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La terapia lúdica en el síndrome de Asperger: la influencia del diseño de Lego Bricks vs. Lego World, en el desarrollo de la interacción social

Domínguez, Ana Karina

Escritos en la Facultad Nº141

Escritos en la Facultad Nº141

ISSN: 1669-2306

Presentación de Proyectos de Tesis - Edición XIV Foro de Investigación. Maestría en Gestión del Diseño

Año 14, Vol. 141, Mayo 2018, Buenos Aires, Argentina | 46 páginas

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El síndrome de Asperger es un trastorno del desarrollo enmarcado dentro de los Trastornos del Espectro Autista, que afecta al funcionamiento social y al espectro de actividades e intereses (García Vargas & Jorreto Lloves, 2005). Éste fue descrito por primera vez en 1943 por un pediatra y psiquiatra austriaco llamado Hans Asperger. A continuación se detallarán las características principales del Trastorno de Asperger: El factor común en estos trastornos está en la alteración de la interacción social, la comunicación y el lenguaje, y en la presencia de patrones de conducta e intereses repetitivos. 

Los niños con autismo muestran patrones de comportamiento y actividades repetitivos (Richler, Bishop, Kleinke & Lord, 2007; Toth et al., 2007). Además, de una gama de intereses notablemente restringida que los lleva a preocuparse por alguno muy limitado y concreto (Loh et al., 2007; Zwaigenbaum et al., 2005). Por ejemplo, pueden alinear un número exacto de juguetes del mismo modo una y otra vez, o reproducir repetitivamente los comportamientos, o llegar a insistir en la identidad o uniformidad de las cosas y resistirse a una mínima alteración. A menudo se observa un exagerado interés por rutinas o rituales no funcionales o una insistencia irracional en expresar determinadas acciones. 
Realizan movimientos corporales monótonos que incluyen las manos (aletear, dar golpecitos con un dedo) o todo el cuerpo (balancearse, inclinarse o mecerse), incluyendo, en ocasiones, posturas absurdas. Estos niños experimentan ansiedad por ciertas partes de los objetos (botones, partes del cuerpo), frente a los que pueden sentirse vinculados o fascinados por su movimiento. 
En cuanto a las relaciones con un otro, uno de los grandes retos de los niños de edad temprana con Asperger es tener muy poco o ningún interés en formar lazos de amistad, mientras que los mayores pueden estar interesados por tener relaciones amistosas. Esto se debe a que tienen sumamente afectada la conciencia sobre los demás, pudiendo prescindir de otros niños (incluyendo sus hermanos), al carecer de todo concepto relativo a las necesidades de los demás o no percibir el malestar en otras personas. 
Otro dato relevado es que los individuos suelen estar ausentes, en la búsqueda espontánea de intereses u objetivos compartidos por otras personas. Les resulta difícil establecer una conexión social o emocional. 
Asimismo carecen de la comprensión de las normas convencionales implícitas en la interacción social. También, es muy notable y constante la alteración de la comunicación, que afecta tanto a las habilidades verbales como a las no verbales (Iverson & Wozniak, 2007). 
En cuanto a los niños que tienen la capacidad de hablar, en ellos se observa una seria alteración de la habilidad para iniciar o sostener una conversación con otros, utilizando de manera constante y repetitiva el lenguaje que usan. 
Cuando se desarrolla el habla, el volumen, la entonación, la velocidad, el ritmo o la acentuación, pueden ser anormales. La comprensión del lenguaje, en muchas ocasiones, está muy retrasada y pueden ser incapaces de comprender preguntas u órdenes sencillas (Russo, Nicol, Trommer, Zecker & Kraus, 2009). 
Se observa poco desarrollo hacia el juego usual espontáneo y variado o el juego imitativo social propio del nivel de desarrollo. El juego imaginativo, de manera frecuente está ausente o notablemente alterado. Los niños con trastorno de autismo también tienden a no incluirse en las rutinas o juegos imitativos simples propios de la infancia o la primera niñez, o lo hacen sólo fuera de contexto o de manera mecánica, haciendo caso vago a cualquier tipo de regla o modificación. Diferentes autores han definido el juego como la principal actividad en la infancia, por ejemplo Manson, (1948) citado por Hopkins, (1998) quien indica que jugar, especialmente en los niños, es sinónimo de vida. Es una parte automática e integral de sus existencias: todos los niños se inspiran en alguna forma de juego y es a través de él que ellos aprenden sobre el mundo y a interactuar con el medio. 
Por su parte Tobon, (1998) plantea que el juego es la principal ocupación del niño, al jugar el niño aprende a manejar el mundo que lo rodea y adquiere habilidades para interactuar con el ambiente. 
Según Wing (1998), los niños con TEA “no desarrollan los juegos imitativos sociales y las actividades imaginativas del mismo modo que los demás niños” (p. 54). 
En la evolución del juego según Piaget, puede dividirse en sensorio motor, que es el desarrollo del niño y abarca desde el nacimiento hasta los dos años de edad aproximadamente, el juego simbólico, es una actividad lúdica donde el niño presenta, ensaya, proyecta, fantasea, a través de juguetes o conductas del juego. El juego de reglas, trata de jugar unos contra otros, para ver quién es el ganador, pero al principio el niño no acepta perder y aparecen “las trampas” y las necesita para conseguir su objetivo.
Uno de los ejemplos más efectivos de los juegos, son los juegos funcional o de ejercicio: “Algunos nunca tienen ningún tipo de juego imitativo. Manejan los juguetes y otros objetos simplemente por las sensaciones físicas” (Wing, 1998, p. 54). Estos niños operan desde los estímulos que el entorno les provee y, por lo tanto, los juguetes que buscan son aquellos que producen sensaciones de luz, sonido, movimiento. Este juego funcional o de ejercicio que pertenece a un desarrollo normal dentro del estadio sensorio motor suele permanecer en edades más avanzadas en niños con TEA. 
También hay que mencionar sobre los juegos simbólicos estereotipados, que son aquellos que pueden llevar a cabo algunas secuencias complejas de juegos de este tipo, pero no representan historias imaginativas. Algunos de los niños más capaces presentan más evidencia de lo que pudiera parecer imaginación. Representan una secuencia de acontecimientos que ellos han inventado. Esto parece convincente al principio, pero una observación prolongada muestra que siguen la misma secuencia una y otra vez, sin ningún cambio. Otro tipo de conducta a la que se dedican algunos niños, que parece ser imaginativa, es el desempeñar el papel de un personaje, copiado a veces de la televisión o de un libro (Wing, 1998 p. 54). Así, algunos niños al presentarles máscaras de personajes se las pondrán y harán representaciones, o hablarán como diferentes personajes que han visto en televisión dentro de una historia. Este tipo de juego será una manifestación de los patrones restrictivos y repetitivos de comportamiento que se presentan en todos los niños con asperger. Esto tendría un equivalente respecto a la etapa de conformidad mencionada por Piaget (1932), donde se aprende cómo se juega pero no se puede imaginar que el juego pueda realizarse de otra forma. Según Baron-Cohen y Leslie (1987) el juego simbólico es la producción espontánea del juego de simulación, se informa de una frecuencia más baja de juego de ficción en los niños con autismo que podría reflejar un déficit en la teoría de la mente, la cual implica la capacidad de inferir el estado mental de otra persona. 
Begoña Gros (2008) introduce la consideración de los niños como nativos digitales ya que, desde su nacimiento y durante su crecimiento, interactúan con smartphones, tablets y videojuegos. Por consiguiente, progresivamente se interesen por su funcionamiento y aprenden a manejarlos correctamente desde edades muy tempranas. 
Gros (2008) afirma que en la última década, los videojuegos han logrado ocupar un importante lugar en la vida de los niños. El juego electrónico en los más diversos formatos (ordenador, consolas, telefonía móvil, etc.) alcanza cuotas de consumo muy elevadas. Del mismo modo, en el artículo “Videojuegos Educativos: Teorías y Propuestas Para El Aprendizaje en Grupo” se afirma que en los últimos años, se ha producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los procesos de enseñanza/aprendizaje se adapten a estas nuevas características (Collazos, Padilla, Gutiérrez, Medina, 2012). 
En relación a esto, Parsons, Leonard y Mitchell (2006) demostraron la capacidad de personas con TEA para aprender habilidades sociales simples usando la tecnología. 
Investigaciones como la de Tortosa Nicolás, F. (2004) coinciden en que las TIC´s (Tecnologías de la Información y Comunicación) ofrecen grandes posibilidad para personas con TEA, en el plano expresivo y receptivo. Explica que los últimos avances informáticos son más adecuados para ellos, ya que los nuevos entornos gráficos reducen los contenidos lingüísticos con más iconicidad y grafismo y la tecnología con apoyos multi-sensoriales, hace que sea una herramienta cada vez más amigable. 
En caso de niños con Asperger las TIC´s están resultando como un vínculo de socialización y comunicación de inmenso valor. Se dice que las TIC´s pueden ser una clave para mejorar la calidad de vida de las personas con discapacidad y una de las opciones para acceder al currículum escolar, posibilitando la comunicación y facilitando su integración social y laboral. John Lesieur inventó el Navegador ZAC, que es el primer navegador desarrollado específicamente para niños con autismo, y desórdenes de espectro autista como el síndrome de Asperger. ZAC permite interactuar al niño con juegos y actividades seleccionadas por su adecuación para los niños con dificultad en la interacción social, dificultad de comunicación, intereses restringidos y comportamiento repetitivo. El uso de representaciones gráficas puede ser una técnica altamente conveniente para tratar algunas de las habilidades meta representativas de las que parecieran carecer y a solucionar problemas ilustrados de situaciones sociales (Bernard-Optiz et al., 2001). 
Para Hardy et al. (2002) algunos de los programas aplicados en el ordenador fomentan las vocalizaciones de los niños con TEA lo que predispone a éstos a ser más propensos en comunicarse con sus compañeros, como por ejemplo, cuando reclaman su turno en el juego. Por otro lado, Passerino y Santarosa (2008) concluyeron que era posible mejorar sus niveles de autorregulación y autoestima mediante el uso de las TIC´s que impacta en una mejora de los procesos de interacción social y comunicación manifestando que el desarrollo cognitivo y social están mutuamente influenciados. 
Uno de los videojuegos más importantes de estas dos últimas décadas es el de Súper Mario Bros. Según un estudio publicado en la revista Molecular Psychiatry (2014) y recogido por la revista Mashable. Se hicieron unos estudios en los cuales participantes de la investigación realizada por el Instituto Max Planck de Berlín para el Desarrollo Humano y el St. Hedwig Hospital, cuentan que fueron varias personas las que jugaron Mario 64 en una consola Nintendo DS portable, durante media hora por día a lo largo de dos meses. Los resultados fueron exitosos: los jugadores presentaron mayor cantidad de materia gris en el cerebro, es decir, el órgano creció en volumen. La materia gris es el tejido que controla los músculos, la memoria, el lenguaje y es la responsable de la percepción sensorial. Esta materia gris tiene la tarea de la formación de la memoria y se encarga de conectar con ella la información sensorial, como olores y sonidos. Los científicos eligieron el famoso videojuego Mario 64, ya que propone a los jugadores manejar al protagonista a través de un espacio tridimensional. El estudio concluyó que, seguir investigando sobre esta línea, podría conducir al desarrollo de terapias para desorden de estrés postraumático, esquizofrenia y enfermedades degenerativas como es el asperger. (Kuhn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, Gallinat, 2014). 
Luis Cámera -jefe del Programa de Medicina Geriátrica, Hospital Italiano y ex presidente de la Sociedad Argentina de Medicina- expresó en la revista Molecular Psychiatry (2014) que desde hace muchos años se sabe que la estimulación cognitiva a través de juegos recreativos o de actividades artísticas es fundamental para mejorar la memoria, el pensamiento, el humor y las destrezas motoras, tanto en personas sanas como en individuos con algún tipo de dificultad. 
A pesar del crecimiento de la industria de los videojuegos, algunos sistemas educativos siguen teniendo cierta duda a utilizar metódicamente estas plataformas de ocio interactivo. En el artículo “Videojuegos Educativos: Teorías y Propuestas Para El Aprendizaje en Grupo” se afirma que en los últimos años, se ha producido un cambio en las actitudes y aptitudes de los escolares y es necesario que los procesos de enseñanza / aprendizaje se adapten a estas nuevas características (Collazos C.A., Padilla N., Gutiérrez F.L., Medina N., 2012). Si bien es cierto que a veces el docente se siente en desventaja frente a los conocimientos y habilidades tecnológicas de los estudiantes, no se puede olvidar que el papel del mismo sigue siendo clave en su proceso de aprendizaje (Etxeberria, 2008). Freitas (2008) afirman que en los últimos años están surgiendo nuevos diseños en los videojuegos, en los que predomina el carácter formativo y son un nuevo formato para la educación. Estos son los denominados Juegos Serios cuyo objetivo fundamental es crear entornos de aprendizaje que permitan experimentar con problemas reales a través de videojuegos. Se pretende que el juego sirva para experimentar y probar múltiples soluciones, explorar, descubrir la información y los nuevos conocimientos sin temor a equivocarse, pues en el juego se toman decisiones que no tienen consecuencias en la realidad. La mayoría de los juegos incorporan la posibilidad de jugar con múltiples participantes, lo que facilita también la resolución de problemas en grupo, la colaboración, y el desarrollo de habilidades de negociación. 
Es en este sentido que Freitas afirma que: “se relacionan al uso de juegos para transmitir valores, formar en conocimientos o actitudes, o simplemente obtener un resultado diferente al propio entretenimiento” (p.12). 
Siguiendo esta línea de pensamiento, surge nuevamente Gros (2008) con su análisis de las posibilidades que tienen los videojuegos en la labor educativa. Siendo Gros la coordinadora del Grupo F9, un grupo de profesores de nivel primario y secundario precursores en la aplicación de los videojuegos en las aulas como materiales educativos formado en España en el año 1995, afirma que: “los ordenadores, consolas, videos, teléfonos móviles, agendas electrónicas, y los artefactos electrónicos que se incorporan al mundo del siglo XXI son una realidad que no puede obviarse y merece la pena ser estudiada e investigada para facilitar la integración natural de esos medios en el sistema educativo formal” (Gross, 2008 : 22). Uno de los videojuegos preferidos por este grupo de trabajo es “Age of Empires”, en español “La era de los Imperios”, el cual es un videojuego de estrategia en tiempo real producido por Microsoft Game Studios. Su principal objetivo consiste en hacer evolucionar una pequeña tribu hacia una poderosa civilización que pueda rivalizar con las demás y llegar a dominarlas. 
Para conseguirlo, el usuario deberá planificar y organizar los recursos que va proporcionando el juego para resolver satisfactoriamente las situaciones que se le vayan planteando en el transcurso del mismo. El grupo considera que se pueden utilizar muchos elementos del juego para enseñar y aprender historia, economía, geografía y otros aspectos relacionados con el Imperio Romano, griego, Inca, entre otros. 
Por su parte, Marc Prensky (2005) sostiene que es posible aprender muchas habilidades gracias a los juegos serios: colaboración, toma de decisiones bajo presión, asunción calculada de riesgos, pensamiento lateral y estratégico, persistencia y comportamiento ético. Según este autor muchos juegos actuales “requieren del aprendizaje de habilidades muy complejas y difíciles para lograr objetivos que constituyen todo un reto, que les serán muy útiles a los jugadores para vivir en el siglo XXI” (p.37). 
Por otra parte, es justo indicar que algunas investigaciones han mostrado la existencia de valores discriminatorios o violentos en los videojuegos. Existen videojuegos de diversas temáticas, y en numerosas ocasiones, se relacionan directamente con aquellos de contenido violento (Díez, 2007). 
Etxeberria (2006) en el artículo Videojuegos y Educación reconoce la existencia de opiniones similares a la Díez, afirmando que: “está muy extendida la creencia de que los videojuegos tienen una incidencia negativa sobre muchos aspectos de la personalidad de los jugadores, y especialmente sobre los niños. Es muy frecuente observar en revistas, periódicos y otros medios de comunicación afirmaciones contundentes respecto, generalmente, a las nefastas consecuencias que el uso de los videojuegos tiene sobre la inteligencia, la personalidad o la dimensión social de los Jugadores”. 
Sin embargo, Etxeberria (1998) también hace hincapié en la ausencia de fundamentos que respalden dichas opiniones efectivamente, declarando que: “Los primeros videojuegos fueron introducidos en los años 70 y hacia el final de esa década se convirtieron ya en uno de los juegos preferidos por los niños. La respuesta mayoritaria de los padres fue de preocupación ante los posibles efectos perniciosos de los videojuegos sobre los niños. Pero las primeras investigaciones sobre el tema no fueron concluyentes. Sin embargo, con el resurgimiento de los videojuegos en los años 80, a raíz de la introducción del sistema Nintendo, el interés por los efectos de los videojuegos se ha visto reforzado y con él la necesidad de realizar nuevas investigaciones. Algunas de estas investigaciones sugieren que el jugar con los videojuegos puede afectar físicamente a los niños, desde provocar epilepsia, cambios de la presión sanguínea, el ritmo cardiaco, etc. (...) Sin embargo, los trastornos serios de tipo fisiológico se limitan a un número reducido de jugadores. En algunos casos se levantan voces sobre el papel catártico de los videojuegos violentos, añadiendo que en lugar de fomentar la violencia lo que hacen es encauzar y darle salida. No falta también quien piensa que la violencia de los nuevos juegos no es superior a la que se ha representado desde hace mucho tiempo a través de la literatura infantil universal, el cine, los comics, etc. El cuento del lobo, Blancanieves, pulgarcito, y otra serie de clásicos vendrían a ser el antecedente de los actuales modos de jugar con los ordenadores” (p.171). 
Además, a pesar de las críticas recibidas en este terreno, los videojuegos no se muestran como desencadenantes de un deterioro de las relaciones sociales de los jugadores (Etxeberria, 2009). 
Por el contrario, la afición a los videojuegos está conectada con conductas efectivas de socialización. Se podría decir que algunos videojuegos violentos pueden servir de punto de partida para el análisis de conflictos, problemas morales, reflexión sobre la violencia, chantaje, trivialización de la violencia, maltrato infantil, maltrato a las mujeres, etc. Por lo tanto, al igual que ocurrió́ con la televisión en el pasado, parece ya superado el dilema sobre las ventajas e inconveniente de la utilización de estos nuevos instrumentos de aprendizaje y entretenimiento (Etxeberria, 2006). 
Asimismo, se tiene en cuenta que no siempre existieron los juegos electrónicos, los videojuegos, o la ayuda de la tecnología por eso es importante mencionar que existen juguetes no electrónicos lúdicos que pueden servirle a los niños con Asperger como herramienta de aprendizaje. 
En conclusión, el relevamiento bibliográfico realizado da cuenta de una ausencia de trabajos que aborden la problemática específica que este proyecto propone trabajar: identificar las características de diseño de los videojuegos a diferencia de otros dispositivos lúdicos tradicionales que generan una mayor contribución al proceso de desarrollo y aprendizaje social de la población estudiada, en este caso los niños con Síndrome de Asperger. 
Por lo tanto esta propuesta contribuirá enormemente a la comparación entre el impacto de los videojuegos a la hora del desarrollo y aprendizaje social en los niños con Asperger y los juguetes lúdicos tradicionales que generan una mayor contribución al proceso de desarrollo y aprendizaje de la población estudiada.


La terapia lúdica en el síndrome de Asperger: la influencia del diseño de Lego Bricks vs. Lego World, en el desarrollo de la interacción social fue publicado de la página 14 a página17 en Escritos en la Facultad Nº141

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