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Jugar en la Facultad.

Rozenbaum, Deborah [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

ISSN: 1668-1673

II Congreso de Creatividad, Diseño y Comunicación para Profesores y Autoridades de Nivel Medio. `Interfaces Palermo´

Año XVI, Vol. 26, Noviembre 2015, Buenos Aires, Argentina | 270 páginas

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La sociedad cambió. Las características de esta época son diferentes a las de épocas pasadas. Actualmente, los rasgos más descriptivos de la sociedad occidental son: la información permanente, la omnipresencia de medios de comunicación masivos, la velocidad, los avances científicos y tecnológicos, la carencia de ideologías, entre otros.

Por otro lado, si analizáramos la valoración que hace un grupo de estudiantes de una clase, veríamos que la misma va a estar seguramente relacionada con los grados de aburrimiento o diversión (con sus diferentes matices) que los alumnos sientan en ella. Una buena clase es una clase divertida.

Es poco probable que los alumnos, aún tratándose de ámbitos universitarios, se pregunten si les sirvió o no la clase. Salen satisfechos si la pasaron bien, e insatisfechos si se aburrieron. Evidentemente esta valoración poco tiene que ver con los objetivos académicos establecidos para la clase, sino con una percepción subjetiva del alumno. Sin embargo es una realidad, tan indiscutible como las características descriptas en el primer párrafo, por lo tanto no tenerlo en cuenta sería desconocer el contexto en el que vivimos.

Como docentes, no se trata de luchar contra un gigante, se trata de adaptar los contenidos curriculares a la realidad de quienes los van a recibir. Los cambios sociales, culturales, demográficos, y tecnológicos existen, por lo tanto deben ser tenidos en cuenta.

Los jóvenes están acostumbrados a la multitarea. La existencia simultánea de programas, aparatos y tecnologías, hace que para muchos sea difícil concentrarse en una sola actividad a la vez y dejar de prestar atención a todas las demás ventanas por las que les envían mensajes, los buscan, los necesitan urgentemente, etc. Esto no significa que tengan un rendimiento mayor en sus actividades, todo lo contrario, pero describe una característica del comportamiento de gran parte de la juventud, fruto de la exposición permanente a múltiples fuentes de información simultáneas.

El Juego En las etapas iniciales de la vida, el juego está íntimamente ligado al aprendizaje. No nos sorprende ver a un niño jugar porque entendemos que de esa manera está explorando el mundo que lo rodea. Esto significa que el juego infantil no es nunca una pérdida de tiempo, y aceptamos que se da de forma libre y espontánea y genera en el niño una sensación de placer. Es fundamental para su desarrollo tanto motriz como emocional.

En etapas más avanzadas de la edad de los niños, los juegos comienzan a ser reglados y de esta manera se empiezan a incorporar normas sociales: en los juegos colectivos la aceptación de las reglas es fundamental e incluye un modelo social en el que, de a poco, empiezan a insertarse.

En la adolescencia, el juego comienza a quedar restringido prácticamente al ámbito del deporte. Muchos adolescentes practican deportes que les aportan bienestar físico y mental, pero se empiezan a alejar cada vez más de los juegos espontáneos de la niñez.

Sin embargo, siempre se ve con añoranza aquellos años de juegos y desprejuicios de la infancia.

El jugar es una práctica que con el paso del tiempo se va abandonando, por eso cuando se proponen juegos para adultos siempre hay que vencer primero una especie de barrera de inhibiciones, de miedo al ridículo, de salirse de las forma. Pero si estas barreras se vencen, y el juego comienza a fluir la sensación es muy gratificante y por momentos el adulto vuelve a jugar a ser niño.

La incorporación del juego al aula universitaria permite trabajar los contenidos desde otro lugar, y se consiguen respuestas de los alumnos sorpresivas e inesperadas. Al ser un disparador de emociones, es útil a la hora de fijar conocimientos.

El Aula El rol del docente como transmisor de conocimientos a un alumno-receptor es una realidad inexistente en la actualidad. Ni el docente tiene hoy en día la verdad absoluta, ni los alumnos son oyentes inactivos.

Desde una perspectiva constructivista, el aprendizaje debería facilitarse para permitir a cada persona la construcción de sus propias experiencias. Sólo cuando se logra involucrar al alumno con los contenidos curriculares, se consiguen resultados favorables orientados al aprendizaje significativo.

Por otro lado no hay que perder de vista que, tal como describía más arriba, tenemos las aulas pobladas de alumnos multitareas. Esta característica hace que una persona acostumbrada a hacer varias actividades al mismo tiempo, no pueda mantener la atención en un único estímulo por un período de tiempo extenso. Está claro que las largas exposiciones teóricas que escuchaban generaciones anteriores, sólo conseguirían dormir y desmotivar a una clase entera, por más interesante que sea el tema tratado.

Esto hace que la clase tenga que ser planificada como una suma de pequeñas propuestas que se van interrelacionando y que deben variar cada período corto, para mantener la atención. Por otro lado, la necesidad de búsqueda de nuevos recursos para motivar, atraer y retener la atención de los alumnos se vuelve imprescindible.

La valoración del uso educativo de los juegos es algo que debe ser tenido en cuenta. Sin embargo el juego como un fin en sí mismo es un error: incorporar un juego sin una estrategia planificada carece de sentido. Siempre debemos analizar qué es lo que esperamos del mismo: incorporación de nuevos conocimientos, comprensión e interrelación de temas, cambios de actitudes, etc.

Desde hace algunos años incorporé el juego a la propuesta áulica. Juegos de roles, juegos de cartas, juegos de memoria, crucigramas codificados… se van incorporando y mezclando con la teoría en diferentes momentos de la clase y por extensiones de tiempo también variables.

Los juegos se van reestructurando de una cursada a otra, pero los beneficios que se extraen de los mismos se mantienen. Entre ellos se pueden destacar mantener la atención de los alumnos y generar más dinamismo al usarlos como separadores a lo largo de la extensión de cada clase, favorecer el aprendizaje, permitiendo un espacio de interacción con los pares, y estimular la socialización, ya que al jugar, la interacción con los pares propone situaciones de diálogo e intercambio.

El juego en aula implica entretenimiento, descanso, alivio, distensión… todas condiciones propicias para favorecer el aprendizaje.

Abstract: Today the rise of communication technologies that flood of information from the classroom from multiple carriers and a plurality of voices place teachers and students in other scenarios. The search for new resources that motivate students and get their attention, it is not only desirable but essential. The incorporation of the university classroom game allows developing concepts in a surprising and unexpected way.

Keywords: New technologies - public space - playful perspective

Resumo: Na actualidade, o auge das tecnologias da comunicação que inundam as salas de informação provenientes desde múltiplas suportes e com uma pluralidade de vozes, localiza a docentes e alunos em outros palcos. A busca de novos recursos que motivem ao aluno e chamem sua atenção, não é só algo desejável, senão imprescindível. A incorporação do jogo à sala de aula universitária permite desenvolver conceitos de uma maneira sorpresiva e inesperada.

Palavras chave: Novas tecnologias – espaço público – perspectiva lúdica

(*) Débora Rozenbaum. Diseñadora Gráfica (UBA, 1996).


Jugar en la Facultad. fue publicado de la página 243 a página245 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

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