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Problemas locales, problemas globales. Los Proyectos de Graduación desde una perspectiva periférica

García de la Cárcova, Alejo [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº133

Escritos en la Facultad Nº133

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXXIX: 14 de Septiembre de 2017 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de

Año XIII, Vol. 133, Septiembre 2017, Buenos Aires, Argentina | 130 páginas

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Los siguientes cinco Proyectos de Graduación (en adelante PG), que se desarrollan a continuación, abordan problemáticas de carácter global, aunque con una perspectiva local y periférica; todos ellos, realizados por estudiantes de la carrera de Diseño Industrial. 

Si bien la globalización a puesto en evidencia que los problemas son, la mayoría de las veces, generales a todos los individuos del planeta que participan de una realidad cosmopolita o dentro de los márgenes de la ciudad moderna, las particularidades que cada región presenta –amplificado esto cuando se diferencia centro de periferia- son las que obligan al diseñador industrial, pero también a los de las demás disciplinas del diseño, a tener una mirada aguda y local; siendo a veces, y de suma importancia, la pertenencia al país o la región donde se está abordando dicho problema. Esto último, muy presente en la población de estudiantes de nuestra facultad, con un alto porcentaje proveniente de países latinoamericanos. Esto denota, afortunadamente, un genuino interés por aportar soluciones a problemáticas locales, atentos al entorno vivido. Esto, en cuanto a disparador de los problemas o las áreas a abordar. Por otro lado, es menester del diseñador, observar ese espacio -y, por supuesto, sus objetos- siempre de manera crítica pero, fundamentalmente, en función a quiénes participarán activamente en relación a estos: los usuarios. Con las dificultades medioambientales que afectan de forma ineludible a todos los actores en este presente poco alentador: por egoísmo de las grandes corporaciones monopólicas y por falta de compromiso de los individuos en este planeta, las disciplinas del diseño deben tomar un rol activo en ser las mediadoras entre ambos extremos, trabajando, según Mills (2008), en el aparato cultural y no en el aparato comercial. 
Tal es el caso particular del PG de Marcos Maggi: Diseño de una órtesis dinámica, con feedback sensitivo. Diseño industrial aplicado a la medicina, enmarcado en la categoría Creación y Expresión. En este caso, el PG se sustenta en la intersección entre la medicina y el diseño. Específicamente, en la rehabilitación de los miembros superiores –y puntualmente en las manos- como consecuencia de un accidente cardiovascular (comúnmente conocido como ACV), en el caso de la primera disciplina mencionada; y el diseño de un dispositivo conducente a dicha recuperación –mediante el estímulo sensitivo y motriz- por medio de la disciplina del diseño industrial. Para este caso, el estudiante profundiza en aspectos formales y materiales, como así también en su ergonomía y la percepción háptica. A su vez, el estudiante vincula de forma creativa el aspecto lúdico, proveniente del juego Simón dice. Esto le da al proyecto un lenguaje más familiar y de carácter universal. Según el autor: “En la Argentina, la mayoría de los diseñadores tienden a proyectar productos para el hogar, pero pierden de vista esta área que va un poco más allá (…)” (Maggi, 2017) Si bien se coincide parcialmente con dicha afirmación, se deduce que la misma condujo al estudiante a explorar un campo meno desarrollado por esta disciplina, a su entender. Más allá de esta discrepancia, es genuino y de sumo valor, que se aborden temáticas tan complejas y de necesaria participación ínter-disciplinar, donde la intersección del diseño industrial, el diseño gráfico, el diseño multimedial, la ingeniería y la medicina, por mencionar los mínimos indispensables, se cruzan en una sana y necesaria convivencia. Siguiendo en la línea vinculada al campo de la medicina, Daniela Benavidez Márquez, presenta su PG La función del objeto, una visión del usuario. Diseño para mejorar la calidad de vida de los afectados por minas antipersonales, también en la categoría Creación y Expresión. El PG aborda la búsqueda estética para mejorar la calidad de vida de los afectados por las minas antipersonales colombianas, principalmente en la rehabilitación de sus miembros inferiores que son, según el relevamiento realizado, los más afectados. Esto condujo a la estudiante a indagar y valorar las experiencias personales de los usuarios de prótesis, identificando una falta de motivación, y una lenta re inserción en el sociedad, y particularmente en el campo laboral; consecuencia de las características estéticas de las prótesis que actualmente se ofrece a los damnificados, en su país. Esto, según el relevamiento realizado: de las prótesis que se otorgan en forma gratuita por medio del Estado y de la que se pueden adquirir de manera particular, que por su elevado costo, son inaccesibles, en la mayoría de los casos. Esto recuerda el concepto aportado por el reconocido diseñador industrial norteamericano Raymond Loewy (2000), quien propone que los objetos deberían estar dentro de lo que él dio en llamar Umbral M.A.Y.A. (según sus siglas en inglés: Most Advanced, Yet Acceptable). Esto se traduce en que el nuevo producto a sacar al mercado debe ser lo más avanzado posible –en términos de materiales y tecnologías- y, sin embargo, ser aceptado –por los cánones estéticos y formales de la época, donde este se propone incorporar. En relación a esto, las prótesis relevadas, se encontrarían por fuera de los límites de este concepto: unas por se obsoletas en cuanto a su estética, las otras por ser extremadamente futuristas, para ser aceptadas. 
La propuesta formal de Benavídez, si bien se presentada en una instancia muy prematura, pretende acercarse a estos conceptos; de seguro impartidos durante su formación académica. Por supuesto que una verificación con posibles usuarios demostrará su aceptación o rechazo de la misma, instancia ineludible en el desarrollo, avance y concreción de esta propuesta. Puesto que es un rediseño en estado de proyecto, sin maquetas ni un prototipo para su verificación mínima y básica, no se percibe un elevado grado de innovación; pues hay muchos elementos aun por considerar y verificar, según lo antedicho. 
En otro orden de ideas, el PG UBI-KT, App para la movilidad y urbanismo Sincronización de estacionamientos y aprovechamiento de recursos en Quito, de Manolo Andrés Ochoa Vega, propone un recurso tecnológico para facilitar el estacionamiento, en la zona céntrica de Quito, su ciudad, con la intención de aprovechar los escasos recursos de espacio, sobretodo en los horarios con mayor congestión de tránsito. Fundamentalmente, se valora la intención de resolver una problemática global, típica de capitales y ciudades con gran densidad demográfica –y en este caso puntual, ahondado desde la periferia- que supone una ausencia mayor de políticas de Estado, que colaboren en su solución. Si bien, y por caso en la Ciudad autónoma de Buenos Aires, la propuesta desde el Estado muchas veces se basa en desmotivar el uso del automóvil particular en las zonas céntricas -potenciando la creación de los medios de transporte públicos: caso Metrobus en esta ciudad- los automovilistas tiene el derecho de contar con una mínima estructura que responda a sus necesidades. Incorporar conceptos tan en boga en las disciplinas del diseño, como la Experiencia de Usuario (UX, según sus siglas en inglés), son de capital importancia para lograr un progreso favorable, en proyectos de estas características. Principalmente, en el desarrollo de procesos comprensibles e intuitivos, que permitan un uso efectivo de los entornos y objetos propuestos, ya sea virtual o análogamente. Por último y desafortunadamente, el PG no cuenta con elementos suficientes para enmarcarlo en la categoría Proyecto Profesional, según propone su autor. 
Un recurso muy implementado y de suma relevancia, es la transferencia de símbolos culturales de las etnias ancestrales de la humanidad, a través de la resignificación por medio de las disciplinas del diseño. Ya sea en el diseño de videojuegos, en personajes de acción, en series o películas, y en todo tipo de merchandising relacionado con estos, el diseño hace uso de estos símbolos permanentemente. De la periferia, y de la reivindicación de los recientes gobiernos latinoamericanos, se vale el PG de Fabián Patricio Ulloa Loza: La cultura detrás del objeto. Diseño de elementos de promoción comercial basados en un personaje Jama Coaque. Particularmente, y proveniente de la cultura ecuatoriana Jama Coaque, el estudiante propone una relectura de las figurillas y vasijas de cerámica entre el 300 a.C. y el 300 d.C., basándose en su interpretación, tanto formal como simbólica; para proponer una familia de productos para portar en el cuerpo y para el hogar. Con una propuesta a mitad de camino entre lo figurativo y lo abstracto, el estudiante logra una propuesta que se acerca y vincula a las tradiciones de las cuales abreva. En relación a los objetos proyectados, un relevamiento de objetos de merchandising de similares características, pero vinculados con sagas fílmicas que abordan universos míticos en lo subyacente -caso Star Wars, Harry Potter, o X-Men, entre otros- colaboraría en el marco teórico, para la comprensión de las apropiaciones actuales de diversos roles humanos. Su encuadre en la categoría Proyecto Profesional, se encuentra en la misma situación que el PG anteriormente desarrollado, no llegando a responder a los requerimientos mínimos de la categoría propuesta por el autor. 
Por último, Maximiliano Acevedo ahonda en un concepto y sus consecuencias, surgido de la crisis económica de 1929: La obsolescencia programada. Un paradigma que debe llegar a su fin. Para ello, se vale de diversas fuentes históricas, por un lado, y de casos de estudio actuales -particularmente en la Ciudad de Buenos Aires- para justificar el escaso progreso que ha producido la industria, en relación a la vida útil de los objetos: ¿por desinterés o por conveniencia? 
Autores como Michael Braungart y William McDonaugh (2002), plantean un cambio radical en su libro Cradle to Cradle: Remaking the way we make things. Proponen un ciclo de vida “de la cuna a la cuna”, en oposición al tradicional concepto industrial “de la cuna a la tumba”, basándose en cómo la propia Naturaleza no genera desperdicios sino, por el contrario, éstos se convierten en abono para alimentar nueva vida en la Tierra. Esto, desde una propuesta de ciclo cerrado y cíclico, estimulando a los productores a hacerse cargo de cómo fabricar sus productos y cómo recuperar la mayor parte del material empleado, una vez que el objeto cumple su vida útil. Si bien es una propuesta innovadora, y que generaría un cambio de paradigma en la mayoría de las industrias masivas actuales, de momento se presenta como una utopía romántica, más cerca de los ideales del Arts & Crafts decimonónico. 
Para concluir, se percibe y valora la diversidad de inquietudes y campos de acción abordados por los estudiantes, como así también, la observación y el interés por nuestra región periférica y por proyectos que requieren un trabajo inter-disciplinar. Si bien todos los PG requieren profundizar en variados aspectos: tecnológicos, formales, bibliográficos -entre otros y según cada caso en particular- todos ellos son factibles de llevar a cabo en una futura pero cercana práctica profesional. Esto último, verificando en un ida y vuelta entre el usuario y el producto: con el énfasis en el empleo de entrevistas y el uso de focus group -ausentes ambos en la mayoría de los PG presentados-, para no descuidar el rol central y protagonista del usuario para el cual se está diseñando. Se trata de pensarse y pensar al otro de forma empática. Es el único camino y el compromiso que debemos tomar aquellos que nos proponemos brindar algo a los demás, ya sea un objeto, una interfaz o un proceso. En definitiva, se trata de, en palabras de Reinaldo Leiro, “(...) posibilitar esa relación entre la gente y las cosas que constituye el atributo más significativo del diseño.” (2003, p.36).

Referencias bibliográficas 
Braungart, M. y William McDonaugh (2002). Cradle to Cradle: Remaking the way we make things. New Cork: North Point Press. Leiro, R. J. (abril-junio, 2003). Crónica de una experiencia. Contextos (11) pp. 36-41. 
Loewy, Raymond (2000). Industrial Design. London: Laurence Kink. 
Marsh, Joel (2016). UX for beginners: A crash course in 100 short lessons. Sebastopol: O’Riley Media. 
Mills, C. W. (2008). [1958] The man in the middle. The Designer. In J. H. Summers (Ed.), The politics of truth: Selectedwritings of C. Wright Mills. New York: Oxford University Press, pp. 173-183.

(*) Diseñador Industrial (ORT). Carrera de Formación Docente (FADU/UBA). Profesor de la Universidad de Palermo en el Área de Diseño de Objetos y Productos de la Facultad de Diseño y Comunicación. Docente FADU/UBA y ORT. Miembro del equipo de Evaluación de Proyecto de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

Maximiliano Acevedo 
La obsolescencia programada. Un paradigma que debe llegar a su fin 
Diseño Industrial. Categoría: Investigación. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de Investigación y sigue la línea temática de Historias y Tendencias, ya que se investiga sobre la problemática que trajo a través de los años la obsolescencia programada. En este trabajo se busca entender los orígenes del paradigma de fabricación conocido como la obsolescencia programada y cuáles fueron los hechos en la historia que hicieron que se implementara dentro de las empresas manufactureras. Se analiza cuál es la relación que existe entre este paradigma y los consumidores de productos, así también, como este nuevo método de fabricación aportó a la creación del consumismo. 
Partiendo de este tema, el siguiente Proyecto de Graduación, se enfoca en los problemas que estas nuevas prácticas generaron en el mundo, no sólo a nivel social, sino también en el medioambiente, y cómo el consumo excesivo de productos que luego eran desechados fue creciendo al pasar los años convirtiéndose en una problemática actual que se debe afrontar. Específicamente se analiza lo que sucede con los productos electrónicos y los residuos que éstos generan, denominados basura electrónica, que hoy en día, representan un gran problema ambiental por la complejidad que requieren para ser tratados como corresponde, ya que en muchos casos contienen diversos materiales y muchas sustancias tóxicas para los humanos y el medio ambiente. 
También se especifica cuáles son las soluciones que existen ante este problema y cómo actúan algunos gobiernos del mundo al respecto, profundizando en algunos casos en particular en donde las legislaciones están más avanzadas. En cuanto a las soluciones actuales, se analizan específicamente los procesos de reciclado y re-uso de este tipo de productos obsoletos, ejemplificando cómo se aplican en la Argentina mediante organizaciones no gubernamentales. 
Por último se busca cuál es la responsabilidad que tiene el diseñador industrial para este problema, y cuáles son sus herramientas para afrontarlo desde el diseño. Específicamente se pondrá atención en las nuevas tendencias de eco-diseño y en la producción de productos en un ciclo de vida cerrado.

Daniela Benavides Márquez 
La función del objeto, una visión del usuario. Diseño para mejorar la calidad de vida de los afectados por minas antipersonales 
Diseño Industrial. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

Este Proyecto de Graduación se inserta en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Diseño y Producción de objetos, espacios e imágenes. Su principal objetivo se centró en analizar el lugar potencial que puede ocupar el Diseño Industrial desde su función social para intervenir problemáticas sociales como la de Colombia, a partir del cual se pueda ofrecer una propuesta que simplifique esta área de intervención, por cuanto la definición funcional de una prótesis, ha sido la única solución planteada por el área del diseño industrial para las víctimas amputadas por minas antipersonales. 
La elección del tema surgió del frecuente margen de amputados por minas en miembros inferiores, que ya han sido rehabilitadas por parte de gobierno pero a su vez son incapaces de retomar su vida cotidiana por falta de seguridad y autoestima. Ha sido de gran dificultad incorporarse en la sociedad ya que su problema está siendo mayor que la movilidad de una pierna. A partir de este contexto se orienta el PG encaminado a encontrar posibilidades para que esta población logre continuar con su proyecto de vida a pesar de las limitaciones y secuelas que han sobrellevado a raíz de su accidente. Teniendo en cuenta lo anterior, se eligió el caso de las víctimas por minas antipersonales en Colombia, por cuanto es uno de los escenarios especiales para el desarrollo de la disciplina del Diseño Industrial que por el momento no han explorado alternativas funcionales a la necesidad social presente; por lo tanto se precisa como un entorno que se encuentra en continua exploración para mejorar la calidad de vida de esta parte de la población. 
El trabajo se desarrolló a través de cinco capítulos, cada uno hace alusión a su contenido porque se investigó, se cuestionó y se desarrolló en su momento de manera independiente, pero todos guardan estrecha relación ya que se enfocan hacia el desarrollo de un producto final acorde al argumento del PG. El primer capítulo del PG se desarrolló en base a la conceptualización de la función del Diseño Industrial como proceso proyectual que representa un propósito definido dependiente al entorno en el que se desarrolle. Desde esta concepción del Diseño Industrial, el segundo capítulo pretende identificar cómo dicha disciplina se puede desarrollar dentro de un territorio periférico de acuerdo a los tres pilares que comprende dicho país: el poder, la sociedad y su economía. 
Una vez comprendido el concepto de proceso de Diseño Industrial entorno a la periferia, se analizó el entorno de los afectados en Colombia en el capítulo tres, en el cual se tuvieron en cuenta todos los aspectos que influían en el desarrollo de la rehabilitación del afectado después del accidente, en este capítulo se conoció cada elemento fundamental para el paciente en el proceso de recuperación e incorporación a la sociedad. Asimismo, al analizar el entorno del grupo de la sociedad para la cual se propone el diseño, también se realizó el análisis de casos, en el cuarto capítulo, con los cuales se estudiaran los aspectos sociales, económicos e industriales de la situación, y servirán de ejemplo para identificar los elementos suficientes en la problemática abordada, buscando innovar y reconocer las herramientas apropiadas y acordes a la situación presentada.
Por último, se desarrolló la propuesta de intervención del diseño, la cual se pretende ejecutar a raíz de la exploración realizada desde el concepto de Diseño Industrial, su aplicación según el entorno, el conocimiento del usuario y las soluciones ya aplicadas en diferentes entornos para situaciones similares. Con ello se plantea y se desarrolla una mejora para esta población, implementando la proyección del diseño como metodología y la función del elemento como el valor del objeto.

Marcos Maggi 
Diseño de una órtesis dinámica, con biofeedback sensitivo. Diseño industrial aplicado a la medicina 
Diseño Industrial. Categoría: Creación y expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. Trata de la problemática que genera un accidente cardiovascular en un individuo y cómo el diseño industrial, luego de generar un estudio, reúne las soluciones recopiladas y las aplica en un objeto para que este sea usado en la rehabilitación del sujeto. Para realizar una aplicación específica en este contexto, se abordará entonces, la rehabilitación de la mano y cognición del paciente, luego de padecer este infortunado evento. Para llevar a cabo este trabajo, como el diseño busca una innovación en el asunto, se remonta hacia las bases de cada una de las profesiones protagonistas. Estas son el diseño industrial y la medicina. Por lo tanto, se van a explicar sus principios y relaciones, para de este modo entender qué es lo que una demanda de la otra. Entonces, como se entiende que lo que el diseño hace es producir objetos, y en este caso, estos son de ayuda a la salud, lo que se va a realizar es un estudio de ellos, cómo es que se producen y categorizan. Una vez repasado el mundo de los objetos, se va a continuar en su relación con los seres humanos, cómo es que se adaptan y qué hay que tener en cuenta para ello. Para poder realizar esa adaptación, va a resultar crucial introducirse en el tema de la ergonomía, la cual es la ciencia encargada de la relación entre objetos y personas. En este estudio, se analizarán varios aspectos de dicha ciencia y en específico, aquellos que involucran a la mano. Además, también se va a detallar cuál es el rol del diseñador industrial en este trabajo y también el del resto del equipo involucrado. Finalmente, se detallarán varios materiales utilizados en la industria de la ortopedia, para comprender tus cualidades y qué soluciones aportan en especial cada uno de ellos. Para ir concluyendo el estudio, va a resultar necesario comprender cuál es toda la problemática que gira en torno al afectado y qué cosas cambiaron en su persona, ya sean afecciones motrices o psicológicas. En este sentido y haciendo un enfoque a lo que a este trabajo le concierne, se hace un apartado de la importancia de la mano y cuáles son sus habilidades, para poder comprender porqué es crucial rehabilitarla. Se introduce el tema de la rehabilitación, lo cual se lleva a cabo para poder buscar soluciones posteriormente aplicables al futuro objeto. Finalmente, el Proyecto de Graduación realiza su objetivo: la proyección de una órtesis dinámica, con biofeedback sensitivo. Ésta facilitará la rehabilitación de la capacidad motriz inducida por la cognición del usuario, la cual se encuentra lesionada por el evento del ACV. En este PG, se definirá un usuario, un contexto, se propondrá una idea, de la cual se llevará a cabo su diseño y su correspondiente descripción.

Manolo Andrés Ochoa Vega 
UBI-KT, App para la movilidad y urbanismo. Sincronización de estacionamientos y aprovechamiento de recursos en Quito
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El presente proyecto aborda problemas comunes característicos de cualquier ciudad considerada como colonial, es decir, ciudades caracterizadas por: calles y vías angostas, presencia de diversos artes en estructuras de conventos, iglesias, teatros y viviendas entre otras; al igual que por mantener viva su cultura y demás características propias. 
El tema surgió a partir de una pregunta, ¿Mediante qué medio solucionaría total o parcialmente la problemática de la congestión vehicular, el uso de estacionamientos y el área urbana en la ciudad de Quito? Teniendo clara la problemática en general que posee la ciudad de Quito, permite de algún modo el brindar soluciones rápidas y efectivas a los mismos y por tal motivo se busca implementar una aplicación que ayudará a solucionar la problemática social de la movilidad y el urbanismo, utilizando los equipos electrónicos que en la actualidad se encuentran al alcance de todos. 
Se examina la distribución geográfica de la ciudad de Quito y focaliza los problemas urbanísticos que posee la misma, con el propósito de diseña productos multimedia con la intención de mejorar la movilidad y el uso de espacios públicos en la ciudad de Quito, utilizando al máximo la tecnología, la cual nos ayuda a obtener cambios importantes en todo el mundo como es en el diseño y comunicación resolviendo de esta forma los problemas cotidianos. 
Se realiza un análisis para identificar al usuario y grupos objetivos que se verán beneficiados en la implantación de nuevas tecnologías (Apps) para la solución de problemas urbanísticos al igual que las características propias de las Apps y como el diseño y programación de las mismas interactúa con el usuario final. 
Tanto el estudio, planificación y construcción de un modelo de urbanismo inteligente, el uso de las aplicaciones multimedia y el manejo de celulares con acceso a internet, son temas que en la actualidad están cobrando mucha fuerza, sobre todo los dos últimos al punto de convertirse en una tendencia a nivel del Ecuador, por tal motivo no existen gran cantidad de antecedentes, pero por lo tanto este proyecto apunta a ser un referente del modo de combinar el conocimiento y la ciencia para solucionar problemas cotidianos aprovechando las nuevas tecnologías.

Fabián Ulloa Loza 
La cultura detrás del objeto. Diseño de elementos de promoción comercial basados en un personaje Jama Coaque
Licenciatura en Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El presente Proyecto de Investigación y Desarrollo es un trabajo que se sostiene en la decisión de diseñar gráficamente, un grupo de elementos de promoción comercial, basados en la interpretación de los símbolos de una figura representativa de la cultura Jama Coaque , que habito el Ecuador entre el 350 a. C. – 1532d.C., el trabajo pertenece la categoría de proyecto profesional y aplica los conocimientos adquiridos en la carrera de diseño y comunicación, y los orienta hacia la creación de elementos de promoción comercial , dándoles además a estos elementos una sugestiva significación basada en el entendimiento e interpretación de un personaje representativo de esta cultura, como es el representado en la figura del Tzancero o reductor de cabezas. 
La idea nace de la necesidad de encontrar mecanismos de emprendimiento mediante los cuales el diseñador encuentre nuevos campos para la aplicación de su trabajo. Y para esto se considera necesario que el diseñador encuentre un lenguaje de comunicación diferente y particularmente propio. Basados en la idea de que, lo que nos hace diferentes y por tanto interesantes, son las particularidades de nuestra identidad. Se propone el desarrollar esta propuesta grafica basada en lo que se considera nos diferencia, que en buena parte son los rasgos de nuestra identidad precolombina. 
Por esta razón dentro de este proyecto se analizan los datos históricos, la bibliografía y la consulta con investigadores, datos que permiten comprender el entorno, el pensamiento y el significado de la iconografía entorno a una figura precolombina. Los mismos que se interpretan y se traducen en la recreación del personaje representado en la misma. 
En torno a este personaje y a todos los datos obtenidos, se diseñan gráficamente, un grupo de elementos de promoción comercial que adquieren producto del desarrollo de este proceso de diseño una sugestiva carga de significado y de valor histórico basado en la digna representación de parte de nuestra identidad.


Problemas locales, problemas globales. Los Proyectos de Graduación desde una perspectiva periférica fue publicado de la página 43 a página47 en Escritos en la Facultad Nº133

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