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El Diseño Industrial y la apropiación de la cultura pop occidental en el mercado de consumo. Caso de estudio: el gadget en las tiendas de diseño de

Mejía, Andrés

Escritos en la Facultad Nº141

Escritos en la Facultad Nº141

ISSN: 1669-2306

Presentación de Proyectos de Tesis - Edición XIV Foro de Investigación. Maestría en Gestión del Diseño

Año 14, Vol. 141, Mayo 2018, Buenos Aires, Argentina | 46 páginas

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La presente investigación se genera a raíz del continuo interés de que el Diseño Industrial sea una disciplina que maneje sustento teórico importante y que a su vez genere productos de uso con relevancia social, tecnológica, económica y ambiental etc. Siempre junto con un aporte de innovación. Todo esto apoyado por la continua tendencia a la producción de objetos prescindibles que actualmente llenan las tiendas. 

Por este motivo, la tesis está situada dentro del marco del Diseño de Objetos y Productos, al igual que Negocios. 
La problemática de la presente investigación surge a raíz de la relación entre el diseño industrial, la cultura pop occidental y el mercado de consumo. Inicialmente es preciso mencionar lo dicho por Rodríguez (1991) en referencia a la dualidad de cultura popular – cultura de masas, donde establece que éstas a su vez entran en lo que llama cultura urbana y abarca diversas dimensiones y formas.
Partiendo de esta premisa, se remarca cómo la cultura popular maneja una estrecha relación con el diseño en general desde los comienzos del diseño posmoderno y su “diferencia cultural”, expresada en sus productos visuales y materiales (Sparke, 2002, p. 17). Por otro lado, la cultura pop, aprovechando el avance tecnológico y su fácil distribución en medios de comunicación se ha instaurado en la sociedad contemporánea de manera sólida reafirmando lo establecido por Huyssen, “Como la conocemos en Occidente, la cultura de masas es impensable sin la tecnología del siglo XX” (2004, p. 15). 
Por su parte, esta cultura predominante ha acompañado la masiva proliferación del “(…) científico-tecnológico, instrumento, artefacto, dispositivo, herramienta, mecanismo” (Rodríguez, 2014) o utensilio con “(…) valor combinatorio lúdico” (Baudrillard, 1974), al cual se lo conoce como gadget. Últimamente éste se ha presentado como resultado de la configuración dentro de la disciplina del Diseño Industrial, y ha llevado al profesional de la rama a ofrecer estos productos dentro de un mercado de consumo que demanda que los íconos mencionados anteriormente estén plasmados en sus objetos, en este sentido “Lo mismo una camiseta del Ché que una pegatina de un ícono – sinónimo de mito, pero más particular y menos duradero aún – de Hollywood” (Bustos,2008,). 
Tomando en cuenta y enfrentando entre sí estas variables, se puede plantear la siguiente pregunta problema: ¿Cuáles son los efectos de la apropiación del Diseño Industrial sobre la cultura pop occidental representados en los objetos de las tiendas de diseño de CABA? 
Esta interrogante plantea la creciente actitud del profesional de esta rama a producir y comercializar utensilios con base e inspiración en los íconos pop contemporáneos, con la meta de entrar en un mercado que cuenta con alta demanda. 
Esto lleva a lo dicho en cuanto a que: “Al aislar los objetos o personalidades míticas de su nacimiento y desarrollo históricos, pasan a ser mercancía de consumo” (Bustos, 2008). De esta manera se tiende a alejar de la práctica configurativa formal estética más tradicional de la profesión, y comenzar con el traslado figurativo de íconos a objetos para poder comercializarlos rápidamente.


El Diseño Industrial y la apropiación de la cultura pop occidental en el mercado de consumo. Caso de estudio: el gadget en las tiendas de diseño de fue publicado de la página 20 a página21 en Escritos en la Facultad Nº141

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