Estudiantes Internacionales Estudiantes Internacionales en la Universidad de Palermo Reuniones informativas MyUP
Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina

Facultad de Diseño y Comunicación Inscripción Solicitud de información

  1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI >
  4. De la idea al objeto. La guía del docente en el proceso creativo

De la idea al objeto. La guía del docente en el proceso creativo

Martínez, Camila Sol

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

ISSN: 1668-1673

XXVIII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación

Año XXI. Vol. 41, Febrero 2020, Buenos Aires, Argentina | 284 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Resumen: Las ideas cobran vida cuando las llevamos a cabo. “Pienso, luego existo”, como planteaba el filósofo René Descartes. Podríamos agregar: pienso, luego creo; pienso, luego diseño. Sin embargo, desde la idea hacia el proyecto final surge un sinfín de variantes. El proyecto muta. Se agregan elementos, se quitan otros. Lo tradicional es que eso ocurra, ya que diseñar es un proceso, un camino que quien diseña debe recorrer. Pero existe la problemática de no lograr expresar lo deseado por no saber cómo hacerlo, cuando nuestra idea inicial no se refleja en la realidad.

Palabras clave: Diseño – ideas – retroalimentación – capacitación – creatividad - autoevaluación



No hay fuerza más grande que la de una idea cuyo tiempo ha llegado. (Víctor Hugo)

Entre otras definiciones, La Real Academia Española define el verbo crear como “producir algo de la nada”. La mayoría de los diseñadores rehusarán tomar esta definición ya que en el área del diseño ¿realmente se puede diseñar sin una base? Aun sin hablar de estrategias o metodologías preestablecidas, una de las bases de un diseñador son las ideas. Los diseños antes de ser objetos, proyectos, u escritos, pasan sin excepción, por la mente. Probablemente haya escuchado a algún amigo contar con entusiasmo una idea, para luego concluir con la frustración de que eso no pudo materializarse como él lo visualizaba. De igual manera ocurre con los estudiantes de diseño; seguramente exista diferencia entre el proyecto que plantean en un comienzo y el resultado final.

Hoy en día, nos encontramos en una época donde es común la figura del creativo autodidacta, aquel que prefiere realizar sus proyectos por sus propios medios, y en algunos casos con la ayuda de material online. Por lo tanto, ¿es necesaria la figura docente en el ámbito del diseño? Según lo pautado anteriormente, basaremos la respuesta en un sí. La figura guía que acompaña en el proceso de creación facilita el camino hacia un resultado; alguien que pueda ver el proyecto desde fuera y junto con estrategias didácticas orientar al sujeto hacia su objetivo final.

Es así que aún existen quienes eligen el ámbito universitario como espacio de capacitación para el diseño.

Al respecto, Caram aclara “El sujeto con cierta vocación (y si se quiere talento) en el diseño decide cursar formalmente estudios universitarios y confiar esta formación a un sistema preexistente, provisorio y dinámico pensado bajo ciertos condicionantes socio-políticos.” (2015, p.60). Recalcando la palabra confiar, los estudiantes que asisten a las cátedras de diseño están confiando su formación no solo a la institución, sino a los docentes, quienes son responsables de aplicar las estrategias que ellos consideren necesarias para el beneficio mutuo.

¿Cómo se crean estas estrategias? Primeramente hay que tener en cuenta que la enseñanza es una acción situada; es decir que está enmarcada en una sociedad, una cultura, una época. Lo que se enseña no puede reducirse exclusivamente a técnicas sino que debe abarcar aquellas variables. La enseñanza “…atraviesa por diferentes etapas de deconstrucción y reconstrucción”. (Agadia, s.f., p.3). Más aun las áreas del diseño y la comunicación donde los cambios tecnológicos son constantes y los estudiantes quizás traigan al salón de clases inquietudes que a los docentes les sean ajenas.

Basado en el modelo de trabajo de la Universidad de Palermo, a los estudiantes se les plantea una consigna que deriva en un trabajo final. Ellos traen una propuesta y bajo orientación docente se comienza el proceso de creación. Si ellos traen algo novedoso y que el docente no maneja o conoce, se le dificultará orientarlos en ese trabajo. Simplemente podría decirles que cambien de camino. Pero ¿es eso provechoso para el proceso creativo? O podría tomar el camino contrario, aceptar la propuesta.

Este aspecto exige una constante capacitación por parte del docente, ya que “…debemos comprender perfectamente el contenido que enseñamos. Si el contenido no es familiar o nuestra comprensión es incierta, debemos dedicar más tiempo al estudio y a la preparación.” (Eggen, P. y Kauchak, D., 1999, p.44).

Por lo tanto, la primera estrategia que se plantea para ayudar a los estudiantes en su proceso creativo, tiene que ver con estar dispuestas a desestructurar las clases planeadas, y sobre todo a realizar una capacitación constante. No solo los estudiantes aprenden de los docentes. El aula debe ser un espacio de retroalimentación.

Según Anijovich este concepto, el cual proviene del campo de la ingeniería en sistemas, tiene que ver con la información que circula de un punto al otro generando estímulos que producen efectos y generan una modificación de los resultados. (2010, p.130). Por lo tanto se propone la estrategia de corrección constante. La información circula entre el docente y el estudiante, así también como entre el estudiante y sus compañeros. De esta forma se generan propuestas que permiten modificar y mejorar los resultados, estimulando así en los estudiantes la capacidad de reflexión constante acerca de sus proyectos.

Hay que considerar que tipo de devoluciones darán los docentes a los estudiantes. Comentarios generales del estilo Buen trabajo o Mal trabajo poseen poca retroalimentación. Las devoluciones deben ser específicas y contener indicaciones acerca de qué aspectos es conveniente modificar y cuales mantener. Sin embargo los docentes suelen incluir mayor cantidad de indicaciones en los casos en los que los estudiantes necesitan completar o mejorar su trabajo. Aun así, es favorable para el desarrollo de proyectos de diseño que estas devoluciones sean dadas también cuando el trabajo se está desarrollando de la manera deseada. (Agadia, s.f., p. 134 -135).

Los trabajos de los estudiantes tendrán resultados más provechosos cuando el docente sea una figura guía, es decir que funciones como un tutor. Según Schon “cuyas principales actividades son demostrar, aconsejar, plantear problemas y criticar” (Schon, p.46). Este docente cuya función es guiar, puede enseñar varios aspectos. Por un lado brindará a los estudiantes de competencias técnicas que tengan relación con su área de estudio, pero también debe demostrar competencias psicosociales, promoviendo así que los estudiantes sean personas competentes en el área del diseño. “Una persona competente es alguien que posee no solo los conocimientos y destrezas técnicas, sino también las capacidades prácticas o psicosociales requeridas por la situación”. (Mastache, 2009, p.79), es decir que en el ámbito del diseño no solo se debe aprender a diseñar, sino a comunicar, a relacionarse con otros, a trabajar en equipo.

Para que el resultado final sea exitoso se debe trabajar en disminuir el miedo al error. Astolfi recalca que los modelos constructivistas se esfuerzan por mirar los errores bajo un lente más positivo. (Astolfi, 1999, p.4). Si bien el objetivo final es erradicar estos errores de las producciones de los estudiantes, para llegar a ese resultado hay que aceptar la aparición de los mismos e incluso trabajar con ellos. “Aprender es arriesgarse a errar. Cuando la escuela olvida este hecho, el sentido común lo recuerda, diciendo que el único que no se equivoca es el que no hace nada.” (Astolfi, 1999, p.8). Es decir que el que no se equivocó nunca al diseñar es porque nunca ha diseñado. Los docentes deben transmitir este aspecto a los estudiantes para que aprendan a utilizar sus errores como una herramienta en la construcción creativa.

Sin embargo se debe orientar a promover la autoevaluación en los estudiantes, ya que parte del proceso de diseñar incluye tomar decisiones, incluir cambios, priorizar un estilo sobre otro; y no siempre se contará con una figura orientadora. Si el estudiante se convierte en alguien totalmente dependiente del ojo docente, esto le dificultará el desarrollo creativo. Por lo que es oportuno mencionar el concepto de andamiaje de Bruner, el cual establece que el docente debe ser un mediador que ayude al estudiante a tomar contacto con el objeto de estudio y a incorporarlo, pero luego debe alejarse para que el estudiante pueda sostenerse solo.

Por lo tanto el resultado final de los trabajos dependerá de sus autores, los estudiantes, pero también de los docentes. “La efectividad de una retroalimentación depende del tipo de receptividad de quien la recibe, pero también de cuan eficaz sea el que la comunica” (Anijovich, 2010, p.136).

En conclusión, la enseñanza del diseño es una actividad en equipo. Es por eso que hay personas que eligen perfeccionar sus talentos o habilidades dentro del ámbito académico, en vez de quedarse solo con lo autodidacta. Es favorable contar con la mirada de un otro. Se necesita que tanto estudiantes como docentes trabajen en conjunto en bien de la creación de algo, a medida que se aprende y se incorporan nuevos conocimientos. Los profesores deben orientar a los estudiantes a construir estrategias que les permitan seguir aprendiendo durante toda la vida, no solo en el ámbito académico. (Agadia, s.f., p.2). El proyecto académico culminará, la cursada llegará a su fin, pero ellos continuarán creando y diseñando.

Referencias Bibliográficas

Agadia, K. (s.d). La construcción del saber didáctico del docente de la carrera de Diseño y Comunicación, en la Universidad de Palermo. Ficha de cátedra. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

Astolfi, J. P. (1999). El error. Un medio para enseñar. Sevilla: Díada Editoras, Investigación y enseñanza.

Anijovich, R. La retroalimentación de la evaluación. En Anijovich, R, Camilloni A. R. W. de, Capelletti, G., Hoffmann, J., Katzkowicz, R., Lopez, L. (2010). La evaluación significativa. Argentina: Paidós.

Capelletti, G. Evaluación por competencias. En Anijovich, R, Camilloni A. R. W. de, Capelletti, G., Hoffmann, J., Katzkowicz, R., Lopez, L. (2010). La evaluación significativa. Argentina: Paidós.

Caram, C. (2015). Pedagogía del diseño: el proyecto del proyecto. En Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación Nº 53. (59-70). Buenos Aires.

Eggen, P. y Kauchak, D. (1999). Estrategias docentes. Enseñanza de contenidos curriculares y desarrollo de habilidades del pensamiento. Buenos Aires: Fondo de Cultura Económica.

Litwin, E. (1998). El campo de la didáctica: La búsqueda de una nueva agenda. En Corrientes didácticas contemporáneas. Buenos Aires: Paidos.

Mastache, A. (2009). Formar personas competentes. México: Ediciones Novedades Educativas.

Perkins, D. (1995). La escuela inteligente. Barcelona: Gedisa.

Schon, D. (1992) En la formación de profesionales reflexivos. Hacia el diseño de la enseñanza y el aprendizaje de las profesiones. Barcelona: Paidós.

Nota: Este trabajo fue desarrollado en la asignatura Introducción a la Didáctica a cargo de la profesora Silvia Meza en el marco del Programa de Reflexión e Innovación Pedagógica.



Abstract: Ideas come alive when we carry them out. “I think, then I exist,” as the philosopher René Descartes put it. We could add: I think, then I believe; I think, then design. However, from the idea to the final project there are endless variants. The project mutates. Elements are added, others are removed. The traditional thing is that this happens, since design is a process, a path that the designer must follow. But there is the problem of not being able to express what is desired because we do not know how to do it, when our initial idea is not reflected in reality.

Keywords: Design - ideas - feedback - training - creativity - self-assessment

Resumo: As ideias cobram vida quando as levamos a cabo. “Penso, depois existo”, como propunha o filósofo René Descarte. Poderíamos agregar: penso, depois creio; penso, depois desenho No entanto, desde a ideia para o projeto final surge um sinfín de variantes. O projeto muta. Agregam-se elementos, tiram-se outros. O tradicional é que isso ocorra, já que desenhar é um processo, um caminho que quem desenha deve percorrer. Mas existe a problemática de não conseguir expressar o desejado por não saber como o fazer, quando nossa ideia inicial não se reflete na realidade.

Palavras chave: Design - idéias - feedback - treinamento - criatividade - auto-avaliação


Camila Sol Martínez. Licenciada en Comunicación Audiovisual (Universidad de Palermo)


De la idea al objeto. La guía del docente en el proceso creativo fue publicado de la página 242 a página244 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Nº XLI

ver detalle e índice del libro