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Diseñando el juego del aprendizaje

Marcosian, Luisa Noemí

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

ISSN: 1668-1673

XXVIII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación

Año XXI. Vol. 41, Febrero 2020, Buenos Aires, Argentina | 284 páginas

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Resumen: Al igual que en un juego, los procesos de enseñanza y aprendizaje tienen reglas que los docentes pautan con los alumnos al comienzo cada materia. El conjunto de esas reglas responde a un sistema previamente diseñado por el docente del nivel superior, según los propósitos que determine para ese ciclo. Las reglas actúan como una guía para que los estudiantes puedan alcanzar los objetivos planteados y logren autonomía en aprendizajes futuros. Las reglas permiten establecer acuerdos y compromisos, favoreciendo la dinámica de las clases y el desempeño de los estudiantes en sus procesos de aprendizaje y transferencia de los nuevos saberes a otros contextos y campos de aplicación.

Palabras clave: Aprendizaje – enseñanza - diseño educativo – transferencia - planificación


“El diseño se refiere al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo a propósitos” David Perkins

Introducción

Al aprender a jugar un juego, la primera lección es conocer las reglas, cómo y dónde se juega, qué es lo que se busca alcanzar para ganar, cuáles son las pautas, qué se puede y qué no se puede hacer, y así cada detalle del juego completo. Acto seguido, los jugadores entran en acción y empiezan a jugar el juego dentro del espacio y pautas establecidas.

Las reglas conforman el sistema de acuerdos que habilitan el desarrollo del juego y la interacción de los jugadores entre sí. Son explícitas, claras y valen para todos.

Con el Juego del Aprendizaje la situación es similar, y la metáfora alude a la importancia que los alumnos del nivel superior conozcan las reglas referidas a sus procesos de aprendizaje, para poder implementarlas y que les sirvan para tender puentes hacia su futura vida profesional. El docente diseña las reglas, cuyo objetivo es que los alumnos alcancen autonomía en sus aprendizajes y puedan luego diseñar por sí mismos sus propias reglas para trazar nuevos recorridos de acuerdo a sus intereses e inquietudes.

Diseñando el juego del aprendizaje

¿Cuál es el punto de partida y por dónde comienza el docente el diseño del juego? Según Bain (1987), “los mejores profesores planifican hacia atrás, comienzan con los resultados que esperan fomentar en los alumnos”, (Bain, 1987, pp. 62). El autor agrega: “cuando podemos estimular con éxito a nuestros estudiantes para que se formulen sus propias preguntas, estamos justo en la base del aprendizaje” (Bain, 1987, pp. 42). A partir de allí, el docente establece un trayecto direccionado y construye la estructura del proceso de enseñanza que va a implementar, previendo los espacios y tiempos en los cuales los alumnos harán sus propias exploraciones, descubrimientos y construcciones del saber.

Lograr que los estudiantes asuman la responsabilidad y compromiso en sus propios procesos de aprendizaje es uno de los grandes desafíos de los docentes al momento de diseñar el currículum y planificar las clases. El mismo autor dice que enseñar es atraer a los estudiantes, diseñando cuidadosamente un entorno en el que ellos aprendan. (Bain, 1987, pp. 42)

¿Qué aportes hace la didáctica como disciplina a la tarea docente? Para la organización de las prácticas y la selección y secuenciación de contenidos, el docente recurre a la didáctica que se ocupa de estudiar la acción pedagógica. Según Camilloni “la disciplina le sirve a los profesores para enunciar normas para la mejor resolución de los problemas que estas prácticas de enseñanza plantean”. (2007, pp. 22)

El diseño del proceso de enseñanza actúa como estructura en la cual se sostienen las prácticas y sirven de andamiaje para que los alumnos puedan acceder a conocimientos cada vez más complejos y puedan transferirlos a otros campos de acción.

Al respecto Anijovich resalta tres cuestiones fundamentales para considerar en el momento del diseño de la enseñanza: el entorno educativo, la organización del trabajo en el aula y la elaboración de consignas auténticas y significativas. (2014, pp. 57). La autora considera que encarar un diseño educativo implica poner en juego diferentes variables, además de los contenidos por enseñar, y se pregunta ¿qué tipos de agrupamientos se pueden proponer para que los alumnos puedan optimizar sus capacidades, construir conocimientos y favorecer su autonomía? (2014, pp. 58).

Reflexiona sobre el modelo tradicional (homogeneizador) de la escuela que estaba planteado a partir de una propuesta de enseñanza única, con la idea de que todos los alumnos deberían aprender lo mismo. Para el modelo actual, ella habla de aulas heterogéneas, donde predomina la diversidad. (Anijovich 2014, pp. 39).

El escenario cambiante en los contextos sociales, tecnológicos, económicos y laborales, llevan a un replanteo de los modelos tradicionales y se hace necesario repensar nuevos modelos. La propuesta que plantea Camilloni es pensar la didáctica como una gran red de conocimientos y de producción de conocimientos. (2007, pp. 37).

La didáctica es una teoría necesariamente comprometida con las prácticas sociales orientadas a diseñar, implementar y evaluar programas de formación, a diseñar situaciones didácticas y a orientar y apoyar a los alumnos en sus acciones de aprendizaje, a identificar y estudiar problemas relacionados con el aprendizaje con vistas a mejorar los resultados para todos los alumnos y en todos los tipos de instituciones. (Camilloni 2007, pp. 22)

Diseñar la enseñanza implica articular los componentes de la planificación para proponer en primer lugar, propósitos acordes a las características de cada grupo dentro de su contexto educativo, y luego encarar la planificación y seleccionar las estrategias con el fin de promover el aprendizaje constructivo de parte de los estudiantes.

El vínculo establecido entre docente y alumnos, es un factor determinante para crear contextos de confianza y un clima de trabajo que favorezca la construcción conjunta del conocimiento. Poner en práctica un proyecto de acción colectivo, con consignas claras permite promover el intercambio entre pares y hacer frente a los obstáculos propios de todo proceso educativo y del futuro campo profesional que les toque afrontar. Abrir espacios de reflexión, donde los alumnos puedan preguntar e indagar sobre sus propias inquietudes y las de sus pares, contribuye a la construcción personal y enriquece la construcción colectiva. El diseño también contempla lo general y lo particular. Se diseña la planificación anual, y se diseñan también los objetivos, los contenidos, las actividades, las tareas y demás elementos que conforman la tarea docente al momento de pensar el proceso de enseñanza. El enlace de cada elemento con el otro, permiten que se potencien todos en el conjunto como una orquesta, donde cada integrante actúa de manera individual y el resultado de todos es mucho más poderoso.

Para Perkins, el diseño se refiere al esfuerzo humano por dar forma a los objetos de acuerdo a propósitos. (1985)

Conseguir diseñar una estructura sólida y acorde a las particularidades del contexto académico, es haber obtenido una amplia ventaja, ya que, al igual que en arquitectura, la estructura es lo que sostiene y a su vez contiene a las partes de un edificio u objeto, y eso garantiza su permanencia. El diseño de la estructura constituye una de las decisiones más importantes al momento de abordar un proyecto y cuando el resultado es satisfactorio permite lograr mejores soluciones estéticas, funcionales y económicas de una obra, y lo mismo aplica para la educación.

La dupla estructura-diseño, es visible también en el ámbito del juego, donde hay una estructura que establece las reglas y la dinámica del desarrollo, y hay un diseño en la elaboración de las partes de ese juego.

Perkins, apela a la metáfora del juego, y establece principios sobre el enfoque de lo que él llama: aprendizaje pleno. Utiliza los conceptos de estructura y diseño, considerándolos de suma importancia al momento de planificar una clase, una actividad, un programa, e incluso, lo aplica también al ámbito del aula donde para él, el conocimiento es parte del aire, y esos aprendizajes son aplicables a otros ámbitos como cuando se juega de visitante. (2010). Sostiene también que:

La transferencia es sin dudas una meta de “La cognición y el arte de la enseñanza” Quiero que los alumnos no solo aprendan sobre los contenidos sino que los utilicen activamente y no solo que los utilicen activamente en el sentido de escribir ensayos sobre ellos, sino que los apliquen al diseño de un aprendizaje real, y no solo diseños que elaboran para la clase sino aquellos que sean importantes para sus vidas profesionales y personales más allá del curso. (Perkins, 2010, pp.156).

Guiar los procesos para que los alumnos transfieran eficazmente los conocimientos a otros ámbitos y estén preparados para el mundo cambiante que les espera, es uno de los mayores aportes de la práctica docente.

Conclusión

El gran reto del docente universitario es el de diseñar el proceso de enseñanza y lograr que los alumnos a su vez puedan diseñar sus procesos de aprendizaje. Definir con claridad los propósitos y diseñar el sistema de reglas para conseguir que ambos procesos interactúen y permitan la construcción de conocimientos personales y colectivos, aceptando y enriqueciéndolos con el panorama de diversidad del grupo.

Que el estudiante alcance su propia autonomía en el proceso de aprendizaje y la transferencia de los saberes a otros contextos, constituye la evidencia que la tarea del docente ha sido efectiva.

Referencias Bibliográficas

Anijovich, R. (2014) Gestionar en una escuela con aulas heterogéneas. Enseñar y aprender en la diversidad. Buenos Aires. Colección Voces de la Educación. Paidós

Bain, K. (2007) Lo que hacen los mejores profesores universitarios. Barcelona. Universidad de Valéncia

Camilloni, A. Comp. (2007) El saber didáctico. Buenos Aires. Paidós

Perkins, D. (1985) Conocimiento como diseño. Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de Psicología. Bogotá

Perkins, D. (2010) El aprendizaje pleno. Buenos Aires. Paidós

Nota: Este trabajo fue desarrollado en la asignatura Introducción a la Didáctica a cargo de la profesora Karina Agadía en el marco del Programa de Reflexión e Innovación Pedagógica.


Abstract: As in a game, the teaching and learning processes have rules that the teachers discuss with the students at the beginning of each subject. The set of these rules responds to a system previously designed by the teacher of the higher level, according to the purposes determined for that cycle. The rules act as a guide for students to achieve the objectives set and achieve autonomy in future learning. The rules allow to establish agreements and commitments, favoring the dynamics of the classes and the performance of students in their learning processes and transfer of new knowledge to other contexts and fields of application.

Keywords: Learning - teaching - educational design - transfer - planning

Resumo: Ao igual que em um jogo, os processos de ensino e aprendizagem têm regras que os professores orientam com os alunos ao começo a cada disciplina. O conjunto dessas regras responde a um sistema previamente desenhado pelo professor do nível superior, segundo os propósitos que determine para esse ciclo. As regras atuam como uma guia para que os estudantes possam atingir os objetivos propostos e alcançarem autonomia em aprendizagens futuras. As regras permitem estabelecer acordos e compromissos, favorecendo a dinâmica das classes e o desempenho dos estudantes em seus processos de aprendizagem e transferência dos novos saberes a outros contextos e campos de aplicação.

Palavras chave: Aprendizagem - ensino - design educacional - transferência - planejamento


Luisa Noemí Marcosian. Arquitecta (UBA) Profesora en Arquitectura (USAL).


Diseñando el juego del aprendizaje fue publicado de la página 45 a página47 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

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