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CreatividAPP

Nelson, Pablo [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº131

Escritos en la Facultad Nº131

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXXVIII: 11 de julio de 2017 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Diseño

Año XIII, Vol. 131, Julio 2017, Buenos Aires, Argentina | 158 páginas

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Todo el mundo mira el teléfono en todo momento. La pantalla absorbe y fascina al mismo tiempo. Cabe preguntarse entonces qué sucede en ese pequeño rectángulo portable que resulta tan interesante. Se sabe que los diseños de los celulares pueden ser cada vez más llamativos, atractivos, sensoriales; pero si allí adentro no pasara nada, no sería más que un objeto vacío o meramente decorativo. 

Lo que pasa allí no es ciencia ficción: son las famosas apps, y la maravilla de este creciente fenómeno virtual es que para lo que imagine, aún el personaje más creativo, existe una aplicación que cumpla esa función o alguna muy similar. Para todo, para relacionarse con amigos, para conocer una nueva pareja, para inventar historias que luego desaparecen, para poner fotos, buscar referencias, ubicar una dirección y cómo llegar a ella, para saber el clima si quiere ir a correr, también cuánto se corre, por dónde, cuántas calorías se quemaron, y a qué restaurante se puede ir a reponerlas. Y una aplicación muy especial, que da la misma idea de retroalimentación, como esas imágenes en donde se fotografía un espejo y la imagen se repite indefinidamente, igual a eso es una app que existe para conseguir nuevas aplicaciones, una espiral realmente interminable que permite sumergirse más y más en un mundo infinito. 
Las aplicaciones no son indiferentes al medio, si bien pueden funcionar en muchos de ellos, en líneas generales responden prioritariamente a alguno, ya sea al celular, la tablet, la computadora o el reloj, y es allí donde son más productivas. Lo importante desde una óptica netamente publicitaria, es qué se puede hacer con ellas, qué se puede esperar de ellas, cuál es la oportunidad que brindan y de qué manera están afectando las relaciones entre los consumidores y las marcas. 
Las apps se deben relacionar con las marcas de una manera similar a como lo hacía el advertainment, haciendo que sea el target quien quiera acercarse al contenido genuinamente. Además de un parecido, hay que entender que es una profundización de la técnica mencionada ya que ésta, al igual que la publicidad tradicional, dejaban al receptor en un sector más neutral, formando una idea de la marca más intangible. Las aplicaciones difieren en esto ya que ponen en acción a sus receptores, de la interacción surge el sentido, poniendo en un lugar central al target, para quien debe significar una experiencia trascendente donde la marca sea el medio que lo lleve a vivir un momento único en su propio mundo. 
Hoy lo importante es pensar como se puede sorprender al target, como desde la comunicación y el producto se puede ofrecerles algo más, una experiencia única, imposible de imitar y concordante con el sistema que la marca ya viene ofreciendo. Varios de los trabajos presentados en este texto, tienen como tema central las aplicaciones: 
El trabajo de Eliana Lorena Varón Villamil se encuadra en la categoría de ensayo, definitivamente se dejan oír las voces de un listado bibliográfico extensísimo, que no hace más que resaltar la opinión de la autora. Sobre todo a la hora de abordar el rol del diseñador, en esta nueva realidad repleta de apps. Obviamente se centra en lo que son las nuevas tecnologías dentro del campo del diseño de imagen empresarial. 
El nuevo lenguaje de comunicación pone su foco en tres aplicaciones que en la actualidad están en boca de todos, Whatsapp, Line y Telegram, analiza su diseño, para entender por un lado las variables estéticas, pero sin descuidar la funcionalidad, y usabilidad de cada elemento que se pone a disposición de sus usuarios, buscando siempre el placer del usuario al interactuar con ellas. 
Analizar la problemática acerca de la relación del programa, el usuario y la acción que éste desarrolla, es fundamental para poder desarrollarse en el campo digital, que cada vez genera mayor cantidad de puestos de trabajo. “Existen diseñadores expertos en experiencia de usuario (UX) y en interfaz de usuario (UI), de modo que contar con uno que sepa reunir diseño y usabilidad es lo idóneo para un proyecto móvil.” (Varón Villamil, 2016, p.7). 
Evidentemente en el contexto de la sociedad actual en donde las voces de las mujeres son cada vez más escuchadas, ocupando el lugar que les corresponde, es esperable que los temas de género consignen cada vez mayor interés, y porque no, se les brinde una importancia como nunca antes en la historia, marchas como Ni una menos, o el paro nacional de mujeres del pasado 8 de marzo, demuestran el compromiso y la necesidad que tiene este sector social de ser escuchado, en un mundo que lamentablemente no mejora drásticamente a pesar de los reclamos. 
En este contexto Ana Camila Giraldo propone la creación de una nueva aplicación, la cual será un arma para las mujeres que viajen en el transporte público colombiano, el nombre de esta app es UNA, y tiene por finalidad denunciar, informar y prevenir los ataques o abusos que se dan en los medios de transporte. En la misma se podrán hacer denuncias en tiempo real, para obtener contención de parte de otras usuarias, así como funcionar como un recurso más para poder atrapar a los responsables del hecho. 
El nombre del PG es Aplicación móvil: UNA. Acción de marketing BTL para la concientización el cual es planteado como un proyecto profesional en la categoría diseño y producción de objetos dentro de la Licenciatura en Dirección de Arte Publicitario.

Se puede agregar también, que una de las mayores causas de las acciones violentas en contra del género femenino, es el rol que culturalmente se le ha atribuido, como madre y ama de casa, este papel expone a la mujer como vulnerable e inferior dentro del hogar, mientras al hombre se le atribuye la superioridad y el mando. (Giraldo, 2016, p. 81).

Sirviéndose del arte para un nuevo proceso creativo. Expandiendo la capacidad de acción del director de arte respeta la categoría elegida ya que logra expresar el criterio de Valentina Rosas Saad, provista por un conjunto de opiniones obtenidas de autoridades en la materia. La misma se basa en la historia y tendencias para analizar el proceso creativo de los directores de arte actuales. Se apoya en experiencias del mundo del arte, obtenidas durante movimientos artísticos como el Dadaísmo o el Surrealismo. En los cuales se intenta hallar una creatividad más pura no contaminada por la conciencia y los parámetros establecidos, en donde las ideas surjan de la espontaneidad, lo aleatorio, el caos, la imperfección y el azar. 
Se relaciona con el campo disciplinar de la dirección de arte publicitario ya que el objeto de estudio es la creatividad, central en cualquier proceso de creación, máxime en la publicidad donde ésta debe ser permanente, constante, sin posibilidad de baches o ausencias. 
La actualidad no es sin dudas el punto más destacado, el estudio de la creatividad, no está en ésta época en máximo auge, pero ciertamente sigue siendo una preocupación en el mundo publicitario. También en el trabajo se realiza una comparación entre la sociedad burguesa de principios de siglo, donde se desarrollaron los citados movimientos, con la sociedad actual, o la sociedad de la inmediatez. 
En el escrito se pueden encontrar una serie de técnicas creativas a las que cualquier director de arte, puede echar mano. Las mismas devienen de los movimientos artísticos estudiados. “Tomar conciencia que no hay atajos y que el camino más ambicioso es el más difícil, pero el más lucrativo y fructífero. Una invitación a ser ambiciosos, a desafiar lo convencional para prosperar en ser auténticos.” (Rosas Saad, 2016, p. 94). Juan Manuel Grimaux propone crear una nueva aplicación que permitiría combinar el celular con el auto, más bien complementar uno con el otro permitiendo desde el teléfono móvil tener información del vehículo en tiempo real, la misma llevará el nombre de Fiat Technology y será como tener una computadora de abordo en las manos desde cualquier lugar. Fiat Comunicación Innovadora. Campaña digital 360 y diseño de una plataforma satelital para autos y celulares es un proyecto profesional que está creando un producto que se relaciona a su vez con las nuevas tecnologías y llega en un momento de plena actualidad, ya que según el autor manifiesta la marca citada pierde a cada momento lugar en el mercado por falta de inversiones. 
Está tal vez un poco alejado del campo profesional de la dirección de arte, aunque esto no es necesariamente un problema, ya que resuelve un conflicto de la marca con una acción de comunicación especifica, pero no una acción de cara a los medios tradicionales, sino un servicio para los usuarios de la marca. 
El proyecto de María Carolina Gómez Pazmiño se trata de la creación de un artbook, en el cual propone el arte para algunos videos de la artista Lady Gaga, el mismo intenta demostrar todo el eclecticismo que expone la artista a lo largo de su obra, por lo cual está bien encuadrado dentro de un proyecto profesional en la categoría de creación y expresión, y especialmente en la producción de objetos. 
En Gaga. La representación integral del arte se diseña una obra que intenta representar su particular estilo, estudiar su lenguaje, para proponer una puesta en escena, una estética que sea coherente con la innovación que la artista demuestra en su fructuosa obra. 
El trabajo de Gómez Pazmiño está encuadrado dentro de la dirección de arte cinematográfica por lo cual propone una línea estética que incluye elementos como planos, locaciones, y vestuarios, todo lo necesario para representar a la artista. La actualidad está presente en todo el proyecto, en primer lugar porque el tema de estudio elegido, Gaga, que es una de las artistas más creativas del momento, con miles de fanáticos alrededor del mundo. Pero no sólo eso sino que analiza la nueva metamorfosis que realizó la cantante en los últimos tiempos, donde se alejó un poco de su estilo estridente, para exponer más el interior de su alma. 

Joanne es la Kátharsis propia de Gaga, un CD donde confluye la integralidad de la artista explicando finalmente la razón de su arte, dejando a flote sus sentimientos al despojarse de todas las ataduras impartiendo a sus espectadores un punto de vista por aquellas realidades que actualmente afectan tanto al ser humano; con este CD se detalla a simple vista una Lady Gaga real, en busca de acogida para sus fans expresándoles su compañía y animándolos a hacer sus sueños alcanzables. (Gómez Pazmiño, 2016, p. 89)

Cuando se revisan los trabajo finales de grado de los alumnos próximos a su egreso, en gran medida se busca su grado de innovación, qué nuevos aportes realizan a sus carreras y a la disciplina en general. 
En el PG de Eliana Lorena Varón Villamil se explica que sin dudas este nuevo mundo digital, visual, factible es un hábitat perfecto para los diseñadores, quienes pueden explotar perfectamente todas las opciones que brinda el medio, para expresar su creatividad plenamente. Además entendiendo que el diseño no es solamente algo visual, sino que está ligado fundamentalmente a la funcionalidad de las cosas. Es por esto que la presencia de un diseñador en el proceso de creación de apps es determinante, para el resultado de las mismas. 
El nuevo lenguaje de la comunicación es ideal para mantenerse al corriente de los nuevos desafíos que se encuentran en esta nueva era híper tecnificada. “Este siglo demuestra el cambio cultural y de comportamiento en la sociedad enfrentada por el tiempo, es decir, la productividad de una persona, va a depender de la velocidad con la que maneja su rutina...” (Varón Villamil, 2016, p. 92). 
Como se dijo la problemática de la violencia de género es urgente, no hay tiempo que perder, con lo cual todas las iniciativas deberían ser puestas en práctica, para intentar frenar este flagelo. La aplicación UNA puede resultar un buena idea para ayudar a que las mujeres se sientan más tranquilas y contenidas a la hora de afrontar las calles, un arma para defenderse. En definitiva, como afirma Ana Camila Giraldo, ayudar a mejorar la calidad de vida de una parte fundamental de la sociedad, como son las mujeres. “…la idea de la propuesta de aplicación móvil es que las usuarias del sistema de transporte no sientan temor a denunciar y sea un medio accesible.” (2016, p. 71).
El aporte más atractivo que se realiza en Sirviéndose del arte para un nuevo proceso creativo. Expandiendo la capacidad de acción del director de arte, es demostrar que la dependencia de la tecnología no es un potenciador del todo bueno para la creatividad, y si bien es cierto que muchas veces ayuda y facilita, también de alguna manera limita y estandariza las producciones. Lo que sumado a las estéticas recursivas de la actualidad termina debilitando la potencialidad creativa. Es por esto que muchas veces es sano alejarse de la máquina y volver a viejas técnicas que siguen demostrando su efectividad. 
Un director de arte es ante todo un creador, alguien que comprende la realidad, y busca incansablemente la originalidad y la autenticidad. Esta búsqueda no es posible si no se comprende que la única manera, es mantenerse en un política de aprendizaje permanente, no importa el desafío, importa la manera que se tenga para abordarlo. 
Como bien dice Rosas Saad en la actualidad todo ha cambiado “La aprobación social, factor importante para dichos individuos, se obtiene a través de objetos y amigos virtuales que por medio de likes alivian un sentimiento de agobio social.” (2016, p. 29). 
Directores de arte, produciendo aplicaciones, introduciéndose en la variable marketinera del producto ¿Por qué no? Es uno de los grandes logros del trabajo de Juan Manuel Grimaux, solucionar un problema no con una acción tradicional, como podría ser una web o una típica campaña de banners en redes sociales como Instagram y Facebook. 
Fiat Comunicación Innovadora. Campaña digital 360 y diseño de una plataforma satelital para autos y celulares apunta a consumidores más curiosos que tienen sed de nuevos conocimientos tecnológicos, que están en la búsqueda de nuevos escenarios y cosas. Las aplicaciones por su parte tienen la virtud de que pueden ser completamente medibles, y como bien manifiesta el autor es hoy imprescindible para un director de arte conocer lo más profundamente posible las nuevas tecnologías. 
Dentro de la dirección cinematográfica es natural encontrarnos con estudiantes que quieran ser directores, con lo cual abundan los guiones, o nuevas historias, pero es refrescante leer el trabajo de María Carolina Gómez Pazmiño quien busca dedicarse en lugar de la dirección general, al arte netamente. Gaga. La representación integral del arte presenta un concepto que está en boga desde hace algunos años

Como segunda categoría estética se encuentra la fealdad, se la considera una característica no bella pero entra a formar parte de estas nociones, logrando ser una experiencia muy peculiar para el ser humano que desata su percepción ante un objeto artístico; suele asociarse la fealdad con lo negativo, pero aún así contiene dimensión estética y no se identifica con valores negativos ya que sigue percibiéndose ante los demás estéticamente. (Gómez Pazmiño, 2016, p. 29).

Los proyectos finales de grado son una gran fuente de aprendizaje, los mundos son tan disímiles que en todos los casos dejan enseñanzas sobre todo conceptuales.
Para empezar por el tema principal de este escrito, resulta muy atractivo el concepto de interfaz, propuesto por Varón Villamil el cual se usa para definir a las apps, como el punto de encuentro entre la máquina y sus usuarios, como la forma en la que ambos logran comunicarse. El desarrollo es hoy tan avanzado, que hasta parece que los dispositivos comprendieran antes que las mismas personas, que es lo que éstas quieren hacer.

La interfaz abarca pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa con la que el usuario interactúa y visualiza es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente, se tendrá que diseñar específicamente para las personas que realmente la usarán. (Varón Villamil, 2016, p. 44).

Las aplicaciones tienen millones de usos diferentes, para lo que se pueda imaginar, su función de interfaz la pueden desarrollar en innumerables campos, por ejemplo UNA la aplicación planteada por Giraldo, que puede hacer algo con un tema que desvela a la sociedad, la autora aquí nos deja una buena apreciación:

Se tiene la errónea concepción que la violencia es producto de una provocación por parte de las mujeres y está demarcada por la dominante sociedad machista en la que se vive. Las mujeres en Colombia, hacen uso de frases como mi marido nunca me ha golpeado porque no le he dado razones, lo que quiere decir que la población femenina colombiana acepta de una u otra forma que sus derechos sean vulnerados. (2016, p. 25)

Existe un tema muy común en los PG qué es el rol, qué juego juegan los directores de arte, cuál los diseñadores gráficos, y todas las implicancias de estos, en el texto de Rosas Saad sostiene con pasión, cuál debe ser la finalidad del director de arte, ella elige poner el estilo propio por encima de la estética de la marca, lo hace con un buen fin, algo que lee en el mercado “El problema radica cuando los cánones estéticos están establecidos por la moda ya que condicionan a que el aviso sea similar a muchos otros creados bajo la misma concepción.” (2016, p. 34).
Lo que nos lleva a pensar en los artistas, como Lady Gaga, “Hoy en día la inspiración del artista surge en torno a cualquier idea, porque el estilo es un sistema de formas con cualidades y expresiones significativas en donde se hace visible la personalidad y punto de vista...” (Gómez Pazmiño, 2016, p. 20). Es función del artista ser personal, pero los directores de arte están para eso, los artistas deben brillar, porque en el arte pieza y artista son un único elemento, se retroalimentan uno de otro, son indistinguibles, pero cuando en un comercial sobresale el mensaje en lugar de la marca, no sirve, es inútil, salvo para el profesional, si las marcas quieren adoptar el estilo propio del director de arte, ahora artista, será bueno para éste, pero no para la marca; lo que no hará, es solucionar el problema denunciado por Rosas Saad, ya que las piezas carecerán mayormente de creatividad, y encima aparecerán imitadores del estilo. Como argumenta Varón Villamil:

A lo largo del tiempo se ha desarrollado una gran discusión para determinar un concepto que defina al diseño de una manera sintética y específica. Esta polémica se ha construido debido a que muchas de las personas idean al diseñador como un “artista” sin lograr diferenciar a un diseñador gráfico de un diseñador plástico. (2016, p. 31)

Giraldo trae el mundo de los peers, que son consumidores del día de hoy que viven en un planeta repleto de información, siguen tendencias pero son “…inmunes de alguna forma a obviedades y sus intereses son variados y cambiantes, por eso es necesario que las organizaciones logren responder a estas nuevas necesidades…” (2016, p. 84). El botín es para quienes puedan leer con habilidad los avatares del destino, quienes puedan comprender mejor los nuevos tiempos. 
Como plantea Grimaux hay formas en esta época nueva de medir todo con mucha mayor precisión, además existen hoy posiciones laborales muy especificas y novedosas para quienes puedan ocuparse de las UX (User experience) o UI (User interface), términos que se usan para calificar la experiencia que vive el usuario de una app; con el primer término se puede medir la satisfacción, mientras que el segundo se usa para nombrar todos los botones y elementos que hacen del recorrido del usuario por la aplicación. 
Varón Villamil propone dos términos muy interesantes para seguir con el tema de las app: wireframe es "…una representación esquematizada de una aplicación móvil, sin ningún elemento gráfico que muestre contenidos y comportamientos de pantallas." (p. 77). Una especie de borrador que permite la discusión, un prototipo para chequear la funcionalidad, y poder desarrollar una plantilla útil para el futuro; y después varios términos juntos para conocer las seis clases de aplicaciones que existen "…las aplicaciones de entretenimiento, aplicaciones sociales, útiles y productivas, educativas e informativas, creativas, gratuitas, de pago y freemium." (2016, p. 54). 
En cuanto a los contenidos teóricos, en el área de la publicidad los autores utilizan autores clásicos como Aprile, Billorou, Borrini, Costa, Himpe, Mahon, y Roig, también algunos no tan conocidos como Moliné, Muñoz, Nelson, Pratt o Pray. En la disciplina del diseño gráfico Bellucia, Frascara, Ghio, Glaser, Williams y Wucius. 
Otro tema común que se trata es el marketing, y si se habla de esta área, nadie es más referente que Kotler, en el tema d el marketing digital se debe recurrir a autores nuevos como Orihuela y Santos. Para analizar más profundamente el nuevo fenómeno de la web y las aplicaciones se puede recurrir a textos como los de Sirvent; Lewis y Rieman; Cuello; o Vittone. Otro tema en que coinciden Gómez Pazmiño y Rosas Saad es el arte para lo cual proponen un extenso marco teórico con Ades, Adorno, Hinz, Burger, Marcuse; y Alastair, Breton, Nadeau y Tzara para referirse puntalmente a los movimientos como el Surrealismo, y el Dadaísmo. Por su parte en Sirviéndose del arte para un nuevo proceso creativo. Se estudian las vanguardias, la Bauhaus, la Factoría de Andy Warhol y la posmodernidad, basándose en los textos de Calvera, Davis, De Micheli, Díaz y Droste. Para escribir sobre estéticas puntualmente se utiliza a Sánchez, Beardsley y Hospers. 
Es imposible analizar el arte sin detenerse en la cultura y en la sociología con textos como los de Bauman, Barthes, Bourdie, Canclini, Corsi, Kant, Lipovetsky, Rojas, Stoller y Williams. La psicología no se deja de lado ya que se usan autores prestigiosos como Freud, su discípulo Jung, Hollander y Morduchowicz para tratar sobre los aspectos de las nuevas generaciones. 
En resumen, las apps no pueden estar hoy fuera de cualquier estrategia de comunicación, como un servicio más de un producto, como una ampliación del mismo, como el detalle final, único que corresponde a la marca y resuelve una necesidad latente del target.

Referencias bibliográficas 
Giraldo, A. (2016). Aplicación móvil: UNA. Acción de marketing BTL para la concientización. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Gómez Pazmiño, C (2016). Gaga. La representación integral del arte. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Grimaux, J. (2016). Fiat Comunicación Innovadora. Campaña digital 360 y diseño de una plataforma satelital para autos y celulares. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Rosas Saad, V (2016). Sirviéndose del arte para un nuevo proceso creativo. Expandiendo la capacidad de acción del director de arte. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Varón Villamil, E. (2016). El nuevo lenguaje de comunicación. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación

(*) Licenciado en Publicidad (UP). Profesor en el área de creatividad publicitaria en la Universidad de Palermo. Profesor en el área de diseño gráfico en la Universidad del Salvador. Miembro del Equipo de Evaluación de Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo. 

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

Ana Camila Giraldo Torres 
Aplicación móvil: UNA. Acción de marketing Btl para la concientización 
Licenciatura en Dirección de Arte Publicitario. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación nace del interés por la problemática sobre el acoso sexual a mujeres dentro del sistema de transporte masivo en Colombia, específicamente en Bogotá, Distrito Capital. Lo que lleva a plantear una propuesta de aplicación para dispositivos móviles, que le permita a las mujeres movilizarse con tranquilidad dentro del medio y realizar denuncias en tiempo real, así como informar y prevenir a otras posibles víctimas. 
A su vez la aplicación irá acompañada de una acción de marketing Btl o de guerrilla, que sirva para generar conciencia acerca de la problemática, buscando de esta forma un cambio social. A través del desarrollo y la investigación de los contenidos teóricos, se plantea la utilización de dispositivos móviles, como herramienta beneficiosa. 
El auge de estas nuevas plataformas en los últimos años, ha permitido que la comunicación y el acceso a la información se faciliten, abriendo nuevos caminos para llegar a los usuarios de forma personalizada. Todos estos cambios tecnológicos, han llevado a la publicidad a enfrentarse ante clientes mucho más exigentes, por lo que los medios tradicionales dentro de la comunicación, deben reforzarse con acciones de mayor impacto generando influencia en los consumidores o como en este caso, sustituirse por actos Btl. 
El presente Proyecto de Graduación, enmarcado dentro del área de la comunicación publicitaria, permite aplicar el rol del Director de Arte, tanto en la estética que compone a la aplicación móvil y la acción de marketing de guerrilla, como en poder desarrollar propuestas innovadoras y creativas, a partir de cuestiones sociales. 
Este Proyecto se desarrolla en la categoría de Proyecto Profesional, ya que en base a una necesidad social y a la investigación de la misma, la autora propone el desarrollo de una aplicación móvil y a su vez, una acción de publicidad Btl o marketing de guerrilla, con el fin de aportar una solución a la inseguridad de las mujeres al momento de movilizarse. Así mismo, la línea temática a la que pertenece es Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, debido a los grandes cambios tecnológicos que han tenido lugar en los últimos años y precisamente, la repercusión de los dispositivos móviles tanto en la sociedad como en la publicidad. 

María Carolina Gómez Pazmiño 
Gaga. La Representación Integral del Arte. Art Book de un paradigma. 
Licenciatura en Dirección Cinematográfica. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación expone la figura de Lady Gaga resaltando su integralidad artística, se aborda inicialmente la discusión entre arte y diseño para de esta forma distinguir a este último como identidad de un creador vinculado con el espectador y la imagen, estudiando, evidenciando, analizando y reflexionando sobre el estilo de autor de esta intérprete surge la relación natural con el rubro audiovisual reconocido como dirección de arte. Dado que la pregunta problema sugiere indagar de qué manera una artista musical revoluciona el lenguaje mediante su puesta en escena, se hace pertinente abordar la dirección de arte en diferentes video clips los cuales en su momento fueron transgresores para su época. Estableciendo tal relación se explica qué es un concepto, cómo se entiende y se llega a él, qué es la estética y cómo se categoriza para así comprender los elementos que componen la escena en un video musical.
Reconociendo y abordando su música, sus videoclips, su diversificada presencia en medios audiovisuales y finalmente su nexo con la moda, se investiga y reflexiona el lenguaje manejado por esta artista tras una década de su carrera. Por consiguiente es contemplando su forma de expresión en cada uno de estos medios, como se permite comprender las influencias artísticas de Gaga tanto en sus canciones como en sus representaciones en general, corrientes artísticas como: el siglo XIX, las vanguardias, la Bauhaus, la Factory de Andy Warhol y la posmodernidad, permitiendo éstas explicar todo el desarrollo y entramado que la Haus of Gaga junto a la artista desarrollan para cada una de sus representaciones simbólicas de la realidad. Del modo anterior bajo sustentos teóricos y reflexivos se llega a la creación del ArtBook del paradigma, un diseño que inicialmente se sale de los estándares propio de éste siendo en su contenido una propuesta artística a modo de edición de lujo para cuatro de las canciones del nuevo CD de la artista Joanne; la idea propuesta en tal representación es dar a conocer mediante la interpretación de cada tema la dirección de arte para una edición fílmica de lujo -Luxury Film Editing- como la realizada en el año 2013 por ella misma para su álbum ArtPop con el videoclip G.U.Y.
Dicha propuesta estética es desarrollada a lo largo del cuerpo B del Proyecto de Graduación, teniendo el lector la posibilidad de recurrir a ella visualmente en el anexo del escrito reconocido como cuerpo C. El diseño artístico propuesto explica el nuevo estilo musical que la intérprete utiliza en Joanne, sus razones y finalidad, para así desarrollar un concepto principal el cual dirija el ArtBook y la creación de la propuesta artística para las cuatro canciones.
Esta representación visual da cuenta en su puesta en escena de cada uno de los recursos visuales que rigen el concepto, la estética, la escenografía y la caracterización de las cuatro canciones; siendo así la manera como finalmente se demuestra en una creación propia la esencia de la artista Lady Gaga como artista integral.
Finalmente el PG se desarrolla a la vez como propuesta de investigación, ya que hasta el momento no existe aporte bibliográfico el cual trabaje de forma exponencial a la artista en cuestión; ahondando en su biografía, sus expresiones y sus influencias, de esta manera se adquiere un terreno sólido que representa a tal artista desde la integralidad del arte. La idea es dar a conocer al lector un aporte innovador de un trabajo en cuyo cuerpo argumentativo conceptualice la investigación y reflexión, recolectada tanto de libros como de entrevistas, páginas oficiales y el análisis visual de video clips de la artista, discerniendo sus influencias y lenguajes.

Juan Manuel Grimaux 
Fiat Comunicación Innovadora. Campaña digital 360 y diseño de una plataforma satelital para autos y celulares 
Licenciatura en Dirección de Arte. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Nuevas Tecnologías. La tecnología digital llegó a un punto en la vida de los seres humanos en que se tornó indispensable, la televisión y la radio perdieron terreno y la nueva generación de teléfonos inteligentes dominó el mercado. La comunicación y por ende la publicidad se vieron afectadas por este fenómeno y tuvieron que adaptarse de manera obligatoria a esta realidad, sumado a esto, el diseño gráfico y la dirección de arte tomaron un papel principal en la nueva comunicación vía Internet, redes sociales y aplicaciones, porque junto con la comunicación cambiaron códigos, colores, botones, estéticas, interfaces y consumidores.
El Proyecto de Graduación tiene como objetivo principal el desarrollo de una plataforma digital con conexión satelital para todos los productos de la automotriz italiana Fiat, la idea surge a partir de una realidad innegable en la que se encuentra la marca, está lejos de sus competidores directos y su imagen de marca decayó en los últimos años. Los dos factores más importantes por los cuales la firma se encuentra en este lugar son: la baja inversión de tecnología en sus productos y la poca comunicación en los nuevos medios. Ante esta realidad el autor tomó a Fiat como un desafío para demostrar que utilizando las herramientas precisas, prestando atención a las necesidades del target e invirtiendo en tecnología que la diferencie de sus competidoras, la marca podría volver a tener ese reconocimiento que solía tener en los años 90 y que inclusive podría captar consumidores potenciales. Cuando se habla de conectividad no sólo se trata de smartphones, junto con los ya mencionados teléfonos inteligentes aparecieron relojes inteligentes que sintetizan la información en la muñeca de los usuarios, consolas, lentes de realidad virtual y hasta incluso autos con computadoras con inteligencia artificial. La nueva generación de consumidores tienen una personalidad inquieta y curiosa, a raíz de esto comprender sus movimientos en las redes se torna casi imposible, van de un dispositivo a otro y rara vez permanecen estancos en un mismo lugar. La comunicación y las aplicaciones no pueden ser compatibles con un solo dispositivo, es preciso diseñar plataformas que se adapten a todas las pantallas para tener una mejor llegada al público objetivo. El diseño de plataformas y nuevas tecnologías tienen que ser pensadas para facilitar y agilizar la vida de los usuarios, en este 2016 donde la comunicación es fugaz y el público es quien toma la iniciativa, el autor decidió realizar una campaña 360 digital pensada para este tipo de clientes curiosos, la cual no sólo está pensada para informar vía redes sociales sino que también está apuntalada con un sitio web completo que funciona como un canal de comunicación especial, la idea es presentar los nuevos modelos de la firma con eventos vía streaming a través de la página para poder captar al público moderno el cual será previamente atraído con imágenes que generen intriga en las redes. Finalmente y acompañando a la campaña digital, el autor diseñó una plataforma inteligente llamada Fiat Technology la cual estará disponible para ser instalada en toda la cartera de productos de la firma y su función es informar al usuario del estado total del auto, no sólo le permitirá realizar llamados, leer mensajes, ver mapas y escuchar música como ofrecen todos sus competidores directos, sino que también estará conectada satelitalmente con el teléfono inteligente desde el cual se podrá ver el estado del motor, la cantidad de combustible, la presión de las cubiertas, la posición exacta del auto y hasta incluso si las puertas están cerradas o mismo si fueron violentadas. La idea del autor fue pensada no sólo para subir la imagen de marca y aumentar las ventas de la automotriz Fiat, sino que también para facilitarles la vida a los conductores y aumentar tanto su seguridad como así también la de las personas que lo rodean.

Valentina Rosas Saad 
Sirviéndose del Arte para un Nuevo Proceso Creativo. Expandiendo la capacidad de acción del director de arte 
Dirección de Arte Publicitario. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El objetivo del Proyecto de Graduación es desligar al director de arte de los programas computarizados para que elabore un proceso creativo por medio de trabajos manuales y experimentación con materiales. Así encontrar la manera en que este pueda desarrollarse de manera auténtica y original ampliando su capacidad de acción creativa en el entorno de la comunicación visual. El siguiente ensayo es relevante para el director de arte puesto que la creatividad cumple un rol fundamental en su desempeño. Este proyecto busca enriquecer sus posibilidades expresivas y creativas inspiradas en las técnicas artísticas del los movimientos de vanguardia Dada y Surrealismo. Se hace una analogía entre las características de la sociedad burguesa con la sociedad de la inmediatez ya que ambas comparten la constante búsqueda de la novedad, entendiendo lo nuevo como una variación de elementos dentro de los límites establecidos del género. La obra de arte burguesa u orgánica recae en el efecto esteticista donde el contenido cede al aspecto formal que se traduce estrictamente a lo esté- tico. Mismo efecto en el que recaen la comunicación visual y gráfica de este periodo histórico donde fracasan en transmitir efectivamente un concepto por otorgarle importancia a lo estéticamente aceptado por las modas y tendencias. Como reacción a esta obra de arte orgánica las vanguardias hicieron el intento de dirigir la experiencia estética a lo práctico. Se toma como ejemplo los procesos creativos de los movimientos de vanguardia como el Dada y el Surrealismo para crear piezas inorgánicas al rechazar la fiel representación pictórica por una más metafórica. El propósito de estos procesos es crear una obra pura no contaminada por la conciencia y los parámetros establecidos por medio de la espontaneidad, lo aleatorio, el caos y la imperfección y el azar. Se propone crear publicidad por medio de las figuras retoricas que enriquecen el lenguaje visual y lingüístico para poner al lado su función meramente descriptiva y anhelar alcanzar altos grados de significación. Se plantea al director de arte a aspirar a hacer, lo que hoy en día llaman, arte comercial, para poder aplicar con más libertad su creatividad en el ámbito publicitario.

Eliana Lorena Varón Villamil 
El nuevo lenguaje de comunicación. Análisis de la presencia del diseño en aplicaciones móviles 
Diseño de imagen empresaria. Categoría: Ensayo. Líneas Temáticas: Nuevas tecnologías

El Proyecto de Graduación propone abordar la influencia del diseño gráfico en la mejora de la usabilidad de las mismas. Se inscribe en la categoría ensayo, ya que ofrece un panorama exhaustivo acerca de la presencia que tiene el diseño gráfico en el campo de la tecnología móvil, profundizando en la historia y en el avance de la comunicación. A su vez, el mismo se enmarca en la línea temática Nuevas Tecnologías, puesto que persigue el propósito de revelar el cambio y el avance particular que generan las aplicaciones móviles en el usuario y en el mundo, revelando cómo la industria de la comunicación detecta un gran poder de influencia en el consumo del campo social.
Como finalidad de este proyecto se pretende desarrollar el vínculo que existe entre el diseño y las nuevas tecnologías de comunicación móvil. Para ello se analizan diferentes aspectos, como lo son el rol del diseñador y los procesos que éste debe tener en cuenta al momento de crear una aplicación, la presencia que asume al instante de dar el mensaje, la razón de ser que tiene una pieza de diseño para los medios electrónicos, cuál es la idea visual que debe manejar para llegar al público adecuado, la relación entre programa, usuario y acción, las reglas de diseño y usabilidad, las contribuciones del diseñador al desarrollo de interfaz, las formas y sus ¿para qué?.
En función de lo antedicho, los objetivos que persigue este Proyecto son en primer lugar, reflexionar acerca de la presencia que tiene el diseño gráfico en algunas de las aplicaciones móviles más actuales, tales como WhatsApp, LINE y Telegram. Para abordar adecuadamente este propósito, se buscará enfatizar en las aplicaciones que favorecen a la comunicación. Asimismo, se evaluarán las tres aplicaciones de mensajería multimedia antes nombradas, las cuales han tenido una fuerte influencia en el mercado de dispositivos móviles, cada una de ellas con la misma función; tener una ciber charla, más conocida como chat. 
Del mismo modo, se mostrará el proceso invisible que existe en el paso de diseñar una interfaz y el momento en el que llega al usuario evaluando género, edad, lenguaje, entre otros. Para ello se parte de distintos interrogantes, entre ellos: ¿cómo se adapta el consumidor a esta nueva tecnología en una sociedad en red?, ¿Es el diseño el que se adapta o es la sociedad?
Respecto al diseño metodológico que se utilizará en este Proyecto, la estrategia teórico metodológica es de tipo descriptivo-explicativa, puesto que pretende describir el rol del diseñador en el desarrollo y creación de aplicaciones móviles, explicando en instancias posteriores cómo esto influye en la experiencia del usuario.
La metodología responde a la perspectiva cualitativa de investigación, en la medida en que aborda la temática planteada desde un enfoque que pretende estudiar la experiencia de usuario frente a una aplicación móvil.
En el marco de los estudios sobre aplicaciones móviles, el aporte que se plantea en este Proyecto, resulta novedoso en tanto permite demostrar que el desarrollo de aplicaciones ha crecido exponencialmente en los últimos años, con este crecimiento también se ha incrementado el número de puestos de trabajo relacionados con la programación de aplicaciones y también con el diseño de aplicaciones móviles. 


CreatividAPP fue publicado de la página 107 a página113 en Escritos en la Facultad Nº131

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