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Desarrollos pensados en función del usuario. El legado de Steve Jobs

Jevseck, Fabián [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº110

Escritos en la Facultad Nº110

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXXI: 10 de septiembre de 2015 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de D

Año XI, Vol. 110, Septiembre 2015, Buenos Aires, Argentina | 174 páginas

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Introducción
“La sencillez es la máxima sofisticación”. (Jobs, 1980)
La cita que encabeza el presente ensayo, y que formara parte del primer folleto de presentación de un producto de Apple, en los inicios de la década de los ’80, ha sido una de las mayores influencias en el diseño de los productos de alta tecnología de nuestros días. A pesar, de haber pasado por etapas que pusieron a la empresa y su mentor, al borde de la quiebra y su desaparición comercial, finalmente su legado se ha impuesto por encima de otras concepciones frente a las que se debatió en todos estos años, incluso llegando a influenciar otros aspectos de la tecnología y la informática.
Según lo expresara Jobs en la conferencia de diseño de Aspen del año 1983, dejando clara la representación, que para él, tenía el usuario en el desarrollo de sus productos, “El factor principal de nuestro diseño es que tenemos que tratar de hacer que las cosas resulten obvias de forma intuitiva” (Isaacson, 2011, p.170)
Esta tendencia, que de la mano de Jobs y sus productos revolucionaron las industrias del hardware y el software, los desarrollos informáticos, la telefonía, la comercialización de la músicas, entre muchas otras, es la que se ve reflejada en gran parte de los proyectos de graduación del presente ciclo, desde donde se pueden observar la intención de elevar la calidad de los desarrollos en función de pensar alternativas que faciliten y/o mejoren las experiencias de los usuarios.
El nuevo auge de la tecnología de Realidad Virtual, que sustenta su relanzamiento a partir de los avances tecnológicos que permiten experiencias mucho más reales, requiere para su aceptación definitiva, un mayor esfuerzo de parte de los diseñadores en el campo de la experiencia de usuario, o UX, como se la conoce el ambiente tecnológico. Agradable, amigable, ergonómico, usabilidad, etc., son conceptos de diseño que no pueden quedar de lado en pos del éxito de un producto de estas características.
De igual modo se aprecia cómo, estas concepciones, rigen y modelan la tarea de los diseñadores en otros aspectos del quehacer profesional, como se verá a continuación en la descripción de los proyectos de graduación.

Resumen
A partir de aquí, se inicia el recorrido por los trabajos presentados al Equipo de Evaluación Disciplinar en el área de Diseño de Imagen y Sonido para el segundo Ciclo de 2015 del Programa de Proyectos de Graduación, con la intención de hacer conocer las inquietudes, intereses y motivaciones de un nuevo grupo de profesionales del área.
En continuidad con propuestas que ponen a la tecnología al servicio de los usuarios, tanto en su vida cotidiana como en los procesos de enseñanza-aprendizaje, Andrea Estefanía Salazar Mora presenta un Proyecto profesional en la temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, en el cual desarrolla un juego interactivo de los considerados materiales didácticos multimediales, con el objeto de demostrar que la
implementación de este tipo de herramientas contribuyen a la reducir la brecha entre las actividades habituales de los alumnos dentro y fuera de la escuela. Bajo el título Juego interactivo “Dr. Mathis”. Serie de juegos que ayudan a desarrollar neuro-funciones en niños de nueve a diez años, se propone “facilitar el proceso educativo mediante materiales didácticos digitales, que permitan que el estudiante tenga mayor participación, en donde su inteligencia, razonamiento lógico, sentimientos e imaginación, se involucren mientras realizan actividades encaminadas a cumplir con el objetivo de la enseñanza” (Salazar Mora, 2015).
Además de destacar la fundamentación de los principios que no pueden dejar de regir la construcción de aplicaciones en el área de la multimedia educativa, a la que contempla desde dos ejes fundamentales, el diseño digital y el campo de la pedagogía, el trabajo aporta una mirada particularmente interesante para ser debatida desde donde los cambios que la tecnología a generado en la sociedad, conllevan a que los niños pasen a tener el control sobre sus propios intereses cuando indagan acerca de los elementos que provienen del entorno digital, pasando a ser usuarios libres e independientes de la intervención de padres y/o docentes (Salazar Mora, 2015).
En el siguiente caso, Lucas Sebastián Rivellini aborda la realización de un Proyecto profesional del área multimedia en la temática de Empresas y marcas, cuyo título deja en claro su objetivo y potencial, Dlocales.com.ar Sitio Web de publicación abierta de marcas de indumentaria. Si bien la distancia entre el inicio del proyecto y la actualidad, ha dejado ciertos conceptos y tendencias fuera de vigencia, el recorrido por los elementos que forman parte de la creación de un sitio de comercialización de bienes a través de internet pueden ser tomados como parte de la plataforma sobre la que se establecen los fundamentos del proyecto.
Como complemento de este tipo de desarrollo, el autor se introduce y aborda, además, “el proceso de creación de la Identidad Corporativa y de Marca” y por otra parte “El marketing y la comercialización del sitio” a los que considera imprescindibles al momento de “obtener ganancias que permitan su crecimiento” (Rivellini, 2015).
Lograr una mejor experiencia de usuario es uno de los conceptos básicos de cualquier desarrollo tecnológico, y a pesar de haber sido la Realidad Virtual una innovación que tuvo su primer auge hacia fines de los ’80, los avances tecnológicos que en aquel momento frenaron su evolución, hoy le permiten alcanzar un nivel de progreso que debió madurar en todos estos años. El proyecto que presenta Leonardo Franco Sadorin, Experimentando Virtualidades. Diseño de interfaces de usuario para videojuegos de realidad virtual, pone de manifiesto esta nueva etapa en las experiencias inmersivas de mundos virtuales. Su proyecto de Creación y expresión, dentro de las Nuevas tecnologías aboga por “difundir la relevancia y alcance de las nuevas tecnología” apoyándose en
tres pilares conceptuales “diseño de interfaz, realidad virtual y videojuegos” (Sadorin, 2015).
Se distingue, especialmente, la minuciosa investigación de cada uno de los elementos y herramientas que forman parte de la producción de videojuegos, el conocimiento y alcance de cada uno de ellos, el análisis de factores que mejor se ajustan a producciones de distintas escalas y la concreción de una propuesta estética, justificada en este conjunto de variables, que sin duda, se observa como posible de ser desarrollada a mayor nivel.
Es así que apoyándose en un conjunto de herramientas de software y hardware que forman parte del State of the art technology, el autor genera una serie de interfaces que se disponen a largo del entorno y la propuesta estética del videojuego, sin interferencia visual de la experiencia, respetando una tendencia muy actual que beneficia el resultado y exige un mayor esfuerzo creativo complementando la tarea de un grupo multidisciplinario de diseñadores y programadores.
En la misma categoría de Creación y expresión y línea temática de las Nuevas tecnologías, Rodrigo Alonso, también recorre el mundo de la Realidad virtual, pero en este caso desde la perspectiva de la creación de un ambiente sonoro acorde a la calidad y características de la imagen. Su proyecto, Sonus Virtualis. Ambientes sonoros en Realidad Virtual para Oculus Rift creados en Unity 3D, describe los aspectos más técnicos del desarrollo del sonido para productos de videojuegos, tomando ventaja de la utilización de los últimos avances
tecnológicos, dejando ver a la vez, el conocimiento e interés del autor en la temática seleccionada.
Entre las aplicaciones de un proyecto de similares características al realizado por el autor, este propone desde la educación a distancia, los eventos musicales en vivo con acceso desde cualquier punto del planeta, hasta la meditación estimulada a través de las percepciones visuales y auditivas.
El objetivo es elevar la calidad de los productos con experiencias inmersivas, es decir, “la creación de una aplicación/ videojuego que logre efectivamente la desconexión de la realidad y permita al usuario explorar conscientemente nuevos universos y al tiempo de hacerlo se olvide que está utilizando una aplicación/videojuego” (Alonso, 2015).
Como consecuencia de la evolución y aplicación de la tecnología, otros ámbitos han ido transformándose al compás de esta influencia. Tal es la situación del entorno de los audiovisuales y especialmente en el campo de la animación y los dibujos animados.
Ya sea como parte de la industria de los videojuegos o de la cinematografía, los dibujos animados y las producciones animadas han experimentado, en las últimas décadas, uno de los procesos de cambio y evolución más notables y vertiginosos al amparo de los avances tecnológicos de la informática y la digitalización de imágenes. Esta es la temática del trabajo presentado por Carlos Ignacio Garbesi, bajo el título Tecno Animados. El avance del mundo digital en la creación de los dibujos animados. En la categoría Ensayo y perteneciendo
a la línea temática Historias y tendencias, el autor hace una recorrida cronológica por la historia de los dibujos animados y reflexiona acerca de la situación actual.
Como resultado de este análisis, el autor, plantea como requisito de los profesionales del medio audiovisual, una actitud proactiva en la búsqueda de conocimientos que les permitan estar a la altura de las demandas de los espectadores, según Garbesi, “el diseñador debe adaptarse y aprender constantemente nuevas formas de crear animaciones, haciéndolos cada vez más parecidos a la realidad” (2015).
Combinar las exigencias de los espectadores con las herramientas disponibles conlleva la necesidad de ser creativos e innovadores, así lo expresa el autor con sus palabras:

En cada proceso de animación hay una constante interacción entre las necesidades visuales y las posibilidades
técnicas, a medida que avanza la producción se van aprendiendo nuevas formas de animar y muchas veces se
generan nuevas técnicas y nuevas tecnologías, partiendo de diferentes necesidades que van teniendo los directores y animadores. Así es que los diseñadores tienen que tomar cada desafío como una oportunidad para descubrir algo nuevo, y todo ese trabajo quizás le sirva a otros para aplicar en futuras películas (Garbesi, 2015).

En continuidad con el análisis evolutivo, pero en este caso, respecto de la narrativa audiovisual, Agustín Grezzi, describe y resalta, en un Ensayo que pertenece a la temática de los Medios y estrategias de comunicación, los aspectos más salientes en este tipo de estrategias en particular, de tres de las empresas de la industria cervecera con mayor arraigo en el mercado argentino. La descripción de los rasgos característicos que rigen la comunicación, en cada caso, permite apreciar las particulares de cada una de ellas, del mismo modo que reflejan el espíritu de cada marca aplicado a su comunicación audiovisual.
El autor se plantea como objetivos “reconocer los aspectos generales y específicos del tratamiento estético de las publicidades cerveceras” y por otra parte ahondar en los conceptos en los que se apoya el proceso de comunicación para “senter bases y generar lineamientos por los cuales se compruebe un nuevo camino hacia el éxito de una marca” (Grezzi, 2015).
Según lo expresa el autor, las empresas analizadas, comparten el público objetivo, si bien se diferencian en la narrativa utilizada para llegar hasta el, sin embargo, se aprecia en todas, la importancia de resaltar la imagen de marca por sobre el producto en sí, concepto este con el que acuerda, en tanto, para Grezzi “La marca debe ser una construcción siempre un tanto abstracta de los valores que la empresa quiere presentar y la publicidad es la única forma de dar a conocer todo eso masivamente” (2015).
En el ámbito de la narrativa audiovisual, pero en este caso, respecto de las características de una particular forma de expresión, como lo es la videopoesía, Marina Andrea Capurro, presenta un trabajo en la categoría Creación y expresión, de la temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, que se titula Patrones y estructuras en la videopoesía.
Construcción de un manifiesto videopoético propio.
La autora analiza las vanguardias del siglo XX, a partir de las cuales, y basándose en el Manifiesto videopoético de Tom Konyves, desarrolla su propio Manifiesto denominado Submarín, para la creación de piezas audiovisuales pertenecientes a este subgénero, que por otra parte sirve de guía y contención a tales expresiones artísticas, pero que a la vez resulta como incentivo a la experimentación.
Sustentados en un perfil con inquietudes para estudiar e investigar cuanto forma parte del campo audiovisual, Capurro, sostiene que los diseñadores de imagen y sonido, poseen un entrenamiento que facilita el entendimiento de las particularidades del subgénero analizado y a los que el manifiesto, por ella desarrollado, les puede contribuir “concediéndoles conocimientos profundos sobre indudables elementos que componen la videopoesía” (2015).
A partir de la realización de su opera prima basada en el Manifiesto generado y la publicación de este último, la autora aspira a:

[...] provocar un intervínculo entre video artistas y sus obras audiovisuales y difundir la investigación y el debate
teórico práctico sobre el género de la videopoesía.
Llevarlo más allá y ponerlo en valor, como corresponde, sin estar por debajo (ni por arriba) de otros géneros audiovisuales (Capurro, 2015).

Como parte de su conclusión, la autora, expresa su visión sobre el arte, los artistas y diseñadores, que bien puede ser tomada tanto como eje de un debate sobre el rol creativo y expresivo de los diseñadores, o en función de incentivar la transformación de su entorno como así también del producto de su creación:

El arte no es la profesión del artista, es el medio de expresión de cualquier ser humano que lo elija para revolucionar.
Y cuando transita este campo, el ser humano puede llamarse a sí mismo como sea, artista, diseñador y/o videasta. (Capurro, 2015).

Para finalizar, Roberto Carlos Encalada Alava, presenta un trabajo dentro de la categoría Proyecto profesional, siguiendo la línea temática de los Medios y estrategias de comunicación, desde donde propone la difusión del uso del software libre, mediante la enumeración de las herramientas disponibles, los beneficios de la utilización por encima de los software privado y comerciales, y la comparación de resultados entre ambas alternativas, con la finalidad de implementar una propuesta de diseño que enriquezca la propagación de estos instrumentos de alcance masivo y de uso bajo licencia abierta.
El uso de software libre es una alternativa cada vez más aceptada en los distintos ámbitos profesionales de desarrollo, y muy especialmente, en lo que respecta a su uso con fines educativos. Su divulgación, abre el espectro de herramientas disponibles para el crecimiento profesional, sobre todo aquel que proviene del trabajo colaborativo.
El impulso en la difusión de esta variante de software viene acompañado de un cambio respecto de los paradigmas de apropiación de conocimiento y autoría del software, desde donde se postula que:

Hay que observar que la propuesta de conocimiento libre, se opone a todo tipo de restricción del mismo; es decir, en el ámbito tecnológico no se opone a la mal llamada piratería sino apoya la libre distribución del aprendizaje y construcción colaborativa del mismo. (Encalada Alava, 2015)

Propiciando a través del uso del software libre, la generación de valor agregado comunitario y la independencia tecnológica de las sociedades que participan en su desarrollo, la propuesta se destaca desde la intención de expandir este conjunto de herramientas en función del desarrollo de la actividad profesional del diseño, a la vez que favorece la instalación de nuevos profesionales reduciendo la inversión inicial en licencias de software. Por otra parte, es muy completa la enumeración y descripción de los distintos software disponibles para los diferentes entornos profesionales.

Referencias bibliográficas
Alonso, R. (2015). Sonus Virtualis. Ambientes snoros en Realidad Virtual para Oculus Rift creados en Unity 3D.
Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Capurro, M. A. (2015). Patrones y estructuras en la videopoesía. Construcción de un manifiesto videopoñetico propio. Proyecto de Graduación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Encalada Alava, R. C. (2015). Software libre, alternativa de desarrollo socioeconómico. Elaboración de piezas
multimediales para su difusión masiva. Proyecto de Graduación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo.
Facultad de Diseño y Comunicación.
Garbesi, C. I. (2015). Tecno Animados. El avance del mundo digital en la creación de los dibujos animados. Proyecto de Graduación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Grezzi, A. (2015). Comunicación y Publicidad Estratégica. Análsis del marketing y el diseño de la industria cervecera argentina. Proyecto de Graduación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Isaacson, W. (2011). Steve Jobs. La biografía - 5ta. Edición. (D. González-Iglesias González, Trad.) Buenos Aires:
Debate.
Rivellini, L. S. (2015). Dlocales.com.ar Sitio Web de publicación abierta de marcas de indumentaria. Proyecto
de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Sadorin, L. F. (2015). Experimentando Virtualidades. Diseño de interfaces de usuario para videojuegos de realidad virtual. Proyecto de Graduación. Buenos Aires.: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.
Salazar Mora, A. E. (2015). Juego Interactivo "Dr. Mathis". Serie de juegos que ayudan a desarrollar neuro-funciones en niños de nueve a diez años. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.

(*) Desarrollador Multimedia y de Aplicaciones Web. Docente de Producción Digital III y IV de la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido. Miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados
Organizados alfabéticamente por apellido del autor

Rodrigo Martín Alonso
Sonus Virtuales. Ambientes sonoros en Realidad Virtual para Oculus Rift creados en Unity 3D. 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

En el año 2012 surge una nueva herramienta conocida como Oculus Rift, un visor para ambientes de realidad virtual.
Ambientes que poseen un gran realismo gracias al apoyo que recibió la compañía Oculus de importantes figuras del ambiente como John Carmack creador de la saga Doom, ya que el aspecto visual está cubierto por el Rift. Lo que plantea este Proyecto de Graduación es cómo se construyen y qué tan efectivos son los ambientes representados para la herramienta si no son acompañados de un sistema de sonido fiel. El autor de este trabajo es parte de un grupo de desarrolladores que se plantearon al momento de obtener una unidad Rift, crear un
videojuego/aplicación para que un usuario pueda experimentar ambientes nuevos y desconocidos y al mismo tiempo disfrutar su música en solitario o creando ambientes accesibles para otros usuarios.
Es por eso que el objetivo principal de este Proyecto de Graduación radica en el desarrollo del departamento de sonido del grupo interdisciplinario creado con el fin de dar vida a la aplicación Tripper, la cual recibe su nombre de la palabra en ingles viaje, Trip, ya que le permitirá a los usuarios moverse, viajar y experimentar ambientes desconocidos como si ellos se encontrasen ahí mismo.

Marina Andrea Capurro
Patrones y estructuras en la videopoesía. Construcción de un manifiesto videopoético propio
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación pertenece a la categoría de Creación y Expresión y a la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. El foco de este proyecto es la concreción misma de una videopoesía basada en la inspiración de un diseñador audiovisual que ha escrito un manifiesto videopoético, siguiendo la línea experimental de las vanguardias del siglo XX, del surrealista contemporáneo Jodorowsky y del videopoéta Tom Konyves.
La videopoesía es un género audiovisual experimental e intuitivo.
Es el lenguaje audiovisual que menos se tiene en cuenta cuando se desea insertar una pieza audiovisual al mercado, y que funcione. La videopoesía no es en absoluto comercial.
El diseñador audiovisual que desee abordar el rol de artista deberá dejar de lado el mercado y experimentar este género audiovisual poético artístico, para inspirarse y hacer catarsis.
Al final del camino funcionará como una experiencia creativa generadora de nuevas ideas en el campo del diseño.
Un proyecto creativo de un diseñador audiovisual sí puede transformarlo en artista, y a la vez contribuir a su formación como profesional dentro del medio. El eje de atención es dejar el mercado de lado, alejarnos del ámbito comercial, por lo menos por un rato y no sufrir vaivenes creativos generados por la presión del medio, por las fechas de entrega, los clientes impacientes y los presupuestos acotados. Sólo enfocarse en lo que el inconsciente proyecte. Este tipo de actividades genera un enriquecimiento creativo al diseñador audiovisual ya que genera un gran valor a nivel corporativo tener un proyecto creativo personal vigente al margen de ir a trabajar todos los días como diseñador.
La videopoesía proviene del campo audiovisual del video arte.
En líneas generales podría decirse que es un campo audiovisual poco conocido o bien inmerso en breves dosis de una manera silenciosa en otros géneros audiovisuales tales como el videoclip, documentales y también forma parte de muchas campañas publicitarias.
El montaje es el padre de la significación de una imagen con otra. Es una gramática visual basada en imágenes más que en palabras. La videopoesía utiliza un tipo de montaje audiovisual muy específico, es intuitivo y orgánico, hasta aleatorio, pero a su vez se rige de reglas claras estipuladas, en el presente PG, en un manifiesto.
La videopoesía contendrá una compilación de videos, sonidos, imágenes y letras sobre la historia audiovisual de la familia de la autora. Fueron encontradas a lo largo de varios años, material inexplorado sobre su árbol genealógico. La obra audiovisual resultante será subida a Internet, a un espacio virtual dedicado a la experimentación audiovisual que ajuste y ayude a la sensibilidad de los diseñadores en el rol de artistas.
audiovisual junto a su manifiesto literario serán puesto en marcha dentro de un marco práctico.
El aporte significativo será conocer en profundidad las reglas de éste género y llevarlo aún más lejos, y generar un aporte hacia colegas y espectadores con un cierto ojo entrenado.
La videopoesía, tantas veces vista, pero muy enmascarada por otros géneros audiovisuales mucho mejor insertados en el mercado. Al igual que el arte contemporáneo, los géneros audiovisuales son muy flexibles.

Roberto Carlos Encalada Alava
Software libre, alternativa de desarrollo socioeconómico. Elaboración de piezas multimedia para su difusión masiva
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

Este Proyecto de Investigación y Desarrollo corresponde a la categoría de Proyecto Profesional y su línea temática está relacionada con medios y estrategias de comunicación. La problemática que permite el desarrollo de este trabajo, es la identificación de un problema comunicacional respecto al software libre en Ecuador. Si bien se han desarrollado jornadas y charlas del tema, paradójicamente no se han aprovechado a los nuevos medios digitales como un recurso poderoso para su difusión.
Es necesario describir el contexto histórico que definió al software libre como un movimiento no solo a nivel técnico, sino a nivel social y cultural, fomentando la filosofía de la libre difusión del conocimiento y sin obstáculos legales, con el fin de que la sociedad se vea beneficiada y puede a su vez expandir los límites de lo desarrollado en cuanto a programas informáticos se refiere. En este contexto el fundador de este pensamiento, Richard Stallman, demostró en la práctica y a través de los años que es posible que los usuarios puedan acceder a tecnología completamente libre de patentes, gracias a las licencias legales creadas por él, como lo es la Licencia
Pública General (GPL); que protege tecnología libre de patentes privativas.
En este escenario se plantea los beneficios para entidades educativas, gubernamentales, agencias de publicidad, con el fin de que puedan desarrollar su propia tecnología por sí mismos en base a aplicaciones libres, lo cual fomenta el desarrollo empresarial para las pequeñas y medianas empresas.
La difusión de la existencia de estas herramientas es dirigida a diseñadores de todas las ramas, pues gracias a la mal llamada piratería, que no es más que compartir el conocimiento; muchos usuarios se han apegado al software privativo, que son aplicaciones que a corto o largo plazo van a cobrar a las organizaciones el uso de programas sin licencia.
Actualmente el repertorio de software libre se ha desarrollado de tal forma que ya tiene una presencia fuerte en Internet, desde sistemas operativos, herramientas de oficina, diseño gráfico vectorial, edición de imágenes, edición de audio, edición de video, animación 2D y 3D, desarrollo de portales web, entre otros y con resultados de alto nivel profesional. La importancia que tienen estas tecnologías no es solamente ser gratuitos en algunos casos, de hecho hay aplicaciones que no lo son. Sino porque aparte de obtener el paquete para trabajar en tu ordenador, también viene la receta o fórmula con la que fue elaborado dicho programa; es decir el código, con el fin de que la persona pueda modificarlo, aprenderlo y adaptarlo a sus gustos e intereses.

Christian David Gallegos Oleas
Tecnología de Mapping y su utilización como medio de publicidad exterior en Ecuador. Difusión de idiomas étnicos del Ecuador mediante la tecnología mapping
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

Este Proyecto de Investigación y Desarrollo propone la tecnología mapping como nuevo método de comunicación exterior y con esto potencializar este tipo de publicidad multimedia la cual consiste en manipular mediante la exploración de la tecnología tridimensional, video y sonido digital, proyecciones sobre una estructura arquitectónica.
Con el mapping se busca una mayor recordación y diferenciación de los medios tradicionales de publicidad exterior, los cuales se encuentran saturados y en cierto modo pasan desapercibidos ya que han ido creciendo asimétrica y desproporcionadamente a lo largo de las ciudades.
La publicidad mapping mejora el posicionamiento de los mensajes lanzados en otros soportes y es un importante refuerzo de los mismos, a su vez puede ser tomado como base o eje de campaña ya que causa gran impacto, la cual colocada en lugares estratégicos obtiene que su público objetivo se multiplique rápidamente, ya que las animaciones pueden ser monumentales dependiendo de la estructura donde se las proyecte, haciéndolas difíciles de ignorar.
Esta técnica transforma el aspecto propio del objeto tridimensional o espacio utilizado como pantalla para obtener así los efectos y animaciones deseadas, dando como resultado la interacción del público con dicho espacio o elemento, además puede dirigirse a determinadas estrategias publicitarias difíciles de elaborar de otro modo.
El proyecto de grado está orientado a difundir contenidos educativos, los cuales son animaciones de elementos simples acompañados por textos en diferentes idiomas étnicos del Ecuador, modelando en 3D elementos característicos de la construcción para adaptarlos y finalmente proyectarlos sobre la arquitectura de edificios gubernamentales de Quito – Ecuador y así poder jugar con ellos logrando un espectáculo artístico con un fuerte impacto sobre el público, creando una experiencia nueva y apetito a aprender, despertando la empatía e interés en los usuarios en estos idiomas.

Carlos Ignacio Garbesi
Tecno Animados. El avance del mundo digital en la creación de los Dibujos Animados
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Historia y Tendencias. Su objetivo es encontrar y proponer una línea de evolución en el diseño de animaciones y las técnicas que se utilizan para realizarlas, y por otro lado, explicar cómo el diseñador, con el avance de las tecnologías en la creación de las animaciones, tiene la necesidad de estar constantemente aprendiendo a utilizar nuevas herramientas o actualizarse con las ya existentes, para mejorar la calidad de las animaciones y hacerlos cada vez más parecidos a la realidad, con efectos complejos, diferentes tipos de texturas e iluminaciones, y que esté en continuo aprendizaje de su especialización, ya que el trabajo que antes hacía un caricaturista, actualmente es realizado por equipos multidisciplinarios y muchos diseñadores, en donde cada uno se especializó y enfocó en una parte específica del proceso de crear animaciones.
El diseñador tiene que estar atento a los avances tecnológicos para mejorar sus producciones audiovisuales y que llamen la atención al público, que le sean interesantes. Por eso tienen que estudiar el mercado al que va a ir la producción audiovisual y ahí ver que técnica le conviene para hacer la animación.
Los valores relevantes son que la tecnología avanza todo el tiempo. El diseñador tiene que estar atento a estas tecnologías.
La animación tradicional no se dejó de usar completamente cuando surgió la animación digital. Aún se sigue utilizando en algunos conceptos como por ejemplo, el guión y Storybard.
El valor significativo de este trabajo es que por un lado la tecnología avanza constantemente y el diseñador tiene que estar atento a esos avances e ir aprendiendo esas nuevas tecnologías que van saliendo para realizar su producción. También hay que estar al tanto de los recursos tecnológicos que van saliendo que nos conviene para realizar la producción audiovisual que se haga, como por ejemplo los diferentes tipos de computadoras, de cámaras, y diferentes tipos de formatos para video.

Agustín Grezzi
Comunicación y publicidad estratégica. Análisis del marketing y el diseño de la industria cervecera argentina
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

El Proyecto de Graduación corresponde a la categoría de Ensayo, orientada a la línea temática Medios y Estrategias de Comunicación. El ensayo busca reconocer el estado de las estrategias comerciales de las marcas de cerveza nacionales a través de sus características primordiales como lo son la marca corporativa, las campañas publicitarias, los medios donde se movilizan y las cantidades, cualidades y respuestas del público en general.
De modo que la inquietud que impulsa al escrito es determinar y reconocer cuál es el camino al éxito y cuál es la actualidad de las estrategias publicitarias de cerveza Argentina desde hace 15 años hasta hoy.
Entonces, se presenta como objetivo general, reconocer los aspectos generales y específicos del tratamiento estético de las publicidades cerveceras nacionales apoyándose en las estrategias de marketing pertinentes. Y específicamente: profundizar en los conceptos más importantes para el entendimiento del proceso de comunicación estratégica, reconocer la importancia y la diferencia entre la publicidad corporativa con respecto a la publicidad de producto y entender el peso de una marca, en relación a la pragmática visual, como complemento de las ventajas diferenciales del producto para la comercialización del mismo.
Estos objetivos tanto generales como específicos sumados a la elección de Medios y Estrategias de Comunicación como línea temática, son abordados mediante cinco capítulos que logran abarcar los conceptos necesarios para el correcto entendimiento del tema.
El PG se inicia directamente en el foco conceptual de la cuestión como lo es la Comunicación Estratégica y los elementos primordiales para que el modelo pueda llevarse a cabo. Se propone un desarrollo de la situación por la que atraviesa el mercado cervecero intentando respetar los 15 años planteados como límite para este proyecto. Así mismo se presentan las empresas más reconocidas mundialmente para que sean desarrolladas a lo largo del trabajo.
Se da a conocer la marca Stella Artois y utiliza conceptos ya vistos en el trabajo para el estudio y la comprensión de la estrategia comercial de esta empresa en particular.
Se propone como caso la marca Heineken, dándole el mismo tratamiento que la anterior para la correcta comparación.
Luego se aborda el caso nacional. En este caso se trata de Quilmes, quizás una de las marcas más reconocidas en todo el país no sólo por su producto sino también por su imagen y su original forma de comunicar. Por último se toman 3 ejemplos de empresas regionales con motivo de reconocer similitudes y diferencias tanto entre ellos como con los casos principales.
De esta forma se intentan desglosar las decisiones de diseño, comerciales y principalmente estratégicas de cada empresa y se las compara para generar las conclusiones pertinentes.
Por último se aborda las cuestiones más significativas del avance de los medios en cuanto a narrativas de múltiples plataformas, cuestión que delimita el camino del cambio en las publicidades actuales de estas empresas.

Lucas Sebastián Rivellini
Dlocales.com.ar. Sitio Web de publicación abierta de marcas de indumentaria
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Empresas y Marcas

El Proyecto de Graduación está incluido en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática de Empresas y Marcas. Toma como principal objeto de estudio el comercio electrónico, sus características, ventajas y desventajas para luego desarrollar una plataforma de publicación abierta de marcas de indumentaria bajo el nombre de Dlocales.com.ar.
Los cibernautas se acostumbran cada vez más a ver y comprar artículos a través de Internet. La completa descripción de los productos, la compra segura y el envío a domicilio son algunas de las características que más captan su atención.
Esta seguridad que les genera el sitio, genera que ingresen más seguido a estos, ya sea para conocer la oferta o mismo realizar la compra sin salir de su casa.
En Internet existen varios sitios que comercializan artículos de indumentaria. A partir de un análisis de la competencia se llega a la conclusión que varios de estos sitios poseen ciertas falencias que pueden ser mejoradas para ofrecer un nuevo servicio dentro de una plataforma que incluya tanto a diseñadores independientes como a pequeñas marcas que están comercializándose a través de la Web. Estos comerciantes disponen de varias herramientas para difundir sus productos, pero ninguna como la que plantea el sitio en cuestión, permitiéndoles estar todos juntos, exhibir sus productos y aumentar su rango de ventas a nivel nacional. Por ende, se pretende detallar con la mayor cantidad de información posible, las características de las plataformas de comercio electrónico y de qué manera se pueden mejorar estos aspectos en una nueva plataforma que sea competente con las ya existentes.
Una vez establecidas las características principales de la plataforma, se le otorga un nombre que está representado visualmente por un logo. En este punto, la imagen institucional será un elemento primordial de comunicación para la marca. La creación del sitio como una empresa, una entidad que refleje sus ideales a través del diseño y una institución que transmita sus valores a los usuarios, harán que la marca funcione como un todo para generar confianza en los usuarios.
Se analizarán además ciertos aspectos sobre el diseño Web y la importancia de adaptar su estructura a los dispositivos móviles. Por último, y no menos importante, se tendrán en cuenta los medios para promocionar el sitio a través de Internet, partiendo desde la indexación del sitio en los buscadores principales para luego difundirlo a través de las redes sociales.
Dlocales.com.ar debe estar a la altura de sus competidores.
Para ello, deberá disponer de todas las herramientas posibles a su alcance para difundir los productos de los vendedores y que los usuarios se sientan seguros comprando dentro de la plataforma. También deberá ofrecerles beneficios a los comerciantes para que elijan publicar sus artículos dentro del sitio.
Por estos motivos, dentro del PG se conocerán los pasos investigados por el autor para la creación de una empresa con estas características. Dlocales.com.ar tiene como objetivo perdurar en el tiempo y que se conviertan en una herramienta de uso cotidiano para los usuarios que frecuentan estos sitios para encontrar los artículos que ellos quieren. También, es posible que se generen cambios o variaciones a medida que la plataforma vaya creciendo.

Leonardo Sadorin
Experimentando Virtualidades. Diseño de interfaces de usuario para videojuegos de Realidad Virtual
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Nuevas Tecnologías.
Y analiza cómo desde los 60s se hablaba de realidad virtual, se soñaba en grande, fantaseando con ser parte de otros universos, hablando con personas inteligentes e imaginarias, recorriendo las maravillas del mundo desde la comodidad de la casa de uno y la realidad nos demuestra que ahora, en este momento, recién tenemos la posibilidad de cumplir con esos sueños.
Ya hubo intentos de realidades virtuales con dispositivos anticuados y poco accesibles pero lo cierto es que fueron fracaso tras fracaso hasta el 2011, cuando un muchacho llamado Palmer Luckey comenzó a diseñar y crear sus primeros prototipos de lo que él consideraba que necesitaba para emular una realidad verosímil. Fundó la compañía Oculus VR y a través del sitio Kickstarter comenzó a recaudar los fondos necesarios para realizar su sueño, llamado Oculus Rift.
Han pasado los años y se generó un boom de tal magnitud que surgieron otras compañías para competir con la suya.
Están saliendo a la venta dispositivos nuevos que suman a la experiencia virtual todos los años, como una plataforma donde el usuario puede caminar sin moverse de posición real llamado Virtua Omni. Mes a mes, gracias a entornos de desarrollo accesibles como Unity3D, Unreal Engine, CryEngine y más, desarrolladores independientes anuncian y lanzan juegos nuevos para utilizar estas nuevas modalidades de entretenimiento.
No sólo se puede hablar de entretener ya que estas tecnologías sirven a los más variados terrenos.
Con un grupo de diseñadores, artistas y programadores, se comenzó a desarrollar este año un videojuego llamado Tripper que tiene el objetivo de generar, como su nombre lo indica, viajes verosímiles pero irreales, en el sentido de liberar la imaginación a universos no realizables en la vida real. Este trabajo se va a concentrar específicamente en investigar y desarrollar la interfaz de usuario para ese juego, aprovechando las nuevas
tecnologías de virtualidad y diseñando hacia el futuro.

Andrea Estefanía Salazar Mora
Juego Interactivo “Dr. Mathis”. Serie de juegos que ayudan a desarrollar neuro-funciones en niños de nueve a diez años
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Investigación y Desarrollo consiste en el diseño de un juego interactivo que tiene como objetivo brindar a padres, docentes y niños, una nueva alternativa de aprendizaje con el cual, tanto el usuario que posea dificultades de atención, concentración y memoria, así como el que no las tenga; lo podrá utilizar como una aplicación en donde la educación y el entretenimiento se fusionan en un mismo recurso divertido lleno de retos y desafíos.
Una investigación estadística realizada en los niveles de Tercero a Sexto de Educación Básica en dos colegios del Ecuador, uno de ellos particular y otro gubernamental, revelaron que existe un 10% de niños que presentan problemas de atención dispersa en un aula.
Los docentes y psicólogos disponen de materiales concretos para tratar este trastorno, sin embargo, se han visto en la necesidad de implementar algún tipo de recurso didáctico digital, para llamar la atención de los conocidos nativos digitales. En su búsqueda estos profesionales se han encontrado con que no existen productos educativos que sean una herramienta de apoyo.
Dando solución a esta necesidad surge un proyecto de emprendimiento e investigación denominado Dr. Mathis, que busca desarrollar un producto funcional y educativo que pueda ser utilizado por niños de nueve a diez años, con el cual se pretende desarrollar destrezas, superar falencias y divertirse al mismo tiempo.
Al ser un juego interactivo educativo, es necesaria la investigación previa acerca de la inserción de la tecnología en el campo del aprendizaje, analizar si el uso de la misma es buena o mala y como realizar un producto funcional que al ser divertido no deje de lado el objetivo principal, que es la educación.
Es necesaria la perfecta fusión del área Pedagógica y la Multimedia; los profesionales docentes o psicólogos educativos, son los encargados de plantear las actividades a desarrollarse, conforme a las destrezas que los niños deben lograr o reforzar de acuerdo a su edad y a los conocimientos adquiridos en el nivel académico que cursan. A partir de este punto, se pone de manifiesto la creatividad y la habilidad del Diseñador Multimedia para llevar a cabo la tarea de plasmar estas actividades de una manera atractiva y divertida, utilizando todas las herramientas que la tecnología proporciona a través del color, el audio y las animaciones, para captar la atención del usuario, brindándole una experiencia diferente en el área del aprendizaje.

María Florencia Urueña
Tv Branding para Random. El Motion Graphics como identidad visual
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se incribe en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Nuevas Tecnologías. La finalidad del trabajo es la creación de piezas audiovisuales para mostrar un caso específico de creación de TV Branding en 3D basado en una productora. Por otro lado, al tratarse de una técnica novedosa y en desarrollo, se inserta en la línea temática previamente mencionada.
En la actualidad la importancia de la animación tridimensional (3D) ha crecido considerablemente dentro del ámbito del cine, el diseño y la comunicación. Esta técnica al ser aplicada a una marca o productora pasa a ser conocida como Motion Graphics, donde un diseño puede tomar vida gracias al uso de determinados softwares. Dicha área se encuentra en plena expansión y desarrollo, ya que presenta la posibilidad de aprovechar múltiples recursos multimedia para publicitar una marca, producto o servicio de una forma más entretenida y llamativa. Además de poseer múltiples ventajas, actualmente resulta una exigencia para el posicionamiento de las marcas
que poseen relación con el mundo audiovisual. La sociedad busca cada vez leer menos y prefiere recibir la información visualmente, lo cual acentúa el crecimiento del área de la animación.
Al ser una de las técnicas del lenguaje audiovisual más solicitadas e innovadoras al momento de comunicar, es por este motivo que en este Proyecto de Graduación se aplicará el Motion Graphics a una marca de una productora llamada Random, generando piezas de animación tridimensional que funcionen como identidad visual.
El objetivo principal será mostrar mediante un proyecto audiovisual la capacidad y relevancia que posee la técnica de Motion Graphics para generar una identidad de una marca.
Se expondrá un caso de principio a fin de la producción de piezas animadas en 3D necesarias para un TV Branding de la marca elegida (Random).
Los objetivos específicos de este PG consisten en investigar el Motion Graphics, su evolución, las etapas de producción, y se establecerá la importancia que actualmente posee en el área audiovisual. También se brindará información acerca de las técnicas de animación que sirvan de uso a los estudiantes de carreras afines e interesados en el tema.


Desarrollos pensados en función del usuario. El legado de Steve Jobs fue publicado de la página 93 a página100 en Escritos en la Facultad Nº110

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