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Hacia experiencias interactivas multisensoriales. De la combinación de conocimientos, recursos y avances tecnológicos a productos audiovisuales de

Jevseck, Fabián [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº95

Escritos en la Facultad Nº95

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXV: 15 de abril de 2014 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Diseño

Año X, Vol. 95, Abril 2014, Buenos Aires, Argentina | 140 páginas

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“Las grandes cosas no se hacen por impulso, sino por una serie de pequeñas cosas puestas juntas”. (Van Gogh, año)


Introducción. 
La educación formal, en cada una de sus etapas o eslabones, ha aportado a los estudiantes de todas las épocas, una serie de conocimientos básicos, que con el paso del tiempo, incluso, han sido sometidos a distintos niveles de prestigio y veracidad, conforme el campo del conocimiento general ha ido evolucionando. Por lo general, se compone de ideas, conceptos y definiciones que atraviesan una variada porción de tiempo, que tamiza y decanta en una versión final que se incorpora a lo ya establecido. 
Por otra parte, en el relato de las circunstancias que envuelve la aparición de las ideas más creativas e innovadoras, surgidas de las mentes más sobresalientes de la historia de la humanidad, se asemejan en mucho a la frase que introduce el presente trabajo. 
Una combinación de factores semejantes son los que confluyen y dan sentido a una gran porción de los trabajos presentados en este el último ciclo de evaluación de Proyectos de Graduación, donde se puede apreciar la búsqueda de la combinación de distintos recursos y herramientas que los estudiantes han ido conociendo y ejercitando a lo largo de la carrera, con el fin de obtener resultados y productos que se distingan del resto. 
Alentar tales búsquedas e incentivar este proceso creativo y metodología de desarrollo de nuevos productos, debiera ser el desafío de los docentes del área de Multimedia, alimentando el deseo de encontrar nuevos caminos para la expresión artística, audiovisual e interactiva, mediante la unión y combinación de la amplia gama de conceptos que forman parte del campo disciplinar de los profesionales del Diseño de Imagen y Sonido.

Resumen 
A partir de aquí se describen algunas de las ideas y conceptos destacables de los proyectos que formaron parte del cuarto ciclo del Programa de Proyectos de Graduación, a cargo del Equipo de Evaluación Disciplinar en el área de Diseño de Imagen y Sonido. 
El primero de los proyectos a puntualizar fue desarrollado por Juana Núñez, lleva por título La fotografía intervenida. El uso y abuso del Photoshop, pertenece a la categoría Creación y expresión dentro de la línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. En él se muestran algunas de las técnicas de modificación y alteración de la figura humana en favor de generar una imagen idealizada de la mujer. Su planteo apunta a concientizar a los consumidores de tales producciones respecto de la irrealidad de lo que se está viendo, y promoviendo, a su vez, la aplicación de la Ley 3960, que obliga a indentificar de manera legible dichas alteraciones. En el desarrollo del trabajo, la autora presenta una serie de ejemplos en los que se demuestra el abuso y la indiscriminada modificación de la imágenes, que las productoras publicitarias realizan en función de un objetivo de venta, no sólo modificando y corrigiendo aspectos técnicos de la fotografía sino mejorando la figura de la modelo a su criterio y según un objetivo de venta, sin embargo entiende que “la fotografía publicitaria no está comprometida con la veracidad de la imagen, si bien toma como referencia la vida real para realizar sus campañas creativas, lo hace modificando esa la realidad, organizándola de manera que crea su propia atmósfera” (Núñez, 2013). 
En relación a este último concepto, se muestra como se fue trasformando la idea de que la fotografía era el fiel reflejo de la realidad hacia un producto de dudosa veracidad. Esta derivación la lleva a advertir respecto de las concecuencias adversas que pueda llegar a producir esta deliverada manipulación en una industria que es fuente de ideal de belleza, como lo es la moda (Núñez, 2013).

En el mismo campo del retoque fotográfico pero desde un perspectiva distinta se encuentra el proyecto presentado por Jaime Echeverría, R-Evolución. Fotografía creativa del entorno social, que corresponde a la misma categoría de Creación y Expresión y la misma línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes que el anterior. El sustento de dicho trabajo se apoya en una transformación de la idea mediante la cual la fotografía ya no es una representación de la realidad sino a través de íconos y/o conceptos abstractos producidos a partir de los avances tecnológicos. 
De esta forma, establece que “una fotografía artística puede ser definida por la transformación de lo real desde una perspectiva individual, un ilusionismo como medio de expresión, puede ser desde un punto estético teatral, fantasiosa, abstracta hasta surrealista, donde los símbolos nos guían al mensaje” (Echeverría, 2013). 
En otras palabras, el objetivo del proyecto es “conocer el medio social y tecnológico actuales con sus fenómenos más relevantes para desarrollar un experiencia distinta en la instauración de un tema social en imágenes” (Echeverría, 2013). En otro ámbito del desarrollo profesional del Diseño de Imagen y Sonido se encuentra el proyecto Atractivos Visuales en Conciertos. La implementación de videoarte e instalaciones, realizado por Camila Cescutti en la categoría Ensayo y dentro de la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. Su objetivo es exponer las herramientas y recursos que disponen los profesionales del Diseño de Imagen y Sonido para aprovechar y potenciar el uso de instalaciones y videoarte en conciertos y festivales de música.
A partir de este nuevo recurso de comunicación con que cuenta un artista, la autora define:

Una instalación propone una experiencia única e irrepetible para el público que asiste un concierto gracias a su carácter de obra multisensorial, concepto que comparte con el videoarte, en donde una persona recibe estímulos tanto visuales, auditivos y, en una instalación también sensoriales, ya que el público participa de la obra misma y se involucra de forma activa tanto con los demás espectadores como con la banda que propone la instalación (Cescutti, 2013)

En virtud del aporte que este tipo de experiencias artísticas brindan al público y de los conocimientos adquiridos en la carrera, desde el proyecto se busca expandir el accionar de los diseñadores de este campo disciplinar a esta nueva forma de expresión cultural y artística ligada intimamente al desarrollo tecnológico.
En continuidad con la combinación de recursos tecnológicos en experiencias artísticas y culturales, se describe a continuación el proyecto elaborado por Mauricio Peñaherrera Carrión, Sensaciones interactivas. Propuesta de comunicación audiovisual en el Ecuador, perteneciente a la categoría Proyecto Profesional de la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes.

La finalidad es crear un producto promocional que ofrezca a las personas el interés de generar una experiencia donde el usuario se motive a participar y experimente las sensaciones que puede llegar a causar la multimedia, con la intención de fomentar su interés en el uso de estos productos en Ecuador (Peñaherrera Carrión, 2013).

A partir de una investigación que incluye los distintos recursos utilizados en los medios de comunicación y publicitarios, combinados con los de la multimedia y la interactividad, el autor desarrolla un proyecto desde la cual el usuario no sólo participa de una experiencia comunicacional del tipo 3D mapping sino que además le agrega la posibilidad de controlarla interactuando con la misma. 
El siguiente proyecto perteneciente a Francisco Carrera Bazán, que se titula La mitología en los videojuegos. La interacción en los medios inmersivos, se incluye en la categoría Creación y expresión y se circunscribe a la línea temática de las Nuevas tecnologías. 
El autor plantea el uso de los videojuegos como una plataforma de difusión de ciertos aspectos relevantes de una cultura a partir de una experiencia lúdica de pleno auge entre las nuevas generaciones: “Esta instancia innovadora de las nuevas tecnologías, afecta a su vez, la vida cotidiana de la sociedad en su conjunto, determinando nuevos procesos de circulación de la información.” (Carrera Bazán, 2013). 
Como resultado de la investigación desarrollada, el autor concluye que “los procesos lúdicos pueden ser más eficaces en la educación y como las plataformas virtuales dan un plus al docente que incursiona en esta clase de ámbitos” (Carrera Bazán, 2013). 
Finalmente, cincunscripto a la categoría Ensayo, de la línea temática Nuevas Tecnología, Romina Maidana, presenta el proyecto titulado La animación Sakuga en el animé japonés. Sus mayores exponentes y su evolución, en el investiga y desarrolla en forma cronológica y a través de sus principales impulsores los avances de la técnica a partir del desarrollo tecnológico y los cambios que marcaron hitos en su historia.

La ventaja más evidente de la técnica sakuga es la excelente calidad que reviste, la cual logra con facilidad atraer la atención del público. Se podría incluso decir que cualquier animación de prestigio debe contener elementos sakugas o bien estar influenciada por ellos (Maidana, 2013).

Según la visión de la autora y basándose en el material relevado, esta plantea que “la expansión de esta técnica y su ineludible éxito han logrado traspasar las primeras fronteras para llegar a lugares como el cine de Hollywood” (Maidana, 2013), donde, su utilización en el film Kill Bill: Vol 1 (Tarantino, 2003) es un ejemplo de ello.

Referencias Bibliográficas 
Carrera Bazán, F. (2013). La mitología en los videojuegos. La interacción en los medios inmersivos. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Cescutti, C. (2013). Atractivos Visuales en Conciertos. La implementación de videoarte e instalaciones. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Univesidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Echeverría, J. (2013). R-Evolución. Fotografía creativa del entorno social. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo. 
Maidana, R. (2013). La animación sakuga en el animé japonés. Sus mayores exponentes y su evolución. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Núñez, J. (2013). La fotografía intervenida. El uso y abuso del Photoshop. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Peñaherrera Carrión, M. (2013). Sensaciones interactivas. Propuestas de comunicación audiovisual en el Ecuador. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.

(*) Desarrollador Multimedia y deAplicaciones Web. Docente de Producción Digital III y IV de la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido. Miembro del Equipor de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. 

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor

Francisco Javier Carrera Bazán 
La mitología en los videojuegos. La interacción en los medios “inmersivos”.
Licenciatura en Diseño. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática:Nuevas Tecnologías

El Proyecto Integral de Investigación y Desarrollo, que trata sobre la mitología en los video juegos, comprende el rescate de la cultura oral de las diferentes comunidades y asentamientos del Ecuador precolombino muchas de las cuales ahún subsisten en la selva amazonica ecuatoriana, dados los avances tecnológicos y los diferentes medios de entretenimiento utilizados en la actualidad, la creación de un video juego representa un gran medio para acceder a los nuevos públicos dentro de la sociedad del entretenimiento y la comunicación, de esta manera a través de un juego es posible comunicar y dar a conocer una cultura mitológica para la percepción y comprensión de muchas personas, por lo que este trabajo pretende fines culturales y de entretenimiento, dando así promoción y realce de una cultura y su historia en este caso del Ecuador. Los entornos inmersivos en los video juegos son una realidad social y en este sentido, cualquier aspecto relacionado o que enfoque este tema se convierte en un valor mediático de gran repercusión. 
Las causas para que los videojuegos se transformen en un medio de comunicación y de difusión, como en todo hecho humano son múltiples. Por un lado, el desconocimiento de los videojuegos y la aparición, hace muy poco en los años ´80, los describen como un fenómeno nuevo que se ha convertido en noticia así como en un estilo de vida, con las posibilidades de los juegos en red, van cobrado la notoriedad social y la cultura que actualmente ostentan. Por otra parte, la falta de estudios científicos sobre esta realidad hasta que el videojuego pasó de ser un momento de esparcimiento particular a convertirse en un fenomeno social de entretenimiento preferido por jóvenes y adultos. Por esta razón se aborda su estudio, desde la observación de los videojuegos el proceso de animación que interesa analizar principalmente en los aspectos de diseño, comunicación y cultural que éstos generan. Por todo lo mencionado, es factible dar a conocer de una manera diferente y ludica estas culturas, tan ricas en leyendas y personajes, tomando como punto de partida lo ya expresado, se enfoca en la creación de un universo de personajes fantásticos logrando así en una motivación para el usuario de sentirse en la obligación de investigar mucho más sobre cadauno de los personajes y las culturas que a este le envuelven. La creación de este videojuego se torna una pieza clave dentro de todo este universo de personajes, ya que la interacción con los mismos y cada uno de sus viajes darán a conocer las diferentes mitos de los antiguos pueblos ecuatorianos

Camila Cescutti 
Atractivos Visuales en Conciertos. La implementación de videoarte e instalaciones 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El presente Proyecto de Graduación correspondiente a la carrera Diseño de Imagen y Sonido, busca presentar dos disciplinas en particular que pueden implementarse como recursos a la hora de querer comunicar un concepto mediante la imagen, el sonido y la experiencia. 
Se trata del videoarte y de las instalaciones, dos disciplinas que se desarrollan dentro del ámbito en donde puede desarrollarse profesionalmente un Diseñador de Imagen y Sonido. A través del análisis y reflexiones que se realizan a lo largo de este ensayo, se pretenden manifestar cuáles son los recursos y herramientas que un Diseñador audiovisual posee, gracias a su formación profesional, para desarrollarse en la producción de estas disciplinas artísticas. 
El contenido en el que se basa este ensayo abarca un estudio en profundidad sobre los conceptos de artes visuales, área de la cuál se desprenden el video, el videoarte y el arte de la instalación. Se realiza un estudio desde el origen de cada una de estas disciplinas y realizando una precisa caracterización de las cualidades que cada una de ellas ofrece. A su vez, y una vez desarrollados estos conceptos, el ensayo propone analizar cómo es el proceso de producción que se realiza para concretar un espectáculo de música que involucra en su realización una producción audiovisual. Se presentan tres casos en particular de bandas que durante sus conciertos utilizan estos recursos para dar cuenta de sus posibilidades reales y resultados que se obtienen al sumar propuestas visuales a un concierto. Sobre ellos se estudia cómo fue su producción y realización y cuáles eran las expectativas y resultados de los mismos. 
Con este ensayo se pretende demostrar el potencial y la importancia que la incorporación de estas disciplinas artísticas tienen en conciertos de música y que gracias a esto, dentro del ámbito profesional del diseño audiovisual y del negocio de la música y el espectáculo se valorice su implementación y uso.

Jaime Echeverría 
R-EVOLUCIÓN. Fotografía creativa del entorno social 
Licenciatura en Diseño. Categoría: Creación y expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

A lo largo del tiempo el ser humano, en su interés por expresarse utilizó distintos medios y herramientas para registrar su ambiente interior y exterior, exhibir sus anhelos, inquietudes, sueños, tradiciones, entre otros. Manifestaciones artísticas desde la prehistoria con pinturas rupestres, pasando por la escritura, la música como el sonido, la cámara oscura, la era Gutenberg con la imprenta, la fotografía, el video, hasta la era digital actual con imágenes simbólicas de mundos civilizados. La fotografía como medio de expresión visual sufre mayor transformación a corto tiempo, desde la representación real monocromática de un paisaje en el primer cuarto de siglo hasta la actual representación tridimensional abstracta de una imagen a color de un tema conceptual en el postmodernismo. En este argumento la visión de la fotografía emprende diversa experiencias a través del tiempo y examina distintas formas lectura en la digitalización con un contexto social global producto de la tecnología y su relación con la cultura. 
El mundo actual es cambiante, cíclico y efímero atacado por millares de imágenes por medios, gráficos, cine, televisión, web, entre otros, donde representan personajes heroicos y cobardes, cuentan estilos de vida, muestran que casa comprar, donde viajar o comer, muestran sitios o universos donde nunca el ser humano ha estado, pero pocas imágenes de la proliferación contaminante visual se inmortalizan en nuestra mente, pocas tocan nuestros sentidos. La fotografía es la representación de lo real de un tiempo y espacio en un documental, en fotografía de editorial interviene más elementos de proceso y el mensaje es icónica. Pero una fotografía artística puede ser definida por la transformación de lo real desde una perspectiva individual, un ilusionismo como medio de expresión, puede ser desde un punto estético teatral, fantasiosa, abstracta hasta surrealista, donde los símbolos guían al mensaje. 
El Proyecto Integral de Investigación y Desarrollo, Revolución, enfoque del entorno social, proyecto de Creación y Expresión, permite conocer el medio social y tecnológico actuales con sus fenómenos más relevantes para desarrollar un experiencia distinta en la instauración de un tema social en imágenes, partiendo por la conceptualización, producción, edición y finalmente la instalación impresa del proyecto. 
El proyecto se desarrolla en dos etapas, la primera etapa es teórica, busca el comportamiento de la fotografía a través de distintos canales de captura y visuales que se utilizan en los tiempos vigentes, la segunda etapa es práctica, realiza el producto visual que serán los ejemplos del proceso de este proyecto.

Romina Maidana 
La animación sakuga en el anime japonés. Sus mayores exponentes y su evolución 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas tecnologías

El Proyecto de Graduación observa los cambios producidos a través de los años por los animadores al utilizar la técnica sakuga. Se hace una indagación de la vida y obra de los mayores exponentes que aportaron nuevos cambios en la animación japonesa con esta técnica. Para finalizar se analiza sobre las ventajas y desventajas de la técnica en relación a la calidad del producto y su costo. 
El objetivo del trabajo es reflexionar sobre los avances que se lograron en la animación japonesa, específicamente con la técnica sakuga, desde los comienzos de la animación hasta la actualidad. No se narrará toda la historia de la animación sino sólo los comienzos de ésta. También se analizarán cuáles fueron los cambios, y porqué se produjeron, gracias a los adelantos en el mundo de la tecnología. 
Luego de establecer los orígenes de la animación japonesa, pasando por el origen de animación en sí, y las técnicas que se manejan para su creación, el proyecto se concentra sólo en la animación sakuga y se hace hincapié en los animadores que aportaron sus ideas y creaciones para la evolución del anime. Se examinan sus obras con objetivo de resaltar las escenas donde se utiliza la animación sakuga para poder demostrar el impacto visual de este estilo de animación. 
El tema fue seleccionado a partir del interés por el anime y sus animadores. El querer conocer el mundo complejo de los creadores, sus influencias y sus objetivos. Como también poder examinar importantes títulos de productoras japonesas y así conocer nuevas series o películas que contengan esta clase de animación. 
El trabajo logra reconocer la importancia de la animación sakuga en el anime actual como también se demuestra que esta técnica será utilizada en las animaciones por los años por venir debido a que su resultado es una obra de calidad mundialmente reconocida. Para alcanzar este objetivo, se decidió comenzar con el origen de la animación para poder lograr la conexión con el principio del anime, desde Walt Disney hasta Osamu Tezuka. Se analizan las técnicas de animación para poder conocer el proceso que deben transitar los animadores para la creación de la obra y así poder ver el estilo individual de cada uno. Se define y se analiza la técnica sakuga y sus exponentes más importantes a lo largo de la historia, desde Yutaka Nakamura hasta los artistas contemporáneos Timo, Niho y Yamashita. Y las productoras más importantes de Japón, Toei Animation, Ghibli Studios y Gainax. De esta manera se puede hacer una conclusión acerca de la importancia de la animación sakuga en las obras actuales y también el rol que los animadores ocupan en cuanto a las decisiones de sus obras y los cambios que lograron en el ámbito de la animación.

Juana Inés Núñez 
La fotografía intervenida. El uso y abuso del Photoshop 
Licenciatura en Fotografía. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y Creación de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación aborda la manipulación de la imagen mediante el programa Adobe Photoshop, el cual es utilizado como principal herramienta de retoque digital en las fotografías publicitarias de mujeres. 
El planteo es responder si una fotografía es referente de la realidad, por su carácter de “certificado de presencia” (Barthes. 1982), ¿lo sigue siendo luego de haber sido intervenida mediante el programa en cuestión? 
Los principales géneros de fotografía los cuales trabajan en la post producción con el programa de edición, son las fotografías publicitarias y de moda, debido a que son realizadas con el fin de cautivar al público, dejando el compromiso de ser fotografía por la veracidad de la imagen, sino por su referente, el cual es manipulado hasta en el momento antes de su toma. Pero más allá de la preproducción, lo que concierne a este Proyecto de Graduación, es el abuso del programa de edición por parte de las fotografías publicitarias donde participan mujeres, ya que las mismas son retocadas con fines de representar un ideal de belleza inexistente.

Mauricio Vladimir Peñaherrera Carrión 
Sensaciones Interactivas. Propuestas de comunicación audiovisual en el Ecuador. 
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El trabajo que se describe en este proyecto integral se sustenta en la investigación de Propuestas de Comunicación Audiovisual, que se desarrollan en países que están mostrando su creatividad en el uso de estos novedosos medios, con el intención de incentivar la búsqueda para el desarrollo de nuevas aplicaciones y con la finalidad de invitar a los usuarios a vivir nuevas experiencias basadas en la interacción, entre los proyectos que sobresalen están: escaparates inteligentes, las proyecciones audiovisuales interactivas, y herramientas o software que permitan crear aplicaciones de bajos recursos, es por esta razón que este documento sigue una línea temática basada en el Diseño y Producción de Objetos, espacios e imágenes, que se enmarcan dentro de la categoría Proyecto Profesional. En la primera parte se realiza un breve resumen sobre la evolución del hombre, mencionando los acontecimientos más relevantes en la comunicación y la publicidad, enfocándose en la era industrial que es donde nacen los medios masivos como la prensa, el cine, la radio, la televisión y el internet. También se describe el cambio e impacto que producen los medios tradicionales y digitales en la sociedad, tratando de dar una mayor perspectiva a los proyectos y productos contemporáneos que han logrado tener éxito en el ámbito publicitario, viéndose involucrados la TV., los banners y redes sociales, e internet, todo se basa en libros, estadísticas y documentales. En la segunda parte se introduce al ámbito interactivo abodando temáticas como la comunicación, la informática y la multimedia, basándose en autores como MC Millan que explora los modelos de la interactividad de múltiples tradiciones de investigación, para después tratar los temas, usuario interfaz, usabilidad, funcionalidad y aplicaciones en los medios que son temas de suma importancia para los medios digitales. Más adelante se realiza un análisis de las sensaciones o neuromarketing, centrándose en las experiencias que éstas producen en los usuarios y tomando en cuenta los cinco sentidos del ser humano. Posteriormente se ahonda en las herramientas que permiten realizar proyecciones audiovisuales e interactivas, con el objetivo de conocer las características y su uso. Finalmente, se presenta la creación de un producto interactivo mencionando el proceso de desarrollo con la utilización de herramientas y materiales con los que se puede crear las proyecciones interactivas, tomando en cuenta el proceso investigativo para el desarrollo de ésta, y observando las sensaciones que causa la multimedia en los usuarios.


Hacia experiencias interactivas multisensoriales. De la combinación de conocimientos, recursos y avances tecnológicos a productos audiovisuales de fue publicado de la página 79 a página83 en Escritos en la Facultad Nº95

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