Estudiantes Internacionales Estudiantes Internacionales en la Universidad de Palermo Reuniones informativas MyUP
Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina

Facultad de Diseño y Comunicación Inscripción Solicitud de información

  1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº73 >
  4. Docente: Claudio Garibotto

Docente: Claudio Garibotto

Garibotto, Claudio [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº73

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº73

ISSN: 1668-5229

Proyectos Jóvenes de Investigación y Comunicación Proyectos de estudiantes desarrollados en la asignatura Introducción a la Investigación Segundo Cuatrimestre 2015 Proyectos Ganadores Introducción a la Investigación Segundo Cuatrimestre 2015

Año XII, Vol. 73, Junio 2016, Buenos Aires, Argentina | 52 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Abstract del docente

En lo referido a la planificación de la materia, este cuatrimestre continué con mi idea de que los alumnos vayan desarrollando el Trabajo Práctico Final a lo largo de la cursada. Para eso lo que hice fue dividir el mismo en cinco partes, dándole a cada división el rótulo de trabajo práctico. Esto me permite el poder tener un mejor seguimiento de la producción de cada grupo, y por lo tanto ir solucionando de manera casi inmediata las dudas o inconvenientes que puedan surgir. La adecuación de la mecánica que siempre elijo suele quedar demostrada en la calidad de la producción final de los alumnos (en general de un buen nivel) y también en las propias inquietudes que ellos mismos plantean al comenzar la cursada. Y es que como la mayoría nunca antes realizó un trabajo de estas características, en un primer momento tienen mucha incertidumbre y hasta un poco de temor. Sin dejar de lado, por supuesto, la realidad de que casi todos están dando sus primeros pasos en la facultad. Más allá de la forma elegida para dictar la materia, debo señalar que los blogs también fueron de gran ayuda para ellos, por tener un lugar al cual recurrir fácilmente para ver trabajos de investigación realizados por otros estudiantes, lo que les sirvió como una muy buena guía práctica. En cuanto al tema que debía elegir cada grupo, la idea fue que se tratara, como siempre, de alguna tendencia emergente, tal como lo determina la Facultad. Pero mi sugerencia fue que seleccionaran algún fenómeno vinculado con la carrera que están cursando. Para ello es que también recomendé que los grupos estén formados por alumnos de una misma carrera, de ser posible. La recomendación se basa en el hecho de que uno de los objetivos buscados es que el trabajo de investigación que realicen en esta instancia les sirva, luego, como base para su tesis.

La basura nos viste de moda

Juan Peña Medina y Ramiro Hoyos

La moda siempre ha impuesto prototipos, ideas acerca de lo que es la belleza y también de cómo la gente tiene que verse. De esta manera termina influyendo en la sociedad, que adopta todos sus parámetros. Por eso, y tomando en cuenta también la grave situación del medio ambiente y por lo tanto la gran necesidad de un cambio urgente de actitud para cuidarlo, se cree que la moda justamente podría ayudar a concretar este propósito. En los países más desarrollados ya existe la tendencia a reciclar cada vez más productos: todo lo que se tiene guardado, en lugar de tirarlo, se lo convierte en prendas o accesorios. Y este reciclaje logra que ya no haya tanta basura acumulada. Se trata de un cambio que permite dejar de contaminar, porque de esta manera la moda ya no impone, sino que las personas imponen un cambio, utilizando botellas, latas, llantas, bolsas, etc. La idea es reflexionar sobre qué posibilidades hay de que esta tendencia se consolide fuertemente en el país.

Una App que no para de crecer Francisco Guidetti, María Marta Burgueño y Antonhy Corzo Tarazona

Periscope es una aplicación que transmite videos en tiempo real a través de Twitter. Disponible para Android e iOS, desde su reciente lanzamiento ya superó los 25 mil streaming. Su creador, Kayvon Beykpour, estaba en Estambul cuando comenzaron unas manifestaciones en 2013. Entonces, buscó información en las redes sociales y en los medios para saber qué ocurría, pero no pudo encontrar nada.

Motivado por esta experiencia, junto a Joe Bernstein creó Periscope, que permite hacer straming públicos y privados. Además, los usuarios tienen la posibilidad de comentar lo que están viendo en vivo y luego durante el tiempo que la persona que haya subido el video disponga. Hoy las plataformas digitales ocupan el tiempo de los usuarios al punto que vivir conectados los unos con los otros es una prioridad en lo cotidiano. En este contexto, utilizado tanto por medios de comunicación como por personas, Periscope genera grandes posibilidades para que la información sea compartida al instante y esté disponible con facilidad.

Nave tierras Josefina Vaca Fernández, Gabriel Figueroa y Anabelle Ramírez Calderón

Nuestro tema emergente se va a enfocar en las casas ecológicas y sustentables. Esta nueva tecnología implica tomar conciencia de los sucesos que están ocurriendo en el mundo. Y si bien cabe destacar que los presupuestos para realizar estas casas ecológicas y sustentables son altos, las ventajas que brindan a largo plazo son muy favorables. Los costos iniciales asociados con el diseño ecológico serán compensados con los años, y la tecnología que se utiliza dentro de la casa es totalmente independiente de cualquier otro medio/empresa, por lo que a largo plazo no se necesitará gastar dinero en agua, electricidad o gas, ya que estos provienen de paneles solares, lluvias, y todo tipo de recursos ecológicos. Se realizará una entrevista con un arquitecto que explique este procedimiento. Se reflexionará sobre el papel que dentro

de este fenómeno debe asumir el Estado, el cual es un eje clave en el cambio que debería producirse. Esto debido a que es desde este órgano rector de la sociedad del cual emanan las leyes y el control de su cumplimiento. También desde allí se proporciona educación y concientización para que los jóvenes crezcan con la mentalidad de que el cambio tiene que ser
parte de sus vidas.

Implementación de los órganos 3D en Argentina Mónica Suárez Valverde, Hernán Moscardi y Carolina Arcioni

La investigación es sobre la impresión de órganos con impresoras 3D. Se trata de un proceso por el cual, a partir de un modelo digital, una impresora permite crear objetos tridimensionales mediante la adición capa a capa de un material.

Durante los últimos años esta tecnología ha avanzado en el ámbito de la medicina, llegándose a trasplantar con éxito elementos óseos, injertos de piel, una férula para una tráquea, una oreja, y más recientemente tejido hepático. Sin embargo esta tecnología aún no ha llegado a Argentina, y en base a esta cuestión se enfoca la investigación. El fin es comprobar principalmente qué tan efectiva puede resultar la implantación de órganos 3D en nuestro país, planteándonos varios objetivos específicos. Entre ellos, determinar qué resultados tuvo su utilización en otros países del mundo. Además, se evaluará la expectativa de vida que podrían llegar a tener las personas con los órganos 3D implantados, y qué tan bueno sería su funcionamiento.

Video Gamers, la patología del Siglo XXI Nicolás Heymann y David Vega Ustariz

Se eligió un tema novedoso relacionado con la vida cotidiana de los jóvenes actuales, tanto en Argentina como en el mundo. Los videojuegos online ocupan gran parte de su tiempo, y son tan absorbentes que se dejan de lado responsabilidades laborales y académicas. Jugar más de tres horas diarias ya está considerado excesivo, y si esta conducta se sostiene en el tiempo ya se va convirtiendo en una obsesión que ocasiona grandes consecuencias negativas: fracaso escolar, conflictos familiares, frustración en el trabajo, etc. Para el análisis, se escogió uno de los juegos más populares del momento: League of Legends. Se trata de un juego MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) que permite realizar competencias online entre equipos. La importancia de este juego es tan grande que hasta existen competencias organizadas por E-Sports que son transmitidas en vivo por Youtube.

Moda reciclada Gabriela García, María Paz Garavito Ubillus y Romina Feito

La temática elegida en este trabajo es el reciclaje de ropa. Se seleccionó este tema ya que es muy importante como factor de contribución al cuidado del medio ambiente. Se investigará, dentro de este rubro, si la idea de reciclaje por parte de una marca comercial puede influir más que la realizada por una organización sin fines de lucro a la hora de recolectar y reutilizar prendas. Para encarar este trabajo se tomará la marca europea H&M como ejemplo de esta práctica. Se describirá el impacto que esta tendencia puede tener en la sociedad, y se la comparará con la convocatoria que pueden tener las organizaciones sin fines de lucro. También se analizará la posibilidad de inserción del reciclaje en Argentina. Para apoyar este trabajo se realizará una entrevista a María Alejandra Brisso, fashion blogger egresada de la Universidad de Palermo en Producción y Marketing de la moda, quien posee un gran conocimiento del tema y está sumergida en el mundo de las tendencias. Así se podrá obtener una opinión profesional sobre el fenómeno a analizar.

Tiendas Pop-Up: abrir, vender y cerrar Macarena Morsella y Estefanía Adriana Robin Las tiendas denominadas Pop-Up Stores, o tiendas temporales, se caracterizan por establecer desde un principio su tiempo de duración y por tener un fin determinado. Son pequeños puestos de venta con forma de contenedor o camiones, y están ubicados estratégicamente en zonas centrales o lugares aledaños a centros comerciales. La idea de esta investigación es determinar los elementos que faltan en Argentina para que un Pop-up Stores sea tendencia, ya que en otras partes del mundo ya lo es y en el país es casi inexistente el antecedente. Dicho esto, se buscan analizar los elementos que llevan a que estas tiendas sean tendencia en otras partes del mundo, determinar si esos componentes pueden ser aplicados en Argentina, y analizar si las marcas ya instaladas en el mercado obtienen verdaderas ventajas. Para lograr estos objetivos se desea investigar sobre los diferentes antecedentes en otros países, y también realizar entrevistas a personas especializadas en el tema o allegados a estudios de mercado.

Billeteras electrónicas en Argentina Juan Aguilera, Sol Campanella y Manuel Bustos Fernández

En esta investigación se abordará el tema de las billeteras electrónicas en Argentina. Es un recurso de última generación que es tendencia en otros países del mundo y llegó al nuestro hace muy poco. Se decidió abordar este tema porque es una tendencia emergente ya que muy poca gente escuchó hablar de esto, y la que lo hizo es porque está dentro del mundo de lo digital. Las billeteras electrónicas pueden cambiar la economía de un país, siempre y cuando los ciudadanos estén dispuestos a correr el riesgo y entrar por completo a la era digital. La persona que la utilice puede comprar desde algo cotidiano como una prenda de vestir, hasta algo tan importante como una casa. También sirve para administrar todos los gastos del usuario. Su funcionamiento es tan simple como descargar la aplicación y empezar a utilizarla. Las billeteras electrónicas son la puerta de entrada a un mundo al que, si se decide a ingresar, puede cambiar la vida de su usuario.

La serigrafía: un método, mil soluciones María Rocío Amura y Vanesa Ruiz Díaz

La serigrafía hace referencia a un cierto proceso que permite estampar un tejido mediante el uso de tinta y una malla. Por lo tanto, es un método de impresión que posibilita reproducir una imagen sobre diferentes tipos de material sin que se pierda calidad pese a las repeticiones del estampado. Lo interesante de esta técnica es que no requiere de una maquinaria ni de una gran inversión para poder llevarla a cabo. Con unos pocos materiales uno puede crear su propio taller de impresión y obtener una calidad tan buena como la de los métodos clásicos de impresión. El objetivo de esta investigación es poder dar a conocer la versatilidad de este sistema, sus distintos usos y aplicaciones, haciendo foco en las pequeñas empresas y los emprendedores que están por dar a luz su propio negocio. Hoy en día hay una tendencia en volver a lo manual, a lo artesanal, al producto único y hecho con amor. Y consideramos que la serigrafía es un método interesante que sirve para el desarrollo de estos proyectos nuevos.

Una nueva forma de consumo Bruno Botallo

El trabajo aborda el crecimiento de los productos intangibles y sobre como esto genera un nuevo paradigma de consumo en contraste con el estilo de consumo tradicional. La investigación se centrará en tres mercados puntuales donde esta dualidad entre lo analógico y lo digital se encuentra más definida. Estos mercados son: el de videojuegos, el de la música y el de los libros. Se tomará como referencia tres empresas clave dentro de la comercialización de productos intangibles, como lo son PlayStation Network, Amazon e Itune Store para obtener una noción de cómo estas empresas ofrecen sus productos a sus clientes. Otro punto a investigar será las diferentes posturas de los públicos consumidores que opinan que este tipo de productos son estafas ya que no reciben algo físico y material a cambio del dinero que invierten. Del otro lado están los consumidores que mantienen su postura de que estos productos virtuales satisfacen una necesidad al igual que los productos físicos. En resumen, se buscará profundizar conceptos y concluir resultados acerca de esta nueva tendencia en alza.


Docente: Claudio Garibotto fue publicado de la página 20 a página22 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº73

ver detalle e índice del libro