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Universidad de Palermo - Buenos Aires, Argentina

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Comisión: A36 Entornos digitales

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30 hs. (Arg.)

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Processo de Desenvolvimento de Marketplace Internacional de Moda Luciana Duarte, Fátima Regina de Sales, Gabriel Torres Bolognani - Brasil

Esta pesquisa busca compreender o desenvolvimento de um marketplace de moda, quanto à convergência das lógicas de Processo de Desenvolvimento de Produto, Ciências da Computação e Marketing Digital. A metodologia foca em um estudo de caso e se estrutura em quatro etapas. Nos resultados, a matriz de PDP é aplicada para o estudo do desenvolvimento do marketplace, bem como é realizada uma análise SWOT.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Diseño de ambientes virtuales para la transferencia de conocimientos sustentables Nancy Yeraldi González Hernández, Ricardo Victoria Uribe - México

Para diseñar la transferencia de conocimientos sustentables mediante interfaces de realidad virtual, es necesario identificar los aspectos ergonómicos de diseño en búsqueda de transferir conocimientos de manera sencilla y contextualizada. La Realidad Virtual permite al usuario acceder experiencias en entornos seguros y libres de riesgos, deshace las brechas económicas e impulsa la inclusión y el crecimiento de una sociedad del conocimiento de una manera veloz. Con marco en la educación ambiental promueve que las habilidades, aptitudes y motivaciones individuales puedan enfocarse hacia la resolución y prevención de problemas futuros.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Generación de una narrativa de incidencia del diseño en la cultura socio digital. Fernando Nava - México

La comunicación es un asunto que hoy nos interesa a todos, y más ahora, por los cambios en la vida de los seres humanos, los nuevos paradigmas laborales y las relaciones sociales. Los procesos del diseño deben estar a la par de estas nuevas formas de comunicación y organización humana en beneficio de los entornos digito-culturales que acontecen, pues demanda a las personas a mirarse y ubicarse de una forma globalizada y tecnológica con la premisa de estar en concomitancia con estas formas de vida que ya prevalecen también en los campos del conocimiento y la academia.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Gastronomía y TICs. Videojuegos basados en la gastronomía local de Ambato. Jose Oleas, Carlos Aguayza, Kevin Rivera Castillo - Ecuador

Presenta la propuesta de producción de un videojuego para la difusión de conocimientos culturales, en función a la gastronomía local de la ciudad de Ambato, aplicada hacia un grupo objetivo de estudiantes de educación básica, puesta a prueba su pertinencia mediante un enfoque cualitativo.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Estilos para uso docente en la creación de recursos educativos digitales Lila Isabel Pagola - Argentina

En este trabajo, se realiza un proceso de diseño centrado en el usuario desarrollado para resolver la problemática de diseñar y codificar el aspecto gráfico que requiere la creación de recursos educativos digitales para el perfil de usuario/a docente, aplicando CSS como un conjunto de estilos gráficos prediseñados, consistentes con la identidad visual del LMS (Learning Management System) desde el editor HTML. El objetivo es generar una interfase que favorezca el uso y apropiación de las funciones de creación de recursos educativos por docentes, de forma autónoma y simple en Moodle, y optimizar el procesamiento didáctico de recursos educativos por parte de equipos técnicos.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Diseñar desde la experiencia del usuario con énfasis en la accesibilidad web Jean Paul Pico Hernández - Colombia

Al diseñar productos centrados en la accesibilidad web en una época en la que son cada vez más indispensables los servicios por internet, estamos pensando en la inclusión de más usuarios, con fines de igualdad, esto es esencial para algunos y útil para todos; al expandir estas iniciativas de accesibilidad, aumenta la calidad de vida, la economía crece en posibilidades de productos y servicios más satisfactorios.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

Tendencias del folclore digital para la enseñanza en artes y diseño Nuria Rey Somoza - España

La imagen digital, motor principal de las TIC y sus prácticas socioculturales, es un tipo de imagen siempre en construcción y producción, que altera las particularidades tradicionales (es intangible, veloz, volátil y maleable), cuestiona las nociones de autoría, y replantea las formas de mediación entre visualidad, pantallas y usuarios. Así, es entendida como manifestación u objeto actante e icónico dentro del folclore digital, e invita al debate en torno a su incorporación en la enseñanza de las artes y el diseño para participar de la cultura comunicativa contemporánea.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

La virtualidad como herramienta didáctica y promotora de pertenencia Mauricio Reyes, Andres Fonseca -

La transformación progresiva de los nuevos modelos educativos requiere de competencias clave. En esta presentación, se aborda de manera general sobre la educación 4.0, la revolución digital y el impulso generado por la pandemia de Covid-19. Además, se hace referencia a un estudio sobre el sentimiento de pertenencia hacia el Centro de Investigaciones de Diseño Industrial de la Universidad Nacional Autónoma de México (CIDI-UNAM). El análisis se acompaña con el desarrollo de un espacio virtual en simulación representativa del ámbito físico-arquitectónico del CIDI. Finalmente, se hace una reflexión sobre la integración de modelos alternativos de educación, favoreciendo el panorama para la transición hacia una nueva sociedad digital (Sociedad 5.0) y los nuevos formatos en la educación (Educación 5.0).

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

UX E DESIGN DE SERVIÇOS - Desvendando estratégias para o produto digital voltadas à terceira idade Ailton Silva - Brasil

A população idosa está em crescimento evolutivo desde a última década. É preciso avaliar a experiência do usuário atrelado as necessidades em especial voltadas ao universo digital inerentes a esta fatia de mercado. A tecnologia é uma constante também para a melhor idade. A Globalização, junto com a terceira Revolução Industrial, propiciou uma era com imensos avanços tecnológicos. É inegável a comodidade e a facilidade que os aplicativos móveis nos proporcionam: é possível fazer compras online, pagar contas, conversar com pessoas que estão distantes, pedir comida, utilizar serviço de transporte, entre outros. Todavia, há uma grande parte da população que não tem tanta facilidade para acompanhar tantas mudanças tecnológicas: a terceira idade. Neste artigo serão abordadas estratégias para auxiliar essas pessoas na usabilidade de diversos produtos digitais, como Internet Banking, WhatsApp e iFood.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

O estudo de UX Design em aplicativos de banco: interfaces para a terceira idade. Ailton Silva - Brasil

O progresso tecnológico nos meios digitais tem trazido grandes transformações em todos os meios no qual está inserido, como o modo de pensar e agir das pessoas em sua totalidade. Cada vez mais pessoas, empresas e serviços estão intimamente inseridos no meio digital, e certamente é um mundo sem volta e em constante evolução. De certa forma o crescimento tecnológico é primordial para dinamizar o circuito de informações voraz e eminente do qual estamos inseridos, mas em contrapartida esta comunicação deve ser entendida por todos de forma dinâmica e objetiva. A informação deve ser percebida e ao mesmo tempo absorvida iminentemente por todas as pessoas incluindo a terceira idade. A UX Design possibilita tornar as interfaces e o modo de uso acessível as necessidades do usuário final. O design tem como desafio propiciar a inclusão desta legião de não adeptos à área digital, (público de terceira idade), por meio de uma navegabilidade e interface coerente as limitações do público alvo que necessita dos serviços prestados digitalmente. Ao tratar-se de aplicativos que transportam dados pessoais e até mesmo bens, como é o caso dos bancos, a situação é agravada e é indiscutivelmente necessária explicitar da melhor forma todos os caminhos assegurando objetividades e segurança em todos os acessos. Palavras–chave: UX Design, tecnologia, aplicativos bancários, terceira idade, design de interface.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30

El Podcast como herramienta de apropiación social del conocimiento del Diseño Johanna Esperanza Zárate Hernández - Colombia

La propuesta para la realización de un podcast se enfoca en la posibilidad de contribuir mediante estrategias de apropiación social del conocimiento, al desarrollo de la sociedad del conocimiento, sobre la cual se están enfocando muchas políticas nacionales e internacionales y en las cuales se les da una gran responsabilidad a las universidades. Si tenemos en cuenta que, uno de los objetivos del diseño y la creatividad, es en gran medida mejorar la calidad de vida, y que, la cantidad de investigaciones, creaciones, registros de diseño y patentes en la Universidad es amplio, la pregunta es, ¿por qué no desarrollar estrategias comunicativas mediante herramientas como un podcast que le permitan a la universidad divulgar dicho conocimiento para compartirlo con una comunidad que pueda emplearlos para mejorar la calidad de vida de nuestro país? Es por eso, que proponemos que, como Universidad hagamos uso de las tecnologías de aprendizaje y conocimiento TAC, como elemento protagónico del desarrollo educativo que se da en espacios como los que puede crear el Observatorio de Diseño y Producto de la FAD, esto nos permite, potenciar la innovación educativa y, promover la mejora continua de los procesos formativos, que utilizamos con nuestros estudiantes, de esta manera, podemos impulsar y mantener el interés de los estudiantes en obtener mejores resultados en su rol educativo al participar en proyectos de este tipo.

Miércoles 28 de julio - 17:30 a 19:30


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