autores se han encargado de señalar como la sociedad de consumidores. Es allí donde hoy se desempeña el individuo. Es el mercado quien determina el patrón de comportamiento de los individuos al punto de condicionar sus acciones, de manera tal que de ello dependa su aceptación o rechazo por parte de los pares. La velocidad con la cual se mueve esta nueva sociedad mercado impone la necesidad del surgimiento de una nueva categoría de productos. Los productos efímeros. Son aquellos que logran satisfacer una necesidad en un espacio de tiempo mínimo. Son nuevos productos que se consumen con total voracidad y que buscan transmitir el concepto de innovación. Productos que valen más por lo que representan que por su utilidad esencial. El consumidor de estos nuevos productos describe una nueva modalidad del mercado, una nueva manera de relacionarse el individuo con el producto. El producto juega un papel preponderante cuando el consumidor busca reverenciarse en algún estereotipo de grupo. Dicha relación individuo-producto efímero, determina las características de un nuevo mercado, el de lo efímero.

Juana Gorostiaga 
La percepción como medio de desarrollo del individuo. Factores fundamentales 
Diseño Industrial. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes.

La percepción es un proceso que es realizado por todos los seres humanos. Por definición, es un proceso cerebral en donde por asociación de diferentes estímulos el cerebro se crea una realidad interna sobre lo que ocurre en su entorno. A través de este proceso, el ser humano es capaz de sobrevivir ya que es capaz de satisfacer tanto sus necesidades inmediatas como sus necesidades básicas, como el hambre por ejemplo.
Este proceso ocurre gracias a tres factores principales que trabajan en conjunto y que dependen entre ellos. La falla de alguno significa una falencia de gran importancia afectando el desarrollo e inserción del individuo en la sociedad. Estos factores son los tres pilares en los cuales se desarrolla el Proyecto de Graduación, y como una primera instancia se desarrollan los conceptos básicos para poder comprender la complejidad de este proceso. Se exponen diferentes conceptos, instancias y definiciones cruciales para poder comprenderlo. Los tres factores básicos del proceso son los factores biológicos o fisiológicos, los psicológicos y la experiencia. Como una primera distinción cabe destacar que los primeros dos factores enumerados son iguales en todos los seres humanos. 
Difiere el tercero el cual marca la diferencia entre individuo e individuo, dando a la sociedad un mundo lleno de diversidad y complejidad, creando conductas correspondientes a la cultura al que pertenece cada uno. 
El ser humano se distingue del mundo animal por su capacidad de razonar. La conducta que respeta o que obedece es consecuencia de un proceso cognitivo, el cual almacena todo lo que aprende y luego asocia todas estas ideas para poder reconocer experiencias nuevas o ya vividas. Gracias a esta capacidad, el ser humano percibe, razona sus acciones, interpreta sus pensamientos y actúa a consecuencia de tal. 
El ser humano es una especie que de por sí posee una historia de culturas, costumbres y creencias. Es un ente social y por más que una cultura responde a una serie de creencias y protocolos, dentro de ella existen una cantidad de personas que actúan por sí solas y que son diferentes entre ellas. Nacen, crecen, se desarrollan, mueren, y todas perciben y es ella las que le brinda las herramientas necesarias para la supervivencia. Esta interpretación sobre el exterior, esta relación que la percepción brinda entre el interior de un individuo con el exterior es diferente en cada individuo. Percibimos selectivamente. El sujeto ve lo que quiere ver. Selecciona los estímulos de acuerdo a sus necesidades y a sus deseos. 
En el proyecto de diseño se intenta remarcar como cada individuo es un reflejo de sus experiencias, y como el cerebro cumple una función de almacenamiento creando una estructura a la cual se recurre constantemente con cada estímulo que se recibe. Es un proceso continuo. 
En el Proyecto se intenta dejar en claro cómo es que este proceso funciona, cómo este sistema complejo y perfecto que se desarrolla a lo largo del cuerpo, le brinda las capacidades necesarias para la supervivencia, que es el fin de cada ser. También remarcar que éste proceso ocurre en cada ser humano, pero debido a que cada individuo posee vivencias totalmente diferentes, su interpretación sobre el exterior cambia de un individuo a otro marcando así la deferencia entre cada uno de ellos creando una variedad inmensa de conductas.

Gonzalo López de Armentia 
Micro emprendimiento para la Pequeña Agricultura Familiar. Diseño Industrial 
Diseño Industrial. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes.

El Proyecto de Graduación trata de un proceso de investigación y reflexión que concluye en la resolución de la problemática planteada sobre la agricultura nacional, basándose en el desarrollo de un contenedor para los frutos en las ferias francas que son realizadas por los pequeños agricultores familiares, con el objetivo de intensificar su producción y su rendimiento en busca de la soberanía alimentaria (entendida como el derecho que tienen los pueblos para definir sus propias polí- ticas sustentables de producción, distribución y consumo de alimentos, garantizando el derecho a la alimentación con base en la pequeña y mediana producción respetando sus culturas y diversidad de los modos campesinos de producción y comercialización agropecuaria y de gestión de los espacios rurales). En la actualidad, a nivel nacional, se ha producido un gran desarrollo tecnológico centrado en tecnología de insumos y capital intensivo, el que es fácilmente adquirido por las grandes empresas agropecuarias, desplazando totalmente al sector de pequeños y medianos agricultores. Por ende, se ha generado un declive en este tipo de unidades productivas, las cuales son imprescindibles volver a afianzar por cuestiones económicas, culturales, familiares, sociales y ecológicas debido a que tienen un valor incalculable para la sociedad. Partiendo de la base del presente modelo de los distintos agro negocios que impulsa una agricultura donde se fomenta la concentración de la tierra y las riquezas, nace el rol de la agricultura familiar como impulsora de un deseable nivel de vida, creador de empleos, que apunte a garantizar la soberanía alimentaría. 
Teniendo en cuenta la situación anterior, se parte de la necesidades obtenidas del sector relevante, logrando una resignificación tecnológica basada en el desarrollo de un nuevo mecanismo o diseño de un producto con imagen actual y moderna manteniendo los conceptos fundamentales de herramientas agrícolas y su integración formal como producto para ser implementado como herramienta de trabajo dentro de la agricultura familiar, adaptada a su escala de explotación, mejorando su producción y rendimiento aumentándoles el ingreso familiar, para lograr grandes beneficios funcionales, una mejor calidad de vida y manejo forrajero junto a un desarrollo sustentable y sostenible de la unidad productiva de las familias. 
Se entiende que para los pequeños productores es indispensable desarrollar diversas actividades que posibiliten fortalecer las capacidades de producción y el mejoramiento de sus condiciones de vida dotándose de recursos de todo tipo. 
El trabajo concluye en la producción del producto desarrollado a partir de las necesidades obtenidas para solucionar la problemática planteada.

Marcela Alejandra Mosovich 
Agua potable: ¿derecho o mercancía? El comercio del agua embotellada 
Diseño Industrial. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes.

El problema que da origen al Proyecto de Graduación se presenta cuando el agua comienza a ser denominado como un bien económico, una mercancía comercial, un servicio y una inversión. 
Se aborda esta problemática desde tres puntos de partida diferentes para comprender mejor por qué el agua es hoy uno de los problemas centrales de la sociedad que necesita ser analizado. Se distinguen diversas esferas de análisis; la primera es la esfera de la mercantilización, es decir el agua tomada como mercancía, luego la esfera del consumo, representada por las empresas de agua embotellada, y por último la esfera del agua como un derecho, como necesidad básica y un bien común. 
La razón central de este proyecto es comprender la causa por la cual el mercado de aguas envasadas ha tenido éxito. Las personas de alto y medio poder adquisitivo desconfían de la sanidad del agua de la canilla; la población de bajos recursos no puede acceder a ella directamente, y se enferman por consumir agua no apta: ambos grupos sociales son buenos candidatos a consumir agua embotellada. En los centros urbanos y su periferia el agua llega por las cañerías, pero el público receptor suele dudar con razón o no, de su potabilidad. Ese es un factor para que la venta de agua embotellada aumente. El otro factor es la imagen natural y pura que transmiten las agencias de publicidad para su venta, asociándolas a salud, belleza y conservación de la juventud. 
Este paradigma social del consumo de agua embotellada, que se ve con total naturalidad, es cuestionado en este trabajo. Primero desde el lado del consumo, donde la mercantilización del agua implica apartar del escenario a una importante porción de la población que no cuenta con los recursos necesarios para acceder a la misma. Y por supuesto, por la falta de conciencia que existe al momento de comprender que se venden millones de litros de agua, que terminan descartando otros tantos millones de kilos de plástico, que concluyen en la contaminación de las aguas que en primer lugar le pertenecen a las comunidades, y luego son malgastadas y ensuciadas por los propios agentes que la comercializan. Y lo más importante que son unos pocos quienes se benefician de este círculo tan imperfecto. Los mismos que perjudican algo tan valioso como el agua son quienes se llevan todo el rédito, a costa de algo tan accesible como debería ser el agua. 
Para finalizar, se realiza un enfoque desde el diseño industrial, que luego de los datos obtenidos, comprende que hay una necesidad imperiosa de encontrar una solución al conflicto del agua. Por su puesto llevado a la escala pertinente, que permite el alcance de este proyecto. 
Se crea Purifica: una botella de agua reutilizable, que aleje a la sociedad del mito generado detrás del agua de la canilla. Como se expresa en el PG, no hay necesidad de consumir agua embotellada, a menos que sea estrictamente necesario. Por fortuna Argentina, como tantos de los países donde se comercializa el agua, cuenta con un sistema de red apto para el consumo. El producto diseñado desmitifica el paradigma social que ha introducido la esfera de la mercantilización del agua, permitiendo un acceso más equitativo, más justo y más razonable.

Juan Pablo Stampalia 
Mosquetones Extremos. Deportes Extremos: Propuesta de Gancho para escalada 
Diseño Industrial. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes.

El Proyecto de Graduación consiste en una investigación teó- rica con la intención de culminar en la creación de un objeto de carácter industrial, específicamente diseñado por el autor para la práctica de un deporte extremo: la escalada. 
Son los deportes extremos los que contextualizan a los sucesivos capítulos, indagándose sobre ellos con el fin de poder comprender de qué tratan, quiénes los practican y cuáles son sus motivaciones, y qué problemáticas conllevan, considerando si la solución a éstas últimas aporta un más amplio tratamiento de la actividad. 
En primer lugar, dado que el diseño industrial tiene un impacto sobre la cotidianeidad de las personas, se busca entender a los deportes extremos en el marco de la sociedad haciendo un análisis interdisciplinario que abarca a la sociología. A partir de allí se asientan los lineamientos del diseño en general y del Diseño Industrial en particular para comprender qué se espera de un diseñador y cuáles son las tareas que éste está embarcado a cumplir desde el inicio de sus estudios. Poder definir el rol del diseñador y la función del diseño hizo que no se desvirtuara el último capítulo, donde se lleva a cabo la idea proyectual. 
Asimismo se profundiza sobre los deportes extremos en general puesto que se considera que cada uno de ellos se encuentra ligado a los otros a partir de los factores de riesgo, aventura y apertura mental, aunque el análisis de la escalada en roca o pared fue más profundo ya que el objeto diseñado apunta directamente a dicha actividad. Asimismo, se observan testimonios de deportistas por ser los protagonistas en este asunto: no sólo realizan la actividad sino que son quienes adquirirán el objeto diseñado, tratándose de un gancho de seguridad, le darán uso y evaluarán su eficiencia. 
Existen hoy ganchos de seguridad de diverso tipo diseñados para realizar escalada. Mediante una postura activa, realizando este trabajo en pos de motivar con el ejemplo a otros estudiantes y profesionales, se busca lograr que el Diseño Industrial promueva una mirada crítica hacia los objetivos existentes, produciendo cambios en su diseño que impacten favorablemente. Esta actitud se considera un aporte a la disciplina misma. Al mismo tiempo, los nuevos diseños pueden ser tomados por el público, especialmente el que concierne a los deportes extremos, para desarrollar nuevas actividades, las cuales también requerirán de otros elementos innovadores específicos, lo que se traduce en mayor actividad para la disciplina y mayor demanda de ideas. Este segundo aporte se genera gracias a un círculo virtuoso.

Eliana Gabriela Vincenzo 
Intervención en la cultura del descarte 
Diseño Industrial. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes.

La intervención en la cultura del descarte propone detenerse un momento para analizar cómo se puede vivir utilizando mejor los recursos naturales, derrochando menos. 
Desarrollar productos a partir del descarte aporta, desde el Diseño Industrial, una de las soluciones para el crecimiento socio-económico y la inclusión, promoviendo métodos alternativos de producción para el diseño de productos sustentables. El diseñador, como el determinante principal o creador del producto en sí, tiene influencia directa sobre los daños que se producen en cada etapa del proceso productivo. ¿Qué materiales se utilizan, y desde donde se los puede obtener?, ¿cómo se fabrica el producto?, ¿cuáles son los procesos que se requieren para dar un efecto específico o apariencia?, ¿cómo se va a utilizar el producto?, ¿es diseñado para ser fácil de reparar?, si va a ser desechado, ¿pueden ser reutilizados o reciclados algunos de sus componentes? 
El problema recae en que no sólo el diseñador es responsable de realizarse todos estos cuestionamientos y aplicar su criterio de la mejor manera, sino que lamentablemente, no siempre es el que toma las decisiones finales. 
Las reglas impuestas por el mercado hacen que los productos realizados con consideraciones medioambientales y diseñados para perdurar en el tiempo sean difícil de comercializar. 
La obsolescencia planificada promueve la generación de productos cada vez más descartables y de menor calidad. Genera un círculo vicioso de consumo y descarte del cual cada vez es más difícil correrse. Además, propicia en las personas la insatisfacción constante de sus bienes de uso. Uno de los métodos para la promoción del descarte y el consumismo puede evidenciarse por ejemplo, en que el costo de reparación de un producto suele ser mayor al de comprar uno nuevo. 
Ahora es el momento de cambiar y empezar a convertir en recurso la basura que ya se posee.


El suelo que compartimos fue publicado de la página 11 a página16 en Escritos en la Facultad Nº80

ver detalle e índice del libro